Guía maestra de BGx por Alberto Galicia
Added 2019-09-05 11:20:06 +0000 UTCNota del editor: entre los logros más destacables de Alberto jugando el arquetipo BGx se encuentran:
-Record de 7-2-1 en el PT de Bilbao(lástima que al ser español se estampara en draft)
-Top4 GP Birmmingham '17
-2º GP Barcelona '19
-RPTQ '17
Hola salseros y salseras! Imagino que algunos me conoceréis pero para los que no, y como es la primera vez que escribo por aquí, me presento. Soy Alberto Galicia, jugador afincado en Zaragoza y conocido sobretodo por jugar habitualmente estrategias BGx. Por tanto no creo que os pille por sorpresa si os digo que hoy traigo la guía definitiva de un clásico del formato como Jund. Los que me conocéis bien sabréis que soy bastante vago para escribir y siempre escurro el bulto, pero esta vez aparte de esperar que os pueda servir de ayuda a vosotros creo que también puede venirme bien a mi plasmar mis ideas por escrito de cara a preparar el próximo GP (Modern tríos en Gante con Patxi y Willy Bizarre). 
Es difícil acertar con lo que cada uno esperáis de la guía, así que recomiendo que si de alguna de las preguntas os sabéis la respuesta, saltéis a la siguiente.
Vamos a pasar de la típica evolución histórica del deck ya que Jund tiene más años que yo en este juego y me da pereza ponerme a investigar, así que vamos directamente al meollo.
¿QUÉ SON LOS DECKS BGx?
BGx es un familia de decks midrange que toman siempre como punto de partida los colores BG a los que puede añadir o no un splash. Estos decks se caracterizan por estar constituidos por una pila de cartas buenas per se. A diferencia de otros muchos decks de modern aquí no tenemos una gran sinergia global. Esto define totalmente el carácter de la estrategia, no vamos a poder hacer las cosas más rotas del formato pero a cambio nuestro deck va a ser muy customizable, por lo que tenemos mucho margen de maniobra para adaptarlo al formato o simplemente para jugarlo a nuestro gusto.
¿Y qué contiene esta pila? Criaturas + Removal + Disrupción. La filosofía de la estrategia es intercambiar recursos con nuestro oponente hasta que la calidad individual de nuestras cartas se imponga (esto es la teoría porque en la práctica ya os adelanto que se complica).
Dentro de la familia BGx las versiones que han sido más competitivas y por las que yo he pasado son:
Abzan ► Elige el blanco como tercer color. De base las cartas más significativas que ganamos son Path to Exile, Lingering Souls y la recién desbaneada Stoneforge Mystic. En el side la carta más importante siempre ha sido Stony Silence pero no por ello debemos olvidarnos de otras como Gideon, Ally of Zendikar, Timely Reinforcements o Celestial Purge. El blanco es un color defensivo y esto hace que sea la versión más lenta y que históricamente mejor grindeaba (volveremos a este punto más adelante).
Golgari ► Cuenta con menos recursos al no jugar un color adicional pero gana en estabilidad. Evidentemente establecer la mana base es mucho más cómodo y menos dañino cuando juegas sólo dos colores. El recurso que posee esta versión sobre las otras es la posibilidad de jugar disrupción contra tierras de base gracias a cartas como Field of Ruin, Tectonic Edge o Ghost Quarter por lo que puede ser la versión a jugar si estos decks representan gran parte del metagame. 
Jund ► Hace un splash a rojo por lo que es la versión más agresiva. De base ganamos Lightning Bolt, Bloodbraid Elf, el tan bien posicionado Kolaghan's Command o el último fichaje en llegar, Wrenn and Six. En el banquillo Ancient Grudge, Anger of the Gods y Chandra, Torch of Defiance son las más habituales. La mejor versión cuando el metagame pide correr.
¿POR QUÉ JUGAR BGx?
