Доделал наконец расширенную версию
Added 2025-07-10 18:14:42 +0000 UTCЯ загрузил вторую часть Финальной версии(она же расширенная версия), можно скачать по ссылкам в сообщении прошлой недели.
Как всегда напоминаю: не используйте сохранение, если на нем уже была хотя бы раз запущена любая прошлая версия Воришки. Не забудьте про FNIS. Если будете получать ошибку из-за количества анимации, используйте XXL версию программы, если и это не помогает - временно уберите куда-то, или переименуйте сборники анимации от других авторов, чтобы они не участвовали в генерации. Если испытываете проблемы с запуском всех сцен, или не работают скрипты, с большей долей вероятности у вас некорректные версии papyrusutil, fuz.
Еще остается некоторое количество проблем, которые я не успел решить, это в основном всякие мелочи - не критично для прохождения, но я бы посоветовал все же подождать пару дней, пока я их исправлю. Также, еще кое-какой контент планирую добавить - совсем недавно вспомнил об одном моменте, и собирался быстро реализовать, но переоценил свои возможности и переключился обратно на исправление ошибок. Там планировалась небольшая сцена, я сперва хотел использовать имеющуюся анимацию и сделать это быстро, но теперь, когда можно будет не спешить, я скорее всего сделаю для нее новую и сцену расширю, сделаю ее с возможным повторением. Диалоги я уже написал, остается техническая реализация. Еще я кое-что хочу сделать в Вайтране, мне подкинули идею, как можно было бы доработать одну из сцен, идея мне сразу понравилась, но не дошли еще руки.
Это обновление почти целиком носит технический характер, Фолкрит делался очень давно, и у него внушительный объем именно сюжетной части, на доработки которой и ушла большая часть времени, которое я занимался обновлением. Нового контента здесь крайне мало, и в основном он сосредоточен в новой ветке имперцев. В окрестностях Солитьюда также была проделана работа, но там контента значительно меньше, по этому я относительно быстро управился.
Примерно треть, или чуть больше от всего времени я занимался фреймворком к моему следующему проекту, а также тем проектом, о котором я вам упоминал уже несколько раз, он касается Воришки, и скоро я его обнародую. Мне надо несколько дней, чтобы его закончить, но сперва я завершу все дела с обновлением, потом уже им займусь.
Вторая часть финальной версии охватывает события от конца прошлой (погоня), до окрестностей Солитьюда(включительно). То-есть, до момента, когда мы попадаем в столицу, внутри города я пока ничего не трогал. Так что я бы советовал, если вы хорошо помните Фолкрит, подождать выхода следующей части, и пройти тогда разом. Но это вам решать. И чтобы решить было проще, ниже приведу список изменений:
Скрипт пропуска:
Я проделал работу с авто-пропуском, теперь он корректно работает до самого конца, как с максимальным набором кармы, так и с минимальным. Убрал всю старую логику вызова сообщений, и теперь провел уже полную реструктуризацию. Учитывая, что он даже после нее занимает более 6к строк, это было совсем не быстро, хотя пока я этим занимался, нашел там целый ворох ошибок, некоторые из которых в нем находились с самых ранних версий.
Добавил в него обычные достижения, до текущей точки Финальной версии.
Сами достижения немного переформировал, вынес несколько обычных в секретные(Ведро, Пакостница, Старые уловки и Пытливый ум). Не пойму почему я их в обычные засунул, если они находятся в не очевидных сценах. Также провел работу в MCM меню, чтобы не отображались недоступные из других веток или уже недоступные по сюжету, как это сделано в более поздних частях мода. Хотя, судя по большому количеству пропусков в достижениях Солитьюда и в Подземке, это я соблюдал далеко не везде и не всегда, так что с этим еще предстоит работа. Цель - чтобы можно было пройти мод собрав все и не оставалось пробелов.
Доработал сам скрипт пропуска с учетом сюжетных изменений.
Статистика:
Добавил несколько новых типов в меню.
