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弥ぶんし
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ドット絵講座


 今回は、このVVV6を作るで! 作ったの自体は、かなり古い内容になるけどな!

 それをやる前にアンチエイリアスっぽいのを説明するで。線を滑らかに見せる技術やな。無くても構わんからアンチエイリアスに拘るのはやめておいた方がええ。あくまで最低限に使うのは効果的や。なんでかっていうとドット絵やからや。情報量が少ないから魅力なのに、小さい画像の中で沢山の情報があると絵がボヤけてしまう原因になる上に、パレットの管理がめんどくさくなるだけやから良い事全然ないで。

 線を滑らかにする為には、線が曲がっている所の角に中間色とか挟むだけやな。使う方向は外→内へ薄い色を置いていく。そうすると斜めの線が滑らかになったはずや。明確にいえば、アンチエイリアスっていうのは外側にもかかるもんなんやが、ドット絵やからあんまり気にせんでええで。アンチエイリアス自体そんなに重要なものでもないからな。

 ただ、これを見てみい。なんか2番目の画像が膨らんだように見えへんか? 1番目の四角と形自体は全く同じなんにな。3番目はこういう風に見えるやろって事で、実際に膨らませてる例ってだけや。


 少ないキャンパスサイズの情報で最大限に表現を広げる為には、アンチエイリアスは必須といってもいいかもしらんって事や。形は変わらんのに別の形に見える。こうする事によって、自然な立体を作れるようになって不自然さが消せる。この場合は、線という概念は無くした方がええ。影色という事で捉えるんや。線は形状のアウトラインだと思った方がいい。■という1pixelのドットの場合、四角形だと思って4辺あるのが線という事にある。■自体を線だと思ってしまうと太くなり過ぎるんや。

 それでは早速作画に入るで。前の講座でも言うた通り、まずはパーツの色単位でアウトラインを描いた後、ベタ塗りで形を作り修正して思った形にする。

 この時、背中のS字ラインはしっかりと意識して立ち姿のバランスをとらないかん。この図の場合、頭がもっとも後ろにあり、胴体は中間、股間は前に突き出してるポーズになる。このバランスがしっかりしとらんとパーツ単位がどれだけ上手くても下手に見える原因になるし、形状が崩れる原因にもなる。

 ちなみに、足はパースにそった地面に対して立っているイメージは常に持っておいた方がええで。これをやっておくだけで説得力が変わる。手前側の足に比べて、奥の足が少し上の方にピクセルがズレて配置されているのが分かるか? 形状が複雑なロボットやから最後の画像にボーンフレームで説明付けてみたが、やってる事はなんとなく分からんか?

 次に、描く時のコツを説明するが、前面と側面の意識はしっかりと持っておかないとあかんで。

 その説明を図にするとこうなる。1番目の画像が正面、2番目の画像が側面、3番目の画像はそれを立体的に説明付ける絵や。見えない側の立体も意識せんとあかんという事や。

 何故なら、それをする事によって肩と股の関節の位置が完璧に把握しやすくなるという事にあるからや。ここで全体のボリュームなどは把握しておかないと後でサイズ感が合わなくなったりもするから、とても重要な事やと思う。

 胴体を抜いた画像だとこういう事やな。立体的な説得力があるやろ?

 ちなみにSD体型の場合、足は台形に潰してても構わん。この辺りはカートゥーン的思考が必要となる。何故ならばサイズに収まらんからや。


 次に色塗りのプロセスや。GIF動画にして見てみるとおもろいやろ?

 まずは頭から。アウトラインを描きながら形状修正。整ったら影やハイライトで明確に形が出て来るようにする。エフェクトパーツは別レイヤーで描かないと後で困るからな。

 そして胴。同じプロセスやから説明せんでも分かるやろ? 基本は前の講座で解説したグラデーションを追加するだけで、難しい事は何もしてへん。

 ちなみに今回のパレットはこんな感じや。

 ちなみにグラデーションの色を作る時には、こんな機能を使ってる。グラデーションさせたい色と色までの間を範囲選択すると、その隙間にある色数の分だけグラデーションするというものやな。EDGEの機能や。ハイライト・ベース・影という色を作ったのならば、ハイライト・中間・ベース・中間・影という形で、あくまで基本的に使う部分は自分で色を作り、その間を機械の機能で補完するわけやな。

 そして今度は肩。

 この辺りで、全体のエフェクトパーツのバランスを見る。

 講座でやるには地獄過ぎんか?

 そして股。

 足。

 腕。完成が見えてきたな。

 最後に奥側の腕や! これは意外と分かり易い変化やないか?

 ちなみに奥側をシルエットにするという手法もある。昔のロボットアニメでよく使われてる省略の仕方やな。めんどくさい時はこれでええと思うし、伝えたい部分の形状が分かり易くもなるからな。あえて使う時もありや。奥側っていうのは、大体省略しててもええもんやと思うと効率も上がってくると思うで。

 そして最後にエフェクトパーツを整えて終わりや。この辺りは、もっと簡潔にする考え方もありそうやから、その辺りの工夫は自分で考えるのがええ。

 一個画像を作れば、パレットをいじるだけでこんなにもカラーバリエーションが作れるんや。おもろいやろ? わざわざ描き直す事も塗り直す必要もあらへん。

 カラーをいじる時には、変えたい色を範囲選択して色違いにするだけや。何度も繰り返してるとおもろいで。

 あとは、VVV6以外にこういうのも追加したedgeの作業データも入れとくから興味があったら見といてや。ブルーディスティニーと違って、こっちは勝手に使こうたらあかんで。あくまで参考資料や。分かったか?

vvv6

 コツ使えば、こういうレトロなのも描けるでー。

 あとは、こんな感じのがワイの作品群や。全部2010年以前に描いたデータや。

ドット絵は描くのも修正も楽やから楽しいと思うで。今どれだけ需要があるかは知らんが。結局はゲームでやるなら、わざわざ描き直さんでええ3Dが楽なんやろからね。


 ほな、また……。

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