Today I performed a test to export characters and motion data which I made with past works to Unity.
I chose USA-ecchi's Hikaru Usada. She has the most complicated setup structure among the characters I made.
The baked key animation of rigs was played back correctly without any special handling on 3 ds max. , Also 3dsmax Morpher was converted to Blendshape with animation and exported.
However, mouth expression and tits are set up by combining Morpher Modifier and Skinwrap Modifier. In addition, eyes and eyelashes are animated by UV and fitted to the face by Conform Spacewarp. These complex structures are not conveniently exported. Structural changes were necessary to operate existing animation.
The purpose of this trial is not limited to content production for VRChat. It also serves as a benchmark for the work process related to the remake of past works to real-time 3D works.
今日は私が過去の作品で作った動画用のキャラクターとモーションデータをUnityへエクスポートするテストを行った。
私はUSA-ecchiのうさだヒカルを選んだ。彼女は私が作ったキャラクターの中でも最も複雑なセットアップ構造を持ちます。
3dsmax上で特に手を加えなくてもベイクしたアニメーションは正しく再生された。、も3dsmaxのMorpherがアニメーション付きでBlendshapeに変換されてエクスポートされた。
しかし、口の表情や乳房はMorpher ModifierとSkinwrap Modifierを組み合わせてセットアップされている。また、目や睫毛はUVでアニメーション制御され、Conform Spacewarp によって顔にフィットさせている。こういった複雑な構造は都合良くエクスポートされない。既存のアニメーションを運用するには構造の変更が必要だった。
今回の試行の目的はVRChat用コンテンツ制作に限らない。過去作品のリアルタイム3D作品へのリメイクにかかる作業工程のベンチマークにもなる。
myuRanRan a.k.a. seismic
2018-01-24 02:02:49 +0000 UTCSleepnir
2018-01-23 19:07:37 +0000 UTCmyuRanRan a.k.a. seismic
2018-01-23 15:25:17 +0000 UTCaciil
2018-01-23 13:25:39 +0000 UTCaciil
2018-01-23 13:25:02 +0000 UTC