该页面包含一个.exe可执行文件,他是x86_64的规格
除了游戏文件以外没有额外的代码
您也可以选择摆渡:
链接: /s/1wCqmptayrwg0I3xQnTTIzQ?pwd=7i3a
※ please you use Transform language to read .. this !
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2024-08-31
优化了UI边框和表现,现在他更容易查看了
增加了有关体力条的机制
- 增加不同动作下的体力消耗
- 增加不同动作下的体力恢复速度
- 增加不同血量下的体力恢复速度
- 增加了UI的动态体力表现效果
重构了所有权限相关的逻辑
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2024-07-31
完成了物体遮挡的效果。实现方法是让物体A的检测区域检测到有物体B进入时检查它是否持有检测区域(检测区域是一个Area2D),如果未持有这个节点就直接返回。如果检测到了这个Area2D,就询问它的持有者的坐标和Area2D的shape尺寸,计算得到这个Area2D的底部y值。用这个y值跟物体A的检测区域的shape的顶部y值比较,如果top_area2D_A_y < bottom_area2D_B_y == true,就获取物体B的z_index + 1赋值给自己。
一个小功能居然要做一整天啊……我发现我制作UI的计划又得推迟了
现在他还不足以称之为一个游戏,但是我会按照约定把这个阶段的压缩包发布在这里。
1.添加了一个按住【Ctrl】时按下【Space】会触发的【仅推动】效果
※ 会奖励额外的推动力量
※ 不会损失可躲藏物体的生命值
※ 依然会触发物体被推动时发出的声音
2.添加了一个按住【Ctrl】时按下【Q】会触发的【爆破登场】技能
※ 会对可躲藏物体造成伤害(物体生命值低于一定程度无法躲藏)
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2024-07-30
早上起来发现隐藏状态无法进入,紧急修复了一下……
我把按照声音检测的机制移动到了一个真正的怪物单位上……接下来需要做击杀掉落和捡起功能了!(玩家有4个面向,但是敌对单位和NPC只有2个面向)
下午发现异常的资源占用,好在顺利修复了,现在它的性能开销是正常的...
绘制了人物的立绘(仅身体)。挡住左边视野的话,感觉会对游戏的过程造成影响。我应该降低一点声音节点的检测范围,以及多设置一个隐藏立绘的按钮……
1、表情会按照角色的状态改变,我已经分好图层了。
2、人物左手的位置用来握持武器,可是我还没有开始研究统一的武器模块。(动态的碰撞箱我不会写,但是简单的直线判定可以快速实现)
3、声音检测器会是一把伞,在角色的身后旋转。多个声音节点(比如说,你携带了多个发声物体)一起使用时将会激活多个伞一起旋转。我想象了一下这个画面,我认为这还是很热闹的。
4、物品栏要弄多少个呢?我想持有4个就可以了。物品栏的格数上限需要扩张肛门获得(换句话说,物品实际上是放在肛门里……?)
今天就到这里,明天应该绘制UI界面了。这几天开始感冒了,大家要多注意保暖啊……
声音检测器大概长这样:
(没有声音输入的时候会缓慢旋转,随着声音越大转速越快,看起来非常热闹)
可能我还需要单独调整一下颜色……有点太灰暗了,图案也不好看
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2024-07-29:
隐藏机制优化得差不多了。
接下来是声音索敌和UI界面,还有一个立绘
按照声音索敌已经完成了!你可以看到敌人正在被攻击墙面的声音吸引!
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2024-07-28:
我开始考虑要不要换成unity引擎或者使用3D来完成这件事情……如果不增加“手电筒”这个功能的话光线问题就不用多考虑了……
也许我应该先把UI界面和操作提示完成,本来计划好十天内结束demo,但是写完交互逻辑(并且修复了BUG)发现已经过去5-6天了!