Добавил сбор статистики в сцены до текущей точки Финальной версии.
в скрипт пропуска не стал добавлять
Я очень много экспериментировал со статистикой, и нельзя сказать, что это ее финальная версия. Мне не нравится текущая реализация. Можете более подробно почитать об этом в прошлом сообщении. Так что вполне возможно в будущем я изменю подход.
Что касается изменений в контенте:
Пожалуй, не стану превращать пост в огромное полотно и описывать каждое изменение в сюжетной части, потому что несмотря на то, что изменения коснулись почти всех сцен и структур событий, с точки зрения прохождения, в большинстве случаев, все осталось по старому.
Просто для примера:
При входе в дом Лода больше не запускается где героиня подходит к камзолу вора, осматривает его, а надо явно подойти и активировать одежду.
В разговорах с Зои, во время посиделок в магазине, также сцена не запускается сразу после диалога, где героиня идет и садится за стул. Зои сядет и будет ждать пока мы не присядем, или пока не истечет таймер.
Когда приходим в дом ведьмы, не надо ждать, пока все диалоги проиграются, перед тем как начать осматривать ее лачугу, диалоговая сцена просто прерывается, когда активируем первый предмет, а также там добавлены плавные выходы из анимации. И тд. и тп.
То-есть, основная цель - сделать игровой процесс более плавным и дать игроку ощущения большей свободы действий. Хотя некоторые места остались, которые я бы хотел переработать, но это бы потребовало несоразмерных усилий, сами события нужно было формировать изначально с данного расчета, а моей целью не было переделать все полностью, а лишь улучшить.
Напишу только о тех моментах, которые меняют игровой процесс относительно прошлой версии, либо могут быть напрямую связаны с контентом, иметь на него влияние, или добавлять новый:
Погоня:
Добавил алтернативный вариант падения с лошади, на случай если лошадь окажется бессмертной из-за влияния сторонних модов на скакунов, что блокировало квест. Этот же вариант будет использоваться и в пропуске, если начать от точки "встречи с бандитами", которая теперь доступна.
Не стал ничего менять в самой механике погони, учитывая, что она уже когда-то неоднократно переделывалась. Попробовал как-то повлиять на этот проблемный участок, где вор застревает чаще всего из-за навмешей, и бегает туда-сюда, пока не найдет путь, но любые манипуляции с перемещением, что его, что лошади, сбрасывают вора с седла. Хотя если переместить через консоль moveto, он телепортируется вместе с лошадью, что странно. Я оставил там триггер на стыке ячеек, через который пытался это провернуть и закомментировал скрипт, если когда-нибудь я найду способ это сделать, я тогда просто добавлю туда код. Пока что если он ни в какую не хочет перебегать это препятствие, особенно если сторонние моды дополнительно модифицировали локацию, просто выделите его заранее, и потом "moveto player". Хотя вот последние разы что я тестировал, он ни разу там не застрял. Может просто случайность, а может из-за того, что я подвигал маркеры и это как-то исправило ситуацию.
Дорожные бандиты:
В начальной сцене больше не блокируется отнятие контроля, игрок может в любой момент сцены попытаться убежать, что сразу запускает вариант с атакой.
Структура в лагере была полностью переосмыслена, в основном для того, чтобы подготовить их к совместной ветке с имперцами (но об этом позже).
Сцена в лагере не изменилась, но была адаптирована к большой карме, потому что после Тихолесья, некоторые диалоги и действия были бы нелогичными. Так что в случае очень высокой кармы, будет укороченный вариант.
Сделал новые анимации пленения.
Сделана новая мини-игра освобождения, для нее я создал flash виджет, который также и в других мини-играх будет использоваться. Но еще не везде заменил.
Мне всегда не нравилась старая версия этой мини-игры, да и в целом, сам факт того, что бандиты оставили героиню просто сидеть на земле был нелогичным, но тогда не хватило навыков, чтобы сделать нечто подобное.
