Este artículo surge de una conversación en la que comenté que estaba preparando una "tier list" de Strixhaven utilizando la herramienta que ofrece 17lands.com en la que se clasificasen las cartas para limitado. Durante esa conversación se me animó a añadir un artículo o unas notas que complementasen al ranking y este es el resultado. Me gustaría aprovechar para pedir perdón por la cantidad de anglicismos acrónimos uy abreviaturas que vamos a usar, pero es la manera en la suelo hablar de Magic, e intentar traducir todos sería artificial y en algunos casos imposible.
El ranking se puede encontrar en el siguiente link y se puede usar como guía sin necesidad de seguir leyendo este texto. Las notas van en una escala de A a F donde:
A: Bombas, cartas que pueden ganar la partida prácticamente solas, también hechizos absurdamente eficientes.
B: Cartas muy buenas, de las que nos hacen decantarnos por un color.
C: Cartas jugables que constituyen el grueso de todos los mazos de limitado, no estás entusiasmado por jugarlas pero tampoco defraudan.
D: Fillers, cartas que normalmente no sueles jugar o que son muy de nicho, son las cartas que suelen dar la vuelta en un draft.
F: Cartas injugables.
SB: Cartas de banquillo.
https://www.17lands.com/tier_list/a1251e96c6aa48ca9641c9f600f16587
Huelga decir que tanto la lista como el texto se han confeccionado únicamente mediante el análisis del spoiler y haciendo algún draft de prueba con bots en draftism.com y mtgadraft.herokuapp.com . Esto quiere decir que hay factores como el sizing de las criaturas o si una parte u otra de la curva está más o menos cargada que no se han podido analizar a fondo ya que esto es algo en lo que se profundiza con la práctica. Además, es posible que gran parte de este texto quede obsoleto muy rápido, pero su objeto es sólo de servir de guía inicial para aquél que no se ha tomado el tiempo de analizar el spoiler pero no quiere lanzarse a jugar sin saber absolutamente nada. En cuanto a al ranking, es posible que si tiene buena recepción lo continúe actualizando a medida que vayan pasando las semanas.
CONSIDERACIONES GENERALES SOBRE STRIXHAVEN
Lo primero que llama la atención del set es que ha sido diseñado en torno a 5 pares de colores, esto lo diferencia bastante de la dinámica de 10 pares de colores tan típica de las últimas colecciones básicas pero que también existía en las dos anteriores colecciones que hemos podido draftear en Magic Arena, Zendikar Rising y Kaldheim.
Este diseño nos puede remitir a los sets basados en gremios que hemos podido jugar hace no mucho en Guilds of Ravnica y Ravnica Allegiance, un tipo de diseño que suele llevar a que existan tan sólo 5 estrategias claramente predefinidas de las que sólo se salen de vez en cuando estrategias un poco más extravagantes o mazos fantasy (veáse el mazo de guildgates en Guilds o el de Clear the mind en Allegiance).

Ahora bien, la abundancia de cartas híbridas y el diseño ambiguo o solapado de muchas de las cartas que sinergizan con varias de las temáticas a la vez, hacen que no sea descabellado que acabemos viendo también muchos mazos tricolor usando dos de los pares de colores que tengan un color en común, posiblemente usando el color común como color principal y los otros dos a modos de splash.
Otra opción es que también surja un mazo fantasy de muchos colores, a este respecto cabe destacar que para este set han tomado la decisión de separar el ramp del fixing, con lo que los mazos de muchos colores no tiene por qué estar basados en el verde. El equipo de diseño rompe así con una tradición que creaba una cierta asimetría y que hemos podido ver en un set tan reciente como Kaldheim donde era frecuente draftear 3 o 4 colores, pero siempre en base al fixing verde. El ramp se concentra en verde y azul, pero se logra de maneras diversas como poner tierras desde la mano a modo de growth spiral o enderezando tierras, y cuando nos permite buscar tieras básicas nos va a restringir la búsqueda a bosques o, como mucho, islas. Por otro lado, el fixing común está concentrado en una lección (más sobre esta mecánica más adelante) incolora y dos artefactos, todos de calidad muy mediocre, con lo que la idea de poder hacer un mazo de 4 o 5 colores parece poco realista a priori.
Una última consideración sobre la cantidad de arquetipos que podemos encontrar es que en un mismo par/trio de colores puedan existir estrategias distintas como por ejemplo una versión agresiva y una controlera, lo cual no me extrañaría ya que como veremos más adelante varias de las combinaciones de colores tienden a hacer cosas con un setup muy ambicioso lo cual puede ser explotado por mazos muy agresivos.
En relación con esta distribución, cabe decir que draftear una carta multicolor al principio del draft no es tan limitante como en los sets de 10 pares ya que tu pick va en 1/5 de los arquetipos en lugar de en 1/10, además las cartas multicolores son las piezas centrales de muchas estrategias y ,en general, mejores que las monocolores. Por esto, recomendaría tener menos miedo a lanzarte a por ellas con el fin de "quedarte abierto". Además, hay bastantes cartas con coste de maná híbrido que nos dejan incluso más abiertos que las monoclores en los primeros picks y también existen una buena cantidad de split card raras que son parecidas en ese sentido.
Otra característica fundamental en el diseño de la edición es la abundancia de instants y sorcerys en consonancia con la ambientación del set. Esto se plasma en una habilidad transversal a todos los colores, magecraft, que nos beneficia por jugar o copiar instants o sorcerys.