打算继续开发的功能:
1、立绘显示
2、装备穿戴(包括跟立绘和像素人物的配合)
3、仓库
4、声音指示器(我计划是一把伞,按照合计音量决定旋转速度,每秒转一次)
5、主动技能、被动效果(这两个功能模块是需要一起做的。发动主动技能时上传BUFF效果到系统,让系统每秒检查一次BUFF持续时间是否结束;关于这一点我是通过阅读rpgmaker mv的源码进行学习的,也许有更好的方式?把所有可操作属性暴露给系统并不是一件好事)
有可能我需要一些关于制作游戏的经验分享…就算花了很多时间拆分脚本,看起来依然很头大
实现了一个看起来很奇怪的功能
考虑到攻击柜子和推动柜子都是有声音的,应该没有人会尝试不断攻击柜子吸引其他人过来吧?(生命值太低时柜子没有办法让人躲藏)
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2024-07-27:
我重新绘制了一组地图素材
就像你看到的一样,可以用空格键对可以被击破的物体攻击(包括墙面)。不幸的是,实现这一点可能需要很多内存(从我的资源监视器观察到目前需要100+MB的内存)。
也许我应该先把游戏做完再考虑优化的事情?
我想一下这个demo还需要什么……哦对的,我们还需要立绘和装备系统(装备拘束具总需要一个”格子“)。
测试阶段可以空手打坏全部墙面……我想我们需要一个体力条?大概吧……
我为隐藏功能添加了更友好的提示(黄色的箭头会很显眼,而且其他人看不见)
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2024-07-24:
过度使用枚举类型是一个坏主意,我认为godot对他的支持不如Python。现在我得维修关于动画控制器的代码……也许太早优化不是个好主意
至少,我今天优化了像素小人的颜色表现。我们还有六天时间!
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2024-07-23:
今天的进度主要集中在重要机制上,我已经做完了声音系统……大概吧!
虽然图片里看起来传播范围很大,但是NPC会根据系统为他生成的听力感知范围对部分强度较低的声音节点选择忽略。关于这一点可能我还需要精确调整音量,以及加入音量浮动(感觉这个更适合以后再做)
正常情况下玩家是看不到这个声音范围的,但我在考虑通过一定的道具能够让玩家直接感知到声音能传播到多远……
接下来是开发NPC多次捕获声音坐标后靠近调查的代码……
修改以后多层声音激活的感觉更加合理了
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2024-07-22:
我们这两天的正式开发取得了一些进展,其中最好的是主角可以坐下了!在主角旁边的柜子可以按“F”键躲进去。我在梳理有限状态机的过程中花费了不少时间调试程序逻辑,好在一切都很顺利。我们有希望在7月底之前玩到一个小型故事(前提是我真的做完了对话系统和多语言系统)。
关于关卡的设计,我还在犹豫,现在有下面几种方法:
① 按照漫画原文布置NPC和场景,NPC的朝向和行动逻辑都是固定的
② 门不能从这一侧打开
③ 按照叙事技巧和叙事节奏对特定区域进行控制,但其他部分放开控制(让程序操控NPC的行为)
大家会更喜欢哪一种呢?
总之期待你的意见!
※1:使用比rpgmaker更加强大的游戏引擎,让我的控制范围更大了;在某些情况下你不能打开背包或者拾取道具!
※2:我在尝试让衣物的遮挡效果精确到具体的部位。如果一切顺利的话,NPC将会根据他的喜好(由程序自动生成)对特定部位产生更多的关注值,从而提高NPC靠近你的可能性!如果NPC已经抵达你的面前,你可以选择“满足他的要求”。但是NPC的工作速度是有限的……你得在原地等待他的“工作”完成,否则有小概率会把你的“特殊癖好”通过声音系统快速传播到其他NPC的耳朵里。好吧,我承认有可能我自己也无法通关自己的游戏……
山雾
2024-07-31 21:57:27 +0000 UTCydqydj
2024-07-31 19:18:28 +0000 UTC