Была добавлена новая анимация в секретную сцену с бандитом, она запустится, если выбрать в конце "в рот", и если много кармы. А если в этот момент ждать не нажимая ничего, запустится плохая концовка. Это второстепенный вход в нее, основной же находится в ветке имперских солдат, о чем я напишу позже.
Больше не блокируется выход из лагеря бандитов, как и возврат туда, а также нападение на них медведя произойдет только после того как прибудем в Солитьюд, так как теперь они нужны для сюжета.
Полностью переделана часть, где нужно идти по кровавому следу. Там больше нет никаких принудительных сцен при входе в триггер. Теперь, чтобы героиня их осмотрела, надо явно активировать, чего можно не делать, а сразу идти к цели, если знаем куда. Но для новичков будет полезно, когда активируем след, на следующем отобразится квестовый маркер, когда достаточно близко к ним подойдем. Самый первый след активирует все следы до поворота, первый после поворота активирует все до конца дороги, ну а последний отобразит маркеры ведущие к лошади.
Обе плохие концовки в Фолкрите были доработаны.
Вариант с одиночным заточением:
Теперь из нее можно сбежать. Для этого должна была быть запущена сцена с Зои в подвале ведьмы (это если напиться с Кастом и потом прийти в подвал). Но в этом случае, за голову героини будет назначена награда, при входе в Фолкрит стража атакует, и если еще раз попасться в тюрьму - это уже будет плохая концовка до загрузки.
К слову, я убрал эти принудительные закрытия игры после плохой концовки, с вылетом на рабочий стол. Сделал, чтобы игра загружалась с последнего сохранения.
Была с нуля сделана вся анимация возле клетки, когда приходит Зои. Добавлены переходы между стадиями и адаптирована под это сцена.
Вариант с заточением в ветке Викара:
Когда освободимся, эти двое головорезов остаются в клетке. Если снова попасться в тюрьму (через базовую игровую механику), то они будут встречать там героиню, а вместо обычного заточения будет проигрываться урезанная версия этой сцены каждый раз. Ни на что не влияет глобально, просто как альтернатива тюрьме.
Застрявшая рука
В сцене с застрявшей рукой обновил все 20+ стадий анимации. Саму сцену тоже немного отредактировал.
Имперские солдаты:
Добавил новую ветку для имперских солдат. Она запускается через рядового. Я не стал ограничивать ветку, и с ними можно говорить в любом порядке, хоть это и было непросто, и сейчас там из-за этого остается еще некоторая неразбериха с диалогами командира, которую я постараюсь на днях решить. Но если с командиром мы уже поговорили о награде, а после этого только запустим ветку рядового, то это ее заблокирует.
Также в ветке командира прошло множество изменений, как в его диалогах, где теперь может быть провал, если предложить слишком много, так и в сцене, так как сцена теперь затрагивает сразу две ветки.
В качестве награды мы можем выбрать золото, помощь со вступлением в ряды стражи или помощь с местью бандитам, если до этого сбежали из их лагеря не убив их.
На перекрестке будет доступна небольшая сцена, если раздражать командира и до этого уже была с ним сцена в таверне, или если подойти к нему без одежды.
В лагере бандитов будет ждать мини-игра, параметры имперцев будут зависеть от количества фаз ожидания. Но ожидание заблокирует дальнейшую сцену с командиром, впрочем она как и прошлая достаточно короткая, и повторяет анимацию из таверны.
Провал в мини-игре приведет к плохой концовке, той же, что мы могли получить через секретную сцену с громилой. В мини-игру добавил механику, которую использовал в мини-игре Икола, это одна из причин задержки обновления, так как тот вариант который там изначальной был, не особо хорошо смотрелся, базировался только на полосках, а вот данная механика туда идеально подошла, и мне надо было переписать скрипты под нее.
Если решим провести имперцев до конца их пути, там будет ждать все та же самая сцена на привале, только теперь к ней ведет более логичный путь, без всяких ухищрений с убийством Фантома, пока те идут.
