魅力的な作品を描く上で、単純に画力を高めていくことが大事なのは言うまでもありませんが、
それとは別に、飛び道具などと揶揄されるテクニックが中には存在します。
飛び道具はインパクト重視な一発芸的なテクニックのことを指し、単発で使う分には効果は絶大です。
ただ毎回飛び道具ばっかりだと大味続きだなーと飽きられてしまったり、
そればかりに頼って基礎画力を上げることが疎かになりがちになるので注意が必要かもしれませんねw(^ω^)
さて今回はそんな飛び道具の中で、自分は使う頻度が多い【魅せパース】に触れたいと思います。
こんなようなやつですね。
これらは一見とっつきにくそうに思えるのですが、いくつかのポイントだけ掴むと
かなり敷居が下がるのでこっそりお伝えしたいと思います・w<
■魅せパースをつけるってどういうこと?
魅せパースを説明する上で、一番コンパクトな円柱で再現した図を用意してみました。
円柱を倒してやや上から見た図になるのですが、
円柱の赤い面と青い面、その両面の広さに差が少なければ弱いパース、
広さに差が大きくあれば強いパースだと捉えることが、
体感的に早く理解するには最適な捉え方ではないかと思います。
そして普段私たちが生活してる上で、あまり目にしない強さでパースがついている物を
ざっくり魅せパースと呼んでいます。
■パースのついた絵で難しいのは赤い面と青い面の真ん中を描写すること
円柱は大変分かりやすい図形なので、ちょっと絵が描ける方には
上記のように強いパースがついていたり、逆に弱いパースがついている絵を描くことは
きっと造作もないことでしょう。
絵を描いたことがない方でも、もしかしたらこれぐらいなら描けてしまうかもしれません。
ではいったい円柱なら簡単で人体だと難しく感じる理由はどこにあるのでしょうか。
こういう図形を用意してみました。
それぞれ先ほどの円柱のようにパースをかけてみましょう。
まずA!
こうなる、の…かなぁ………wwwわからんwwww
明らかに円柱より描くのが難しかったです。なぜかわかりますか?
一目瞭然ですねw
青い面、赤い面は円柱と全く同じなのですが、側面の形状が複雑なためです。
複雑な形状も赤い面と青い面で作ったパースに乗せなければならないので
整合性を取るのが大変、という感じですね。
次B!
影の表現などがないと、円錐をこの角度から描いても立体として見せることすら難しいですね。
パースの、手前の青い面が大きく奥の赤い面が小さくなるような奥に向かってギュっとなる習性とは逆に
手前側ギュッと細くなっています。
このパースの「奥にギュッ」、立体の「手前にギュッ」というのが
お互いに打ち消しあっているので絵に起こすとなると大混乱です。
手前側に細くなっている立体にパースをつけるのは難しいと言えます。
最後C!
実はこちら人間の手~腕を模した立体となっています。
①の部分を握り拳、②の部分を腕と見立てる感じですね。
この立体をこの角度で描くのは楽でいいですね!
手前のでっかい塊①をデーン!ととりあえず大きく描けばよく、
大きく描かれた①により②の手前側が隠れ、①と②のサイズ感などに多少ズレが生じていてもバレませんw
また②の部分の形状にちょっとだけ変化があるので、その変化を
①に大きく描くされちょっとだけ見えてる②の側面部分で表現してあげれば、
あたかもしっかりと立体を追えているように見せることができるって寸法です!
これは腕だけに限らず、脚を思いっきり手前に伸ばしてキックしてる絵に強いパースを
かけた時も同様ですね。
足の影にふくらはぎが隠れるような状況になります。
これらのことから腕を伸ばしたり足を伸ばしたりしている人物画は
魅せパースの登竜門としてはかなりとっつきやすい部類だと言えます。
■描く順番が大事
さて、というわけでこんなポーズを試しに描いてみましょう。
(以前別記事でこのポーズを魅せパースで描くのはあまりよろしくない、
といったようなことを書いていますが、今回は学びのために…ということで)
まず顔は普通に描いてしまってよいのではないでしょうか。
こんなかんじかな?
さて、次どうしましょう?
ここで首を描き、肩を描き、身体を描き、腕を肩から伸ばして……という描き順だと
習得までにどえらい苦労をすることになります。
習得への近道はこれだーー!!!!!!!
画面の一番手前側に伸びる手のひらや拳をまず描いちゃいましょう!
この順で描くことにはわかりやすいメリットがあります。
画面を作る上で一番の基準となりがちな顔を最初に決め、
二手目で、一番でっかく画面内に入る前に突き出した手を描くことで、
この絵にかかっている画角を分かりやすい形で真っ先に確定させることができるのです。
赤い面(の一部である顔)と、青い面(突き出した手)を先に決めてしまうってわけですね。
その2か所を先に確定させてしまえば、あとは顔に合わせたサイズ感で胴を描き、
手前に来るほど大きくなるよう緑の部分を描いていくだけっていうわけです。
前述のよろしくない例である
>ここで首を描き、肩を描き、身体を描き、腕を肩から伸ばして……という描き順だと
この描き方を円柱で例えると
このように緑の線かオレンジの線か……どういう角度で線引こう……という
順で描いているのと同義なのです。
ここから完成形を思い浮かべなければならないのはかなり大変!
奥の面、手前の面から描いた後、それを繋ぐように
側面を描いた方が描きやすいですよね。
ちなみにこの際、顔と手の比率はわりとどんなでも行けます。
しかし下図の一番右ぐらいまでパース付けちゃうのは、いわゆる技に溺れてるって状態で危険です。
いかに強いパースを付けるかにやっきになった結果、
キャラクターにとって一番大事な顔がよくわからないサイズになっていたり、
見栄えのよくない構図になってしまっていたりするかもしれません。
注意が必要かもしれませんね(^ω^)
■側面(緑部分)を様々な角度やニュアンスで描けるようになるかが上達ポイント
先ほども出てきた、赤の面と青の面をつなぐ側面の緑部分。
ここをいかに破綻なく達者に描けるかが、魅せパースでの肝となります。
逆説的にいうと入門時にはなるべく緑部分が画面内に入らないようにするところから
練習を始めるとよいのかもしれません。
具体的にいうと、顔の後に掌なり拳を描く際に、ある程度顔に近づけるといい感じです。
図を用意しました。
見たまんまではあるのですが、顔から手の位置を離すとその分描かなきゃいけない
緑の側面部分が増えるので最初は難しいよっていう話ですね。
緑の側面部分を描くことに慣れてきたら、ちょっとずつ描く面積やひじを曲げてみる等
色々やってみるといいかもしれません。
あと掌もカメラに対して真正面ではなく、指を前に突き出すように出したりしてた方が
躍動感がでたりするのでそういった要素を練習するキッカケにもなるかもしれませんね!
実は以前別記事内の一部でもふんわりと今回の件に類する話にふれています。
よろしければぜひご一読ください↓(^ω^三^ω^)↓
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「よくわからねえよ!」「この部分に関してもさえずれ!」
といったご要望ありましたらコメントに残して頂ければ幸甚です。