長期間、更新が途絶えてしまって申し訳ございません……m(>_<;)m
改めて、今度こそお仕事の方が確定しまして、
ゲーム制作の方が、また半年くらい?お預けになりそうなので、
現段階で形になっている要素を少しだけ加えた試作品の更新版を置いておきます。
幽霊ちゃんtest_verα_0.0.2
ダウンロードこちら⇒ https://utsugame.booth.pm/items/1289455
主に、前回の、verα_0.0.1に、新アイテム「ゲタ」「タケウマ」を配置したという感じです。
基本的には前回とほぼ同じ構成なのですが、道中に1ヶ所の新エリアと、
それから、マシュマロでご要望の多かった、
プレイヤーキャラである幽霊ちゃんの操作性を色々弄ってみました。
着地時の硬直キャンセル(靴によっては残してます)とか、全体的なスピードアップとか、
靴を飛ばしやすいように、攻撃ボタンの長押しでも靴を飛ばせるよう、とか、
色々調整してみたのですが…、どうでしょうか…?
ご意見・ご感想など、すごく助かるので、
またお気軽にマロいただけますと、とても有り難いです!
マシュマロ⇒ https://marshmallow-qa.com/utsugame?utm_medium=url_text&utm_source=promotion
◆
今後につきましては、
(ゲーム制作の再開は来年の年明け以降になるのかと思うのですが、)
一旦、プレイヤーキャラはこのくらいにしておいて、
システムや、マップ、敵キャラ等、
ゲームの世界観づくりの方を中心に進めて(温めて)いければと思っています。
世界観は…、とりあえず、もともと主人公である幽霊ちゃんは、
日本のポピュラーイメージである「足の無い幽霊」が
映画『雨に唄えば』の劇中歌"moses supposes"に合わせて
洋靴を履いてタップダンスを踊るという、
和と洋のチグハグなミスマッチ感がコンセプト?の短編アニメーションで描いたキャラクターなので、
洋風なステージと、和風なステージは作りたい…。
あと、自分はゲーム制作は素人なので、複雑なギミックとかは売りにできないけど、
アニメーションだけならなんとか形にできるから、
配色とかモチーフとかで、なるべくビジュアル的に、
歩いているだけでも楽しいような世界観にしていきたい…。
(「ゆめにっき」とか「GRIS」みたいな、ちょっとアート系なステージとかも作りたい。)
◆
物語はどうしよう…。
やっぱり、プレイしてくれた人に「遊んでよかった」って思えるようなお話にしたい…。
(小島秀夫監督が某ラジオで言っていた"おみやげ"?みたいな…。)
それは自分の承認欲求なのかもしれないけれど、やっぱり、
触ってくれた人の心の中に"何かが残る"ような内容にはしたい…。
モチーフが「幽霊」と「靴」だから、
安直に、生とか死とか、それが"歩く→旅路(暗喩)"とか、
テーマとしては色々描けそうではあるけれど、
大袈裟にしてしまうとキリがないし、素人技量では限界がある…。
ただ、アイディアとしては「靴をメインにした履き替えアクション」っていうのは、
たぶん他にあんまり見たことがないから、オリジナリティとしては大切にしていきたい…。
◆
それにあわせて、システムも考えなければ…。
今のところ、試作版ではアイテムに触れることで靴を替えれるようにしているけど、
どうしたらもっと面白く遊んでもらえるだろう…。
ステージを作っていて思ったのだけれど、
靴の履き替えをアイテム式にすると、それを取得したいという欲求が生まれて、
その欲求や好奇心を、ゲームを進めたくなる原動力や満足感につなげることができる…。
素人なりに、ゲームを作り始めて、改めて気が付いたことがあるのだけど、
ビデオゲームの本質って、
「如何にして相手を能動的にさせて、引き込むか」、あるいは、
「如何にして相手の欲求を駆り立てて、それを満たすか」、
っていうのが面白さなのかもしれない…。(たぶん、ソシャゲとかが顕著?)
自分は今まで、アニメーション関係では、とりわけ、MVとかOP,EDとか、
音や詞(台詞)とのシンクロとかに気を遣って作業することが多くて、
個人的には、そういうアニメーションの気持ち良さの本質って
「テンポやタイミングと、モチーフやイメージの畳みかけ」だと思っていたのだけど、
ゲームだと、そもそも"受け手によって時間の進み方が違う"っていうのが、
観るだけの映像作品とは根本的に違う部分なのだなぁ、と、
自分にとってちょっと新鮮に思いました、…っていう、気付き……?