Pero las repercusiones de este diseño van mucho más allá pues para aumentar instants y sorcerys sin cambiar demasiado la textura normal de un set lo que se ha hecho es sacar versiones instant/sorcery de efectos que normalmente encontraríamos en otro tipo de carta. Así, encontraremos spells que ponen tokens de criatura sustituyendo a muchas criaturas, conjuros que ponen contadores +1+1 sustituyendo a auras y equipos, etc. Estos cambios de diseño son sutiles y corremos el peligro de valorar efectos de forma errónea por ir en piloto automático sin tenerlos en cuenta. Por ejemplo, no existen los removals en forma de aura con lo cual los efectos que nos pidan sacrificar una criatura como coste, los blinks y los bouncers son peores; pero a la vez, la abundancia de tokens de criatura de todos los tamaños hace que los bouncers sean buenos.
Otra sensación que da en general el set es que abundan las criaturas con las que no quieres dejar enderezar al oponente, esto tiene que ver con el magecraft, pero también con ciertas activadas u otros triggers bastante poderosos . Este factor puede llevar a que el removal sea algo más valioso que en otros sets.
La última gran novedad que atraviesa el diseño de Strixhaven es la mecánica de Learn/Lesson. Básicamente existen cartas con la habilidad de "Learn" que nos permite buscar una "Lesson" del banquillo y ponerla en nuestra mano (o bien rummage 1 opcional).
Es una mecánica ligada con la temática e instants y sorcerys y con magecraft ya que permite aumentar aún más el acceso a este tipo de cartas sin tener que llenar los mazos de cantrip.
Como tónica general veremos como las cartas con Learn son efectos más o menos conocidos por todos a los que les han subido elcoste en uno y puesto learn o bien cantrips a los que les han reemplazado el robar una carta por esta nueva habilidad. Por su parte, las lessons son cartas en general bastante mediocres tirando a malas que nunca o casi nunca pondríamos en nuestro mazo pero que actúan como toolbox o balas de plata a las que tenemos acceso mediante learn de modo que las cartas con Learn se convierten en "charms".
A la hora de draftear será importante mantener un equilibrio entre cartas con learn y lessons, especialmente no querremos tener muchas de las primeras y pocas de las segundas de modo que nos quedemos sin cosas que buscar. Una analogía que puede ayudar a entender cómo valorar las lesson en draft es compararlas con las tierras no básicas, pues son cartas que nos están aportando valor sin ocupar un slot en el mazo.
Por último, creo que era obligado tratar de forma muy general la mecánica Learn/Lesson, pues es algo muy novedoso, que cuesta teorizar sin haberlo probado. Es normal que nos hagamos preguntas generales sobré a qué altura del sobre pickar las lesson o sobre si learn vale más o menos que robar una carta, etc. Pero en el fondo creo que este estadio lo vamos a superar pronto en cuanto empecemos a jugar las cartas y pasaremos a buscar patrones de juego o secuencias concretos que combinen ciertas cartas con learn con ciertas lesson específicas por encima del paradigma de la toolbox. Así pues es fácil imaginar combinaciones con cartas comunes como:



LAS ESCUELAS DE STRIXHAVEN
1. WITHERBLOOM (BG)
Tiene dos temáticas: Ganar vida y sacrificar criaturas. Es la escuela que más depende de su token particular, las pests, que son 1/1s que te dan una vida cuando mueren. Parece el mazo más orientado al midrange del formato.
2. SILVERQUILL (BW)
Silverquill es, en principio, la combinación de colores más agresiva, venimos de un set como Kaldheim donde esta combinación era prácticamente injugable pero aquí parece que va a ser muy poderosa. A parte de la orientación agresiva, sus mecáncias giran en torno a los contadores +1/+1, incluyendo una especie de "modular" en alguna de sus criaturas.
3. LOREHOLD (RW)
Si BW era una de las peores combinaciones en Kaldheim, RW era claramente una de las mejores, especialemnte en MTGA abusando del hand smoother del BO1 con mazos extremadamente rápidos. Sin embargo, para esta edición el equipo de diseño ha orientado esta pareja de colores en una dirección totalmente diferente; Lorehold es una pareja de colores orientada a parar la mesa mientras va jugado con el cementerio y obteniendo pequeñas ventajas hasta ganar la partida. Parece una estategia que podría brillar más en sellado que en draft. Al grindeo hay que añadir un toque tribal de espíritus que podría ser la nota predominante en algunos mazos.
4. QUANDRIX (UG)
Su temática es ramp, en concreto recompensa llegar a 8 tierras. Esto es básicamente jugar la mitad de tierras de nuestro mazo, pero si vemos el tipo de cartas que podemos encontrar en estos colores no parece descabellado conseguirlo con solvencia. La diferencia entre tener 7 u 8 tierras es enorme por los bonos que incluso las cartas comunes llevan aparejados. Además de el ramp tiene cartas que funcionan bien con los fractales, que son los tokens X/X que invoca esta escuela.
5. PRISMARI (UR)
Prismari se centra en castear spells caros, para ello utiliza criaturas que reducen el coste de los hechizos, genera tesoros y roba cartas. Es muy difícil valorar cómo se van a comportar estos mazos sin jugarlos porque intuitivamente no estamos preparados para considerar como jugables conjuros de coste 8.
Gracias por leer hasta aquí y espero que os ayude con el release de la colección.
Guillermo Llamas "Segisumundo"