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[03] 遊戲製作過程與心得◼Game Development Process and Insights◼ゲーム制作過程と感想

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本篇遊戲製作過程與心得,會繼續談論關於舊作遊戲「Papa 飯糰...菇菇?」的東西。

這次的重點是遊戲架構和對Live2D的運用,有興趣的話請看看以下文章。


For this article, I will continue on talking about the development process and insights related to the old game "Papa Riceball... Mushroom?".

This time, the focus will be on the game structure and the use of Live2D. If you're interested, please read the article below.


この記事では、古いゲーム「パパ おにぎり…きのこ?」の開発プロセスや洞察について引き続きお話しします。

今回は、ゲームの構造とLive2Dの活用に焦点を当てます。興味がある方は、以下の記事をご覧ください。

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先來講講遊戲架構。最初我是想用Clickteam Fusion來製作遊戲的,這兩張是遊戲的架構圖,當時我製作這些圖片,是為了在論壇上開貼發問的遊戲引擎的可行性。但最後我轉用了別的引擎,所以這個架構圖就沒用上了。不過在製作圖片時,讓我更了解製作遊戲需要些什麼,和怎樣連接遊戲的各個部分,也不是徒勞無功呢。


這個遊戲分為兩大部分,分別是故事和LoveLove場景。


故事部分和其他Galgame差不多,有選項和分支。最初我想要製作好感度和壓力系統,好感度夠了才會有好結局,如壓力太大就直接進入壞結局。不過最後感覺數值化角色好像不太好,就放棄了這個構思。但我保留了原有的對話選項,美美露會因玩家的選擇有不同的反應。而沒有好感度系統,也代表只有一種結局了。


LoveLove場景的構思來自Custom Maid 3D,我不太喜歡在LoveLove時,人物一直不停地說話,我就把LoveLove場景獨立出來。先用人物對話來帶引氣氛來進入情景,然後就轉到LoveLove場景中,用這個流程就比較合我心水了。在LoveLove場景中,玩家可以自行選擇速度和動作。另外我也加了一個系統,每次用新LoveLove姿勢進入場景時,只有約一半的動作可選擇,下次再用相同的LoveLove姿勢場景,就可以選擇所有動作。我想利用這個系統,做出美美露逐漸熟習不同姿勢的感覺。


除了LoveLove場景外,立繪也使用了Live2D。其他有Live2D立繪的遊戲,大多在人物出現時就擺好了一個姿勢,其後入物會跟著語音進行口部開合和表情變化,再加入待機動作,如呼吸和輕微的頭部活動等。而我呢,就想在這個基礎下加一些新元素,美美露的模型可做出大幅度的動作,她可以舉起雙手也能夠拿著一些道具。特製的模型讓人物看起來會更生動可愛,也算是這個遊戲的賣點吧。


Replay內除了LoveLove場景外,還有一個額外的模式。在遊戲中這個系統的並沒有名字,我會叫它做立繪模式。在這個模式中,你會看到美美露在畫面中間,旁邊有一些按鈕,按了的話,她就會做出不同的動作。其實我做這個模式,是為了在Lite版本(沒有故事模式的版本),加入美美露日常可愛的模樣。是為了彌補沒有故事模式的缺憾,不然Lite版遊戲就只剩下LoveLove場景了。


關於舊作遊戲製作的東西,就先停在這裏,謝謝大家閱覽。

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Let's start by talking about the game structure. At first, I intended to use Clickteam Fusion to create the game, and these two images are the structure diagrams I made. I created these diagrams to seek advice on the feasibility of the game engine in a forum. However, I have switched to a different engine, so these diagrams weren't used in the end. Still, creating these images helped me gain a better understanding of what is needed to make a game and how to connect its various parts, so it didn't wasted.


This game is divided into two main parts: the story and the LoveLove scenes.


The story section is similar to other gal games, with choices and branching paths. At first, I wanted to implement affection and stress system, where having enough affection would lead to a good ending, while too much stress would result in a bad ending. However, I felt that putting the characters into a formula wasn't the best approach, so I abandoned that idea. Nevertheless, I kept the dialogue choices, allowing Mimiru to react differently based on the player's choices. Without the affection system, this also means there is only one ending left.


The concept for the LoveLove scenes was inspired by Custom Maid 3D. I'm not a fan of characters constantly talking during LoveLove moments, so I decided to separate these scenes. First, I use character dialogue to set the mood before transitioning into the LoveLove scene, which feels much more to my liking. In the LoveLove scenes, players can choose the speed and actions themselves. Additionally, I implemented a system where, each time a new LoveLove pose is introduced, only about half of the actions are available. The next time you use the same LoveLove pose, all actions will be unlocked. I wanted to use this system to convey the feeling of Mimiru gradually becoming familiar with different poses.


Besides the LoveLove scenes, the character sprites also utilize Live2D. Most of the similar games with Live2D sprites, characters typically make a pose when they appear, and then their mouths move and expressions change in sync with the voice acting, along with some idle animations like breathing and slight head movements. However, I wanted to add some new elements to this foundation. Mimiru's model allows for more dynamic movements, she can raise her arms and even hold various objects. This custom model makes the character look much more lively and adorable, which I think is one of the selling points of the game.


In the Replay section, besides the LoveLove scenes, there's an extra mode. This mode doesn't have an official name in the game, and I call it the Sprite Mode. In this mode, you'll see Mimiru in the center of the screen, with some buttons on the side. When you press these buttons, she will perform different actions. The reason I created this mode was to showcase Mimiru's adorable daily moments in the Lite version (the version without the story mode). It serves to make up for the absence of a story mode. Otherwise, the Lite version would only have LoveLove scenes.


I'll wrap up here for now. Thank you all for reading.

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まずはゲームの構造についてお話ししましょう。最初はClickteam Fusionを使ってゲームを作るつもりでしたので、こちらの2つの画像は私が作成した構造図です。これらの図は、フォーラムでゲームエンジンの実現可能性についてアドバイスを求めるために作成しました。しかし、最終的には別のエンジンに切り替えたため、これらの図は使用されませんでした。それでも、これらの画像を作成することで、ゲームを作るために必要なものや、さまざまな部分をどのように結びつけるかをよりよく理解することができたので、無駄にはなりませんでした。


このゲームは主に2つの部分に分かれています:ストーリーとラブラブシーンです。


ストーリー部分は他のギャルゲームと似ており、選択肢や分岐があります。最初は、好感度とストレスのシステムを作りたかったのです。好感度が十分であれば良いエンディングに繋がり、逆にストレスが大きすぎると直接悪いエンディングに進むという仕組みです。しかし、キャラクターを公式に当てはめるのは最良のアプローチではないと感じたので、そのアイデアを放棄しました。それでも、対話の選択肢は残し、プレイヤーの選択に応じてみみるが異なる反応を示すようにしました。好感度システムがないため、結局は一つのエンディングだけが残ることになります。


ラブラブシーンのコンセプトは、カスタムメイド3Dからインスパイアを受けました。私は、ラブラブの瞬間にキャラクターが常に話しているのがあまり好きではないので、これらのシーンを分けることにしました。まず、キャラクターの対話を使って雰囲気を作り、その後ラブラブシーンに移行することで、私の好みに合った感じになります。ラブラブシーンでは、プレイヤーが自分で速度やアクションを選択できるようになっています。さらに、新しいラブラブポーズが導入されるたびに、最初は約半分のアクションしか利用できないシステムを実装しました。次回同じラブラブポーズを使用すると、すべてのアクションがアンロックされます。このシステムを使って、みみるがさまざまなポーズに徐々に慣れていく感覚を伝えたかったのです。


ラブラブシーンの他にも、キャラクターの立ち絵はLive2Dを活用しています。Live2Dを使用している類似のゲームでは、キャラクターが登場する際にポーズを取り、その後、声優の演技に合わせて口が動いたり表情が変わったりします。また、呼吸や軽い頭の動きなどのアイドルアニメーションも含まれています。しかし、この基盤に新しい要素を加えたかったのです。みみるのモデルはよりダイナミックな動きを可能にし、彼女は腕を上げたり、さまざまな物を持ったりすることができます。このカスタムモデルによって、キャラクターはより生き生きとして可愛らしく見え、これがゲームの大きな魅力の一つだと思います。


リプレイセクションでは、ラブラブシーンに加えて、エクストラモードがあります。このモードにはゲーム内で公式な名前がなく、私はこれを立ち絵と呼んでいます。このモードでは、画面の中央にみみるの立ち絵が表示され、サイドにはいくつかのボタンがあります。これらのボタンを押すと、彼女はさまざまなアクションを行います。このモードを作った理由は、Liteバージョン(ストーリーモードのないバージョン)でみみるの可愛らしい日常の瞬間を紹介するためです。ストーリーモードがないことを補う役割を果たしています。そうでなければ、Liteバージョンにはラブラブシーンしかないことになります。


ここまでにします。読んでくださった皆さん、ありがとうございました。


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