(時間を受け手に委ねるという点では、アニメよりもマンガの方が近いのかも。)
あと、履き替えはアイテム方式ではなく、ロックマンやメトロイドみたいに、
「取得後はいつでも能力が切り替え可能」とかの方が、
財産というか、少しずつプレイヤーが強くなっていくって感じがする気もする…。
技量的にどこまで盛り込めるかはわからないけど、「ムジュラの仮面」みたいに、
入手時のイベントとして、それぞれの靴にエピソードとかがあった方が
物語の動機や、感情移入する要素としては面白そうかも……。
(やっぱり、こう…、テーマも「幽霊」なわけだし、
それぞれが切ない最期を遂げた人の靴だったりとかで、
その無念とか未練を晴らすために「旅」をする…、とか…………??)
そのあたりも含めて、「こんなのどうですかー」とか、
お気軽にアイディア・ご要望等いただけますと嬉しいです!
◆
…毎度文章が長くなって申し訳ないのですが…、
今回、画像とか無いのも申し訳ないので、
おまけとして、ゲームの中身をちょっと公開…><;
↑・幽霊ちゃん(タップ靴)
アクションゲームツクールMVで制作しているのですが、
プログラムは、いわゆるノード…?で管理している感じで、
素人が手探りで構築していったそれなので、あんまり美しくないのですがご勘弁を…。
左上の灰色のボックス群が通常時の幽霊ちゃんのアクションで、
右上の緑色のボックス群が靴を飛ばして片足状態になったときのアクションを管理しています。
ボックスは矢印でつながっていて、
それぞれの矢印には「〇ボタンが押された」「〇〇に触れる」「アニメーションが終了した」
などの条件が付いていて、その条件を満たすと、その先のボックスのグラフィックが表示される
というような仕組みです。
…下のカラフルなスパゲッティ群は、
自分が初期の初期に作った「ダメージ」と「靴の変更」用のアクションで、
たぶん、もっとスマートな方法があるのだろうとは思うのですが、
最初にそんな風に作ってしまったものだから、だいぶ面倒くさいことになってしまっています…。
↑・幽霊ちゃん(ミズカキ)
知人に言われて気付いたのですが、外からはわかりづらいかもですが、
幽霊ちゃんは靴ごとにそれぞれ別キャラとして作成しています。
根幹部分のアクションはある程度コピペして作れるのですが、
細かい部分の調整や、固有のアクション等、思った以上に手間が掛かると感じています…。
ミズカキは、右側の水色のボックス群で、水中部分での固有のアクションを追加しています。
エリア判定でアクションを切り替えるところは未だに苦労しているのですが(主に重力とか)、
今後も少しずつ改善して行きますので…、どうか…何卒…_:(´ཀ`」 ∠):_
↑・お天気占いのゲタ
物理っぽく見せてますが、実は半分はジャンプの動作を使っています。
お天気占いの確率は、一応、
( 晴れ>雨>雷=雪=風 )くらいの設定です。
↑・スズメ
プレイヤー近づくまでは、いくつかのパターンからランダムに行動しているだけなのですが、
初めて上手く動いたときは、アニメが自分の手を離れて生き始めた感じがして、すごく感動しました。
↑・ネコ
プレイヤーの距離によってアクションが変化。
近づくと警戒する感じにしたくて、無駄に色々仕込んではみたけど、
スズメの方が"生きてる感"は出てると思う…。
たぶん、遠くから眺めてないと見れない仕草がほとんどかも…?
あと、RPGの方のツクールと違って、
タイトルやゲームオーバー画面、セーブやステージの遷移とかも、
こんな感じで、矢印でボックスを繋ぐノード(?)みたいな感じで作って行く感じだから、
まだアーリーで開発途中のツールだからなのかもだけど、
ちょっと面倒くさい反面、その分、意外と自由度は高いのかもしれません……?
ががめ
2019-07-06 01:10:38 +0000 UTCO-Show(おしょう)
2019-07-04 07:09:57 +0000 UTCががめ
2019-07-04 03:22:35 +0000 UTCO-Show(おしょう)
2019-07-03 19:02:30 +0000 UTC