いつもご支援ありがとうございます。
今回は体験版の範囲の目と鼻の先で遭遇することが出来る、壁尻機械姦シーンの進捗です。
要約…
・やっぱり描き直した絵
・描き直す事でどう変化しどう進化したのか
・頑張り過ぎた?でも意外と労力が変わってないのが絵の不思議
・今後の進行予定
大体こんな感じで進行します。
それでは早速えっちCGからご覧ください。
過去に進捗を公開したものですが、例の如くまた描き直しております。
これは差分製作の為のレイヤー構成を整理する目的と、見せたいものをより大きくしたかったからです。
以前の絵は画面を完全に半分で分け、上半身と下半身を表示するような構造でしたが、これだと半身を別々のビューで映してるだけで壁尻感が薄れていたように感じました。
ですので画面構成を見直し、このシーンのキモである下半身により比重を置き、上半身をカットインのように扱う事であくまでもメインが壁尻である事を強調してみました。
そして何よりもお尻ですね。壁尻ですので。
より大きくフォーカスしながらも、幻月ちゃん自身の身体の小ささは失われないようにしています。
もう少し遠近感を調整してもいいかもしれませんね。
また、従来は正面絵二つが画面を占有しており、責め具の見え方が画一的で映えない事、アングルを変えたカットインを入れるつもりだったがどう入れれば絵を邪魔しないのか苦悩していた事を踏まえ、右端の枠をサブカメラのように固定してここに別アングルのカットインを表示するという手法を考えてみました。
こんな感じで、カットインの枠を固定する事でメインの絵を邪魔せず、逆にメインでは見えにくかったりする場面(クリ責めやアナル挿入時に隠れるおまんこ等)や別アングル視点の差分をここで表示する事も出来、表現の幅を広げられるのではと思います。
必要な所だけを抜き出して描けばいい、というのも時短・あるいはクオリティアップに期待できるかもしれません。
壁尻で上半身を映すのは邪道!みたいな感じで、プロフィールとかえっちなステータスを表示するタイプの差分も考えてみました。
なんかえっちシーン中にボタンで上半身差分を隠せるみたいなの面白いかなと思いましたが、台詞や地の文の扱いが難しそうですね。
あと地味ですが、従来の足枷と違って拘束具をかなりオーバーテクノロジー風に寄せています。
機械姦っぽいシーンは別でもう一つ紹介していますが、あっちは人間味のある機械姦との複合責めでした。
こちらはメカアームとか大量に出てくるようながっつり機械姦なので、拘束具も雰囲気に合わせて超電磁拘束ビームで固定する方式です。
ある程度の遊びはありますが、一定以上離れる事が出来ない。みたいな感じです。
後は画面比率は小さくなったものの、一層描き込み量が上がった上半身にも注目して頂きたいですね。
腋とか凝り過ぎた感も無くは無いですが、どうでしょう?
えっちならまぁ、いいかぁ!よろしくなぁ!
お尻もそうですが、全体的に作画をブラッシュアップしてより肉感的に変化していると思います。
見栄えの良い塗り方を研究してみたりして、常にえっちを追及しています。
影の境目の彩度を上げるとか、輪郭線以外は塗りで起伏を表現するとか(おっぱいや脇あたりがわかりやすい)
こうなると作画に時間がかかるのでは…と思いきや、意外とかかる時間や手間は変わってないんですよね。
原理ややり方が解ると、案外簡単なものです。
あとは最近レイヤー効果で得られる結果とか、影や光の色選びをちょこちょこアップデートしまして、そういうのに悩む時間を減らしたから、でしょうか。
作業してる時間で一番無駄なのはやっぱり悩む時間なので、こういうのどんどん減らして作業を円滑に進めたいところです。
勿論限界はありますがね…。
今後の予定ですが、ラフで紹介したものも含めた差分の製作を進めていくつもりです。
来るSwitch2発売までには、メインのおおまかな差分(下半身の姿勢)、部位毎のカットインの基礎を終わらせて、責め具の差分を盛り盛りしていくところくらいまで仕上げて記事に出来たらなぁと思っています。
ということで、今回はこの辺で。
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
廻Re8
2025-05-16 06:20:53 +0000 UTCモブC
2025-05-15 08:25:27 +0000 UTC