У меня больше месяца ушло только на то, чтобы сформировать их новую структуру и объединить с предыдущей еще и с бандитами, это не считая время на создание контента в лагере. Особенно много времени ушло на всю эту структуру с путями из разных точек, долго не мог отладить. Я естественно не ожидал, что в итоге я там нагорожу такого) Не знаю, стоило ли оно того, но их квест теперь более целостен и логичен - эта ветка решает главную проблему, которая всегда была - последнюю сцену можно было увидеть только при определенном стечении обстоятельств, и об этом надо было заранее знать (в общем-то она и была добавлена потому, что такая возможность в теории могла возникнуть).
Приятный бонус: если запустить сцену капитана в таверне через ветку рядового, то в случае, если уже ветка Каста запущена, он не заметит, так как рядовой будет закрывать обзор, и его ветка не заблокируется.
Вроде бы в Фолкрите больше нет особо значимых изменений. Ветку женитьбы я не трогал, так как она делалась значительно позже, я пробежался по ней пару раз, и меня там все устраивает, диалоги местами подправил и все.
Извозчик
Добавил короткую версию сцены, это пропускает ее от начала подъема в гору, и до поворота на Рорикстед, как раз до начала финальной анимации.
Я провел там существенные изменения в скриптах, чтобы сделать сцену более стабильной, но это сыграло в обратную сторону, там наоборот появился какой-то непонятный баг с тележкой, она отвязывается от лошади, и я не могу до сих пор отловить его, баг не всегда появляется. В последние два раза тестов этого не случилось, но я не уверен, что это из-за моих исправлений. Усложняет то, что сцену надо почти целиком просматривать.
Также я обновил мини-игру в конце поездки, переписал скрипты и добавил туда тот новый виджет. Анимацию тоже обновил, где героиня сидит после первого акта (зависит от кармы), где толкает тележку, и всю остальную после спуска.
Больше вход в Рорикстед не блокируется. Для всех жителей были написаны фразы приветствия, напоминающие об этом инциденте.
Окрестности Солитьюда:
Если торговец сыром рассердится на героиню в диалоге, это не заблокирует его ветку, спустя время он сам заговорит.
Изменена ветка бардов. Там полностью другая логика запуска ветки помощи, что позволит начать ее с любой кармой. Запускается все так же, надо поговорить с Иколом, и послушать игру бардов. Через эту ветку теперь можно попасть в город. Но это не отменяет других вариантов прохождения (через ящик, или Вигги), мотивация у героини не теряется использовать другие пути, так как чтобы по этой ветке попасть в город, надо ждать до суток.
Кстати, теперь у них есть имена: Кальдрик - лютнист, Эмрик - флейтист.
Переделал игру Икола, создал новый flash виджет, который представляет из себя иконку кнопки, эти иконки будут всплывать время от времени в разных частях экрана, что позволит сбросить немного возбуждения героини, и чуть лучше контролировать эту сцену. Сложность зависит от сцены с пиратом, и дебафа друида, при большей сложности будет больше пул кнопок, а скорость зависит от скорости анимации.
Если в МСМ меню выбрать легкий режим, то сложность всегда будет минимальна.
Я также полностью переделал всю анимацию с Иколом, как во время осмотра, так и во время мини-игры, также добавил несколько новых стадий для вступления, две из них для малой кармы.
В лагере пиратов я также убрал все ограничения, начиная от блоков в начале, когда героиня останавливалась, и надо было выслушать фразы и заканчивая испытаниями. Но если мы отойдем, пираты считают это попыткой побега и атакуют, а и их ветка блокируется.
Еще я вернулся в Рифтен и добавил небольшую вставку в сцену в ночлежке. Долго думал, стоит ли ее добавлять, идея долго не давала мне покоя. Просто это самое начало, и я считал подобные действия неподходящими, но решил, что все же стоит, учитывая, что для этого надо выполнить целенаправленно определенную последовательность - не прийти на встречу, а на вторую прийти без одежды. Думаю, там несложно будет догадаться, так как я немного изменил структуру, и должно быть понятно, что может произойти.
Также были улучшены многие одиночные или второстепенные анимации, вроде: секса Ярла с двумя девушками на троне, утренняя анимация с Лодом во время интро, анимация кражи кошелька и другие.
Переписал множество диалогов, в основном точечно, но в некоторых сценах почти полностью. Сделал английский перевод как всегда через нейросеть, давая ей контекст, чтобы это было как можно ближе к оригиналу и не так сильно отдавало машинным переводом.
В некоторых моментах, учитывая что у нас может быть много кармы, будут проигрываться альтернативные варианты диалогов. Например, в сцене с Зои, где мы просим ее помощи с Кастом, а также будут отличаться фразы, которые произносит героиня, когда выходит из магазина.
Добавлены реакции на наготу почти для всех сюжетных персонажей, в большинстве случаев это просто фраза, но иногда это может иметь некоторое влияние на сюжетные диалоги или сцены:
Лод: если он видел героиню без одежды до его первого диалога, он уже не согласится на любое количество предложенного золота, а будет настаивать на близости.
Извозчик: если в процессе диалога героиня без одежды, фраза "раздеться" была бы не к месту, и я добавил туда альтернативную реплику, с альтернативным "показом". То же самое и в сцене с друидом, но там просто фраза.
Икол: его диалоги во время осмотра будут немного отличаться, если он ранее уже видел героиню без одежды. Также и у капитана стражи в Фолкрите, он вообще откажется говорить, пока героиня не оденется.
Барды: они могут заметить героиню без одежды как во время сцены у ворот и прокомментировать это по ее концовке, так и если она подойдет к костру. Если присесть без одежды к костру, можно будет послушать их перешептывания. Хотя сцену с разговорами с ними таким образом запустить нельзя, надо будет сперва что-то одеть.
Также, в некоторые моменты, если героиня будет без одежды, не будет проверки по карме, как например у друида.
На этот раз я мало что выписывал при работе, так что описание в основном составлял по памяти и мог что-то упустить. Но самое важное я точно добавил.
Если найдете проблемы, пишите мне, я еще какое-то время буду работать над этой частью. Помимо исправления оставшихся ошибок, хочу доделать некоторые мелкие детали, а также добавить немного нового контента, о котором писал в начале.
Ну а дальше будет следующая часть Финальной версии в Солитьюде. Из основного контента, там будет добавлена пропущенная тогда целая квестовая стадия с карманником. А также квест Лиорела с редкими карточками. Еще несколько альтернативных вариантов веток для уже имеющихся там событий. Ну и всякие улучшения, которых там будет уже значительно меньше, и в основном я буду заниматься именно новым контентом.
Также я вернусь к работе над фреймворком, а то я уже даже забыл, на чем остановился.
Еще у меня будет к вам разговор по поводу будущего проекта. Это достаточно важно. Я проведу опрос, скорее всего на следующей неделе, когда закончу с исправлениями текущего обновления.
И как всегда, огромное спасибо за вашу поддержку!
Comments
Im starting the mod again but the riften jail is considered tresspassing and im attacked on sight. when i remove the mod it goes back to not tresspassing. any idea on how to solve this?
Echelon Lazarus
2025-08-04 01:08:15 +0000 UTCЭто зависит от версии игры, на которой ты играешь(LE, SE, AE), определи сперва это, и тогда выбери версию плагина под нее на nexus. Как быстро определить версию игры - нужно найти в корневой папке TESV.exe правой кнопкой по файлу -> свойства, во вкладке "подробно" напротив "версия файла" будет нужное значение.
Dogma
2025-07-29 21:54:11 +0000 UTCwhat version of papyrusUtil and Fuz do I need?
Echelon Lazarus
2025-07-29 21:19:04 +0000 UTC