Como ya sabéis los habituales del formato en Modern se puede ganar con muchas cosas (y más desde el baneo de Faithless Loothing y Hogaak, Arisen Necropolis) pero no con todas te lo pasas igual de bien. Si te gusta el fair magic e interactuar mucho con tu oponente esto y UW deberían ser tus opciones más competitivas. La diferencia entre ambos es que UW va a asumir el rol de control la gran mayoría del tiempo mientras que BGx es mucho más versátil. Dependiendo del emparejamiento tocara comportarse como el agresor o no e incluso dentro de una misma partida es importante identificar cual es nuestro rol en cada momento. Esto hace que las partidas no sean tan repetitivas como si ocurre con otros decks que enseguida pueden cansarnos (como me ocurrió por ejemplo con Titanshift). Pese a no ser un deck difícil de jugar el pretender interactuar tanto exige un buen conocimiento del formato pero a cambio solemos tener partidas en las que tomamos muchas decisiones, cosa que es de agradecer.
VALE, ME HAS CONVENCIDO ¿QUÉ VERSIÓN JUEGO?
Primero quería comentar un error (dando por hecho que perder % de victoria implica equivocarse) que cierta gente comete y es cerrarse en banda a jugar una de las versiones en concreto pase lo que pase. Yo entiendo las tres versiones mencionadas como distintas caras de la misma moneda y no como tres decks distintos. Esto hace que en el pasado haya elegido una u otra en función de como consideraba que estaba posicionada cada una en el formato entonces, dejando de lado preferencias o sentimentalismos.
Si bien esto anterior es cierto, la salida de Modern Horizons ha cambiado las cosas. En primer lugar la impresión de Collector Ouphe hace que jugar blanco principalmente para tener acceso a Stony Silence ya no sea necesario. Por otro lado la salida de este pequeño:
ha dado un fuerte empujón a Jund. Ahora Jund puede grindear tanto o mejor que Abzan y encima constituye por si mismo una respuesta a Lingering Souls, la carta clave que hacía que Abzan fuese favorita en los mirrors. Por si esto fuera poco anula también otra de las cartas estrella como Dark Confidant, que de hecho ha perdido su sitio para dejarle hueco a este planeswalker. Esta por ver si Stoneforge puede dar un nuevo impulso a Abzan pero por lo que la he jugado hasta ahora diría que no. Jund es más ágil y más agresiva. Golgari se queda atrás pues Dark Confidant es su coste 2 más desequilibrante y queda humillado frente a Wrenn. Por tanto, por powerlevel y obviando el metagame, Jund se corona en mi opinión como la mejor versión de la familia.
¿CÓMO VES POSICIONADA A JUND ACTUALMENTE?
Esta diría que es sin duda la pregunta que más me hace la gente. Ahora mismo no es fácil de contestar ya que apenas hace dos semanas que ha terminado el reinado opresivo de los decks de cementerio y el formato esta todavía encontrándose.
Una consecuencia inmediata es que el formato va a perder velocidad, cosa que nos favorece. He comentado antes que Jund quiere intercambiar recursos por lo que si la partida dura 4 turnos no es una buena señal para nosotros. Vamos a desgranar grosso modo el metagame:
Decks de cementerio ► Salvo UR Phoenix han sido pairings duros que han exigído muchos slots en el side así que el baneo del Loothing no nos viene mal porque deberían ver muy reducida su popularidad. Aun así aconsejaría no relajarse porque son estrategias que aunque hayan perdido powerlevel, puede salir incluso ganando si se rebaja el hate en el formato. Cuidado con una posible vuelta de viejos rockeros como Living End o Storm!
Decks de ramp ► Otro de los depredadores naturales del deck. Si el formato va a llenarse de decks midrange y desaparece el super aggro parece obvio que estos decks salgan de nuevo a pasear. Si bien nunca van a ser pairings cómodos, el haber liberado huecos en el side hace que nos podamos preparar mejor. No obstante, si en tu entorno estos decks estan fuertemente representados quizás sea mejor jugar otra estrategia.
Decks de criaturas / aggro ► En general siempre han sido buenos pairings. Wrenn y Plague Engineer nos hacen todavía más favoritos.
Decks de control ► Aquí es donde Wrenn and Six ha tenido una mayor incidencia. Tradicionalmente pairings duros ahora diría que se han tornado favorables. Entre él, Bloodbraid Elf y Kolaghan's Command estamos capacitados para ganar incluso los g1.
Decks de combo ► Aquí si que se resiente el deck al haber cambiado Dark Confidant por Wrenn. Aun así contra los más habituales no creo que estemos desfavorecidos.
Decks midrange ► Jund creo que es el deck midrange que mejor grindea y que con mejores cartas cuenta de entre los decks competitivos. Esta por ver si sale algún deck con Stoneforge que pueda cambiar esto. No tengo una opinión 100% formada porque no he jugado lo suficiente pero a día de hoy os digo que la Stoneforge no me ha parecido una gran amenaza contra nosotros. Llevamos demasiadas respuestas para los equipos e incluso aunque un equipo este sin responder varios turnos eso no implica que no vayamos a ganar esa partida.
En resumen, desde los tiempos de Abzan con Siege Rhino y Splinter Twin allá cuando CharLy ganó el PT, creo que nunca he visto a una versión BGx tan bien posicionada. No digo que sea el mejor deck del formato pero si que creo que esta en el escalón de los tier 1. El powerlevel del deck ha aumentado mucho y los decks más rotos del formato nos han dejado. De lo que queda nuestro principal enemigo son los decks de ramp pero contamos con cartas nuevas para combatirlas.
¿QUÉ LISTA HAY QUE JUGAR?
Voy a decir una evidencia pero conviene recordarla, no hay lista perfecta. Es normal fijarse en las listas que obtienen resultados, pero hazlo con visión crítica. Esta bien partir de una lista ganadora pero luego debemos buscar una configuración con la que nos encontremos cómodos, se ajuste bien a nuestro estilo de juego y responda bien ante el metagame esperado.
Esto lo digo también porque es habitual ver determinadas cartas en todos los side porque se ponen de moda. En el GP de Barcelona donde perdí en la final llevaba en mis 75 una Chandra, Torch of Defiance simplemente porque tenía el hueco destinado a midrange/control libre y al salir las listas del Mythic Championship vi que Michael Bonde jugaba una. Pues bien, después de ese torneo, y pese a que me fue bien, Chandra volvió al álbum de donde nunca debió salir.
Dicho esto voy a coger la lista con la que he jugado la última liga para que sirva de ejemplo pero comentare muchas alternativas para que podáis escoger en base a vuestras preferencias:
- CREATURES (11-15):
Para mi el core innegociable y que todas las listas deberían llevar esta formado por
4x Tarmogoyf
2x Scavenging Ooze
3x Bloodbraid Elf
Personalmente siempre juego 3 Scavenging Ooze. Es cierto que cuando es malo en un emparejamiento es la peor criatura de todas, pero cuando es el mejor... es el mejor y de largo. Nos ayuda contra aggro y es hate de cementerio de base. Nunca he sido muy fan de la Bloodbraid pues cuando el cuerpo no es relevante en el emparejamiento no me gusta jugar a la ruleta por 4 manas. De querer jugar 4 probablemente este sea el mejor momento para hacerlo porque la gente aun esta viviendo en su mundo de fantasía jugando sus grindy decks.
Dark Confidant es otra de las cartas que puede estar muy bien volver a rescatar tras los baneos. No todos los decks rivales juegan 4x Wrenn así que si el formato va de grindear podéis intentar hacerle hueco. Tu emparejamiento contra combo va a mejorar exponencialmente conforme más lleves. Tireless Traker y Seasoned Pyromancer cumplen un rol similar. Ambas son criaturas para formatos lentos que proporcionan ventaja de cartas. El Tracker se lleva muy bien con Wrenn y Vraska y por eso es mi elección. El Seasoned no lo tengo muy testeado pero desde luego el doble coste rojo es algo que me tira para atrás. Su habilidad de robar 2 cartas es muy potente pero a veces no vas a querer tirarte ninguna de tu mano y vas a necesitar curvar el bicho. Los tokens son buenos contra Liliana pero no tan relevantes frente a Wrenn.
Una carta que se puede maindeckear ahora mismo es Huntmaster of the Fells. Estabiliza frente a aggro y es ventaja de cuerpos frente a midrange o control. Otra carta que cumple un rol similar y se ha jugado en el pasado es Courser of Kruphix. Nos va a ganar vidas y nos pone un culo 4 en mesa contra aggro y además nos da ventaja de cartas. Plague Engineer es una opción versátil pero que muchos decks ignoran por lo que solo lo consideraría si fuese especialmente relevante en el metagame esperado. Grim Flayer es otra de mis favoritas pero su habilidad no aporta ninguna sinergia especial y tiene duros competidores en el coste 2. El Hexdrinker no me entró por el ojo desde el principio y no lo he testeado, pero a priori no me convence. Tasigur, the Golden Fang no me gusta porque te hace más endeble a hate de cementerio y el delve no se lleva bien ni con Tarmogoyf ni con Wrenn y contamos ya con suficiente ventaja de cartas.
Como comentario general decir que no conviene bajar de las 11 criaturas (de hecho ya es un número un poco bajo) porque al final Jund en determinados pairings quiere correr todo lo posible y eso pasa por jugar un bicho con el que meter presión desde el principio y con Wrenn se pierde un poco de punch.
- PLANESWALKERS (6-9):
Obligatorio:
4x Liliana of the Veil
3x Wrenn and Six
Me da igual que la Liliana este bien o mal posicionada, quiero 4. Es una de las mejores cartas de la baraja y siempre va a tener pairings en que es la MVP pese a que otros muchos puedan ignorarla. No me tomo una lista en serio si no veo el playset en ella.
Con respecto a Wrenn and Six puedo entender jugar 3, pero si juegas menos la única justificación válida es que no te lo puedas comprar, pero entonces tampoco creo que seas Patreon y por lo tanto no deberías estar leyendo esto. Lo siento pero Jund no es para pobres. Yo opto por jugar el 4x y así corto la tierra 24. Este planeswalker hace muchas cosas bien incluso en los pairings que no lo parece. Juntarlo en mesa con Liliana es abusar.
Si te apetece jugar más planeswalkers de base Liliana, the Last Hope o Vraska, Golgari Queen serían mis favoritos, aunque yo no considero que haya que jugarlos. Al final no todo el formato es midrange y control y de hecho espero que conforme pasen las semanas el formato se asiente y vuelvan los decks que ignoran este tipo de cartas, así que el side es su sitio. Chandra, Torch of Defiance me parece una versión menos versátil que Vraska así que no la jugaría.
- SPELLS (15-18):
Las listas ahora mismo deberían comenzar por:
6x descartes
5x removal de coste uno
2x removal para no criaturas
2x Kolaghan's command
El descarte es una pieza importantísima del deck. Cuando nuestra partida comienza de descarte empezamos a llevarnos la partida a nuestro terreno, así que no contemplo bajar de 6 y podría subir a 7 completando el playset de Inquisition of Kozilek o jugando una Collective Brutality. Recuerdo el primer articulo de Reid Duke cuando desbanearon la Bloodbraid proponiendo una lista con solo 4 descartes creo recordar con el argumento de maximizar la cascada y me tire de los pelos en plan ¿Este tío qué película me esta contando? Evidentemente es un proplayer buenísimo y recogió cable. Yo puedo decir orgulloso que nunca jugué menos de 6. A mi me gusta el split 3 y 3 aún a costa de perder un poco de % contra aggro porque contra los malos pairings sueles querer el Thoughtseize pero el 4-2 lo veo bien también.

El tener acceso a Lightning Bolt y a Fatal Push hace que Jund vaya mejor que Abzan o Golgari contra decks de criaturas. Como con la salida de la Stoneforge esperaba más criaturas en el formato así que subí de mis habituales 5 removals de coste uno a 6. Me gusta el split 3 y 3 porque sigo respetando a criaturas como Tarmogoyf o Death's Shadow. Cierto es que el Bolt tiene más objetivos más allá de criaturas pero contra los decks que no llevan bichos no quiero tampoco el playset de relámpagos. Hay más escenarios en modern donde diversificar el removal esta bien como por ejemplo frente a Meddling Mage o frente a bichos con protecciones (o espadas que se las dan).