XaiJu
ががめ
ががめ

fanbox


幽霊ちゃんα版0.0.1 反省会

3月は、ちょっと…、精神的に鬱だったのとか、実家のゴタゴタだの、お葬式だので、

あんまり活動できなかったのですが、

4月もちょっと、仕事の方でお手伝いに入りそうなので、(あとパトラ様とかもまた描きたいので)

またちょっと停滞気味になるかもしれません…、スミマセン……。


それでも、皆様のおかげで幽霊ちゃんのゲームは、

なんとかα版を公開することができました!><;

本当にありがとうございます!!


せっかくなので、特典?として全体マップをば…。

有り難いことに、感想やご報告など反応をいただきまして、

今後の制作に役立てていこうと思っております!



◆今後の制作について


・動作環境

正直なところ、環境による動作の不具合については、

制作に使用しているアクションゲームツクールMVの仕様なので

自分にはどうすることもできないというのが本音です…。

ただ、まだアーリー版で開発途中のツールということもあって、もしかしたらワンチャン、

今後ビルド時の設定とかもできるようになったり……、するのかな……?

もしくは、やっぱり将来性を考えて、今からでもUnity勉強して、改めて作り直した方が良いのかな……。

ドット絵の素材自体は流用できるし、なんとなく作り方の雰囲気はわかってきたので、

ゼロから覚えるよりは早い…かも……?

作り直すなら早い方が良いのだけど、でも、

先駆者の多い土壌で自分のゲームが勝負になるかって考えると、やっぱりちょっと悩みどころです…。


・操作性

何人かの方から「攻撃のタイミングがズレる、硬直が気になる」等のご意見をいただきまして、

この辺りは、なるべくストレス無くゲームを楽しんでもらえるよう、調整しようと思います!

それで、作っていてひとつ発見だったのですが、

当たり前のことなのですが、ゲームのアニメーションを作る際には、

いわゆる「予備動作」の長さが操作のテンポにすごく関わってくるなと感じました。

(例えば、ジャンプする前のちょっとした屈伸とか、そういうの)


実際、最初に動かしてみたときは、今まで自分の"見るだけのアニメのセオリー"で作ってしまうと、

ボタンを入力してからアニメーションが始まって、

アクションが到達するまでに感覚的に遅延が生じてしまって、

操作して、思った通りのタイミングでキャラクターが動いてくれないと感じました。

それならば、ノーモーションでアクションが発生すれば必ず気持ち良く操作できるのかというと…、

そのあたりの匙加減はたぶん、ゲームとしての味とか手触り?とか

アクションゲームの根幹に関わってくるものだと思うので…、悩みどころだと思います…。

今回いただいたご意見を考慮しつつ、良い感じのところへ調整できればなと思っております。

(あ、でも、靴を飛ばす攻撃はもうちょっと出しやすい方が良いかなって考え中です。)



・デザイン

実際に、いざコースを組み立てようとなると、

プレイヤーに対して、どういう順番で障害を提示していくか、とか、

また、どうすれば面白いと感じるのか、その先へ進みたいという欲求を与えられるか、

みたいなところで色々と悩まされたのですが、こういうのを考えるのは初めてだったので、

新鮮で楽しかったです!


アクションゲームのコース設計において、

よく、「スーパーマリオブラザーズ」の1-1のデザインがすごく秀逸っていう話を聞きます。

それから、普段から好きで見ていたゆっくり解説動画の「ゲーム夜話」のシリーズの知識が

要所要所で意識させられることがあって、とても参考になりました。(↑オススメ)


ビジュアル的な面で言えば、

もともとの主人公が、日本の足のない幽霊がタップダンスを踊るという

和と洋のチグハグ感がコンセプト?のキャラクターなので、

ステージも和とか洋に捕らわれず、色々なものの混ざった世界観にしたいなって思っています。

そもそも、アクションゲームを作り始めた動機のひとつが、

自分で作った世界の中を探検してみたい!っていう感じだったので、

色んなところを散歩したいので、ステージにはバリエーションを持たせられればなと…(素材作り大変そう…。)

(余談なのですが、「義足のMoses」公開当時のyoutubeのコメントで、

海外の方が、「日本は、ゴーストには足が無いのがポピュラーなイメージなんだ」

って説明していたのが印象的でした。)



・ストーリー

とりあえず、自分の中でモチベーションの高いビジュアルから優先で作って行って、

それを進めながら、その素材を繋げられるようなストーリーを考えられればと思うのですが…、

うーん………。

あえて物語を詳しく語らないというのも手なのかもですが、

やっぱりヒットを狙うならそれなりに刺激的なストーリーはあった方が良いかなぁとも思うし…、

そのあたりはまだとても漠然としています…。


あと、

今までは短編アニメを個人で作ることが多かったから、

頭の中にあるものをそのまま出力すればよかったのだけど、

ドットで一個一個マップチップを作って、それを並べて世界を構成していくのは、

作業していて自分でもその全体像を把握しにくくて、

よく、ゲームの設定資料とかに載ってる「コンセプトアート」って、

予めゲームを作り始める上でとても大事なんだなぁって、改めて思いました…。 (以下、イメージラフ)


幽霊ちゃんα版0.0.1 反省会 幽霊ちゃんα版0.0.1 反省会 幽霊ちゃんα版0.0.1 反省会

Comments

攻略本とか見たときの「こういうステージだったのか!」っていう感覚ですよね!ワカリマス!>ᴗ<w そうですよねぇ…、プログラミング知識ゼロだったのでアクツクから初めてみたのですが、今なら勉強すればUnityでもそれなりに作れるんじゃないかという気もしていて…。 ただ、アクツクMV自体はまだ開発途中のツールということもあり、先駆者が少ない分、ツールを売り出したい側にとっての、アクツクMVの代表作としてワンチャン拾ってもらえないかなぁっていう打算も少しあったり……。  覚えておいて絶対に損は無いとは思うのですが、今のところ、それで将来何をしたいという動機が無くて…、うーん……、悩みどころです…。

ががめ

감사합니다~!!(//>ヮ<//);

ががめ

너무 멋지고 아름답다...

쿠로

全体マップ見るとなんかワクワクしますw Unityの方が将来性があるっていうのは間違いなくありますよね。アクションゲームツクールMVで当たり前にサポートされている機能を、自分で用意しなければいけなくなるというのはもちろんあると思うので、安易にそっちの方がいいとは断言できないですが…とはいえ色んな用途で使われているので、覚えられれば強いですよね。

O-Show(おしょう)


More Creators