かなり古いデータやが、絵だけ見つかったのでドット絵講座やりまーす。
SRW系統のグラフィックやで。
まずこの立体で色々説明しますん。パースに沿って立方体になっているかとかは今回どうでもええんや。でも立体的に正しく描くほど色を塗る時に少ない色数でも立体感が出るというのは、人だろうがどんな対象でも覚えておいた方がええで。
とにかく今言いたいのは色塗りに関しての説明ですわ。
この2つを見てみい。角の主線があるかないかや。線がある方は硬い印象で2次元っぽいが、線がない方は柔らかい印象でどちらかといえば3次元っぽいやろ? 線がある方はどうでもいいが、これからやる事は、メカの硬質感の出し方や。ドット絵に限らない塗りやと思うで。
一番暗くなっている所に、濃ゆい影を足してみたで。硬くなった気がせぇへんか? なあ? なんでこうなるかっつったら、全体の色んな方向から照らされるからや。多分。反対側の角の方は地面に近いやろ? 反射光みたいなもんや。お日様っていうのは、天にあって全てを照らしてるやろ? だからお日様と反対方向は全部影ってわけでもない。真上にあるんやから、周囲を全体的に照らしてるはずや。部屋の照明が一番分かり易いと思うが、正面から見た人間を背面から見たら影になってるか? っていう話やねん。光が上やから全体を照らしてんねん。多分。だからこうなんねん。
考え方としては、影色が照らされてる、と捉える。つまり、影色と思ってる部分は、実はハイライトで明るくなっているのであって、本来の影色は角に溜まっている濃い影色やという事や。
ただ、まだ色数が少なくて物足らんなぁ。
影を明確にグラデーションさせてみたで。これは硬いやろなぁ。でも今見るとキモいくらいにやり過ぎやな。エッジの部分にハイライトを差し込む事で、さらに硬く見えるんやで。メタルな部分には必須のテクニックやと思うわ。
ほんで、全部グラデーションさせてみるとこうなんねん。法則性が見えてくるやろ? エッジの部分に濃い影色が溜まって、対象角とか端にいくほど明るくなんねん。
見てみい、雲泥の差ちゃうか? これは面倒やから結構雑にやってるサンプルで申し訳ないけどな。
使こうてる色はこんだけや。たった5色でなんとかしとるなぁ。線を除けば4色や。シンプルやろ? 情報量は極限まで無駄を省いた方が情報を処理しやすくて描きやすくなるし、見映えもええんや。分かったか?
じゃあ、今度はこの小さいガンダムを描いてみようか。ブルーディスティニーや。こうなるまでのプロセスを見ていくで。
簡単に見ていくとやな、まずボディカラーでパレットを分けんねん。青・赤・緑や。メット・アゴ・バイザーや。その色を使って、アウトラインをかたどっていく(1番)。その次にベタ塗りをするんや。立体的な部分を同じ色で塗ってしまうと、せっかくのアウトラインが潰れてしまうから、バケツ塗りする時には、ベースと影の色で区別はしておいた方がええで。(2番)そして最後にアウトラインを線でかたどるんや。パーツの区別がハッキリとしてくるようになったやろ?(3番)
こっから一気に飛んだように見えるが、冷静に見れば先ほどとあんまり変わらんで。さっき説明した『グラデーションを追加しただけ』や。見映えがぐっと違うやろ? バイザーの光沢に関しては好みの問題やから、あんまり小さい所とか目立たない所は情報を省いた方が見栄えが良くなる事もあるから、自分で判断するのがええ。
ドット絵は色変えも楽やから、そういう所が完成した時にバリエーション増やしやすくて、一番おもろいのかもしらん。
ちなみに使こうとる色はこんだけや。参考にしてくれ。
身体も全部描いてみたから、やる気のある人は、今までの説明を駆使して完成までチャレンジしてみてくれ。ほな。
編集のedgファイルとpng画像が入ったzipファイルや。これを使うとええ。綺麗な状態で見られるから、十分に利用してくれ。自作発言のはよくないと思うが、画像も好きに使ってくれてかまわんで。そのまま使わんで、1部の素材として利用した作品の状態なら収益化してても問題ないで。大した労力やないからな。