20年間、人生の前半を共にした音楽ゲーム。
楽曲と当時の環境を交えた思い出、感謝を包み隠さず話します。
これまで長い間音楽ゲームをやってきて、いろんな出会いをして、その度に別れを繰り返してきました。21年間の人生、間違いなく私の根幹に関わっているものでしょう。
太鼓の達人『トイマチック☆パレード』から何もかもが始まりました。当時は十段の挑戦に必死で気づいていませんでしたが、とても情緒的な旋律で私の心に懐かしさと事新しい「幕開け」を感じさせてくれます。
ここまで小学生から高校生まで、太鼓の達人一筋......というか、それ以外のゲームを知りませんでした。このゲームは、独特の雰囲気とそれに付随した魅力があると思います。【ニジイロ2020 十段】の曲の流れはまさにそれを確信へ導きました。
SORA-VII シグナスウォールという楽曲は、太鼓の達人以外では聴くことのできないタイプの楽曲でしょう。そもそもシグナスウォールというのは白鳥座の星雲のこと。私は孤独や寂しさ(痛み)を感じる夜・天体が非常に好きなので「宇宙でひとりぼっち」なフィーリングを想起させる当楽曲は初めて段位内で聴いたときに痺れました。世の中にはまだ自分の知らない世界があって、私はそれを見逃してしまっている。そう思うようになり、まあ極端ですが全機種触るという目標を掲げるきっかけにもなったと思います。
そのゲームには、そのゲームにしかない体験があるのです。
グルーヴコースターも、ノスタルジアも、パカパカパッションも...それぞれが得意とする領域で、最大限プレイヤーに代えがたい体験を与えてくれます。そうか、私は体験を求めていたんだ。時に道化になりながらも、最大限の体験を選ぶようにしました。CHUNITHMをやっていたときがそんな感じです。Knight.Kそして岸田彗と名乗っていた時期です。
単刀直入に言いますが、圧倒的に自分のキャラクターを作っていました。もちろん、ゲームキャラクターが大好きなのは今も昔も変わりませんが、それにしても過剰にいろいろやりすぎたかなと反省しています。というのも、昔Twitterで繋がっていた「1人のキャラクターを死ぬほど愛してみる人」の情熱に憧れをもっていて、私もそうなってみたいと思い立ったのが原因......いえ、始まりです。結果から言うと、情熱は凄まじいものでした。それまで絵の筆が進まない、いわゆる「スランプ」を長年引きずっていたのが一瞬で改善されるほどには効果が強かったのを覚えています。ただ、効果が強すぎるデメリットもありました。先ほど'道化'といいましたが、1人のキャラクターを好きになりすぎてしまい、元の自分に戻ることができなくなってしまいました。結構、大いに反省しています。いろいろと申し訳ございませんでした。しかし、キャラクターに曲が付随しているというのは非常に斬新で面白かったです。逆は良くあるんですけどね。当時は音楽ゲームにストーリー?と困惑していましたが、今となってはメジャーな要素になったものだと思います。Arcaeaやオンゲキ、SOUND VOLTEX(III)などがその流れを汲んでいますね。特にArcaeaはちょうど最終章が始まっていたため、体験を欲していた私はすぐさま飛びつきました。
Arcaea。ストーリーは非常に難解な文章で、純文学を読んでいるかの気分でした。これだったらまだ英語で書いてくれたほうが解るんだけどなあ・・・・。そんな日本語の難しさを体験したところで、3点ほど詰みポイントが出現します。1つ目は、「Ether Strike」の特殊プレイ。曲は非常に好みなのですが、スマートフォンのゲームというのはどうも苦手で次の詰みポイントである「Fracture Ray」と合わせてかなり長時間詰まっていました。指が焼ける!と思ったのもはじめての体験でした。しかしこれが序の口だと、後ほど痛いほど知ることになります。「Tempestissimo」。絶対にゆるしません。当時、最終章の購入権利を得るためにジャケットのキャラクターを手に入れる必要があったのですが、そのキャラクターを解禁するマップを解禁するためにTempestissimoを強制的に1つ上の難易度で、さらにとても厳しいクリアゲージで完走する必要がありました。スマートフォンだとわりとどうしようもありません。数十回にわたる挑戦で心が折れた私は......友人にipadを借りました。ipadでプレイするのって本当にやりやすいですね。これはいい体験なのかなあ。いやしかし、楽しいのはここからでした。『意味が解らない解禁条件』、『美しい世界観に見合った最終楽曲』と、急に私の心を鷲掴みにしてきました。ずっと驚きながらプレイしていました!後日アップデートを含めこれはリアルタイムで体験できて本当に良かった!
リアルタイムで解禁条件を模索しながらプレイできたことは一生記憶に残ることでしょう。リアルタイム解禁イベント......。そう、この時期にもう1つ、私がやったことない音楽ゲームから出現しました。それがオンゲキです。
ちょうどArcaeaの解禁イベントをやっていた理由が、「PANDORA BOX」をリアタイできなかった悔しさからなので、これは凄まじいイベントになるぞ・・・・と思いながらできるだけ自力で情報を集めるようにしました。
ゲーム性からインターフェースまで、私が求めていたものすべてであったと確信しています。そして、このゲームの最後を見届けた時、私の音楽ゲームガチ勢人生は幕を閉じるだろうなと薄々感づいていました。
遂に到達した最後であったはずの「Recollect Lines」では、信じられないくらいボコボコにされて終わりました。面白い体験でした。いくら経験を積んでも、別の要素へ移った途端何もできなくなるんだなと、社会体験みたいなことをさせられました。
Memoriesチャプターボス曲全部倒してきたぞ!でも、歯が立たない。間違いなく今までやってきた音楽ゲームで一番難しかった、「Recollect Lines」との死闘は、およそ半年続きました。なんかあっけなく終わっちゃったんですけどね。......
漸く本当に区切りと思える場所まで来て、これで全部終わらせようかと考えました。
でも、本当に終わらせるなら燃え尽きたい。最終目標を『撃プレート・Rating Master』へと移行させ、とにかく無心で遊び続けました。これも、「本気でやった、やれた」という体験です。撃プレート取得では「難易度BASIC」の面白さ、そしてオンゲキの作り込みに気づかされました。主にモーション面で、キャラクターがノーツに合わせて攻撃したりアピールしたり。これを全キャラクター分、それも所持しているだけの「アタッチメント」と組み合わせると遊びの幅が爆発します。このゲームは一体なんなんだ?!ユーザーに『面白い』と思わせる要素が至る所に散らばっているのが楽しくて仕方ありませんでした。遊びきったと思っていたゲームの中ですら、まだ自分の知らない世界があって、私はそれを見逃していた。食わずではなく、気が付かなかったこと。世の中に出回っている『プロ』が作った作品には、こういう気が付かない面白さが見えないまま散りばめられている。私の創作観が一気に変わった瞬間です。気が付かないというより、一番最初に足元を見て歩いていなかっただけなのでしょうか。「何をどうしたら、受け手が面白いと感じるか」を最優先に絵を描き始めたのが、プレートを取得してからになります。
描き込みやスキルを見せるのではなく、「面白さと見やすさ」を最優先して絵を作る。そんな受け手側からしたら当然なことを見落としていたのです。
私のものづくりは、常に音楽ゲームと共にありました。でも、ここが区切りです。1つのゲームを極めるという体験をした今、新しい学びを求めて1つの場所に長居することはできません。私にも、彼女のように夢があります。それを叶えるために、”なんかよくわからない事に飛び込む変な勇気”をもって1つずつできることをこなしてみようと思います。
私と音楽ゲームの二人三脚はもう少しだけ続きます。是非最後まで見ていってくださいね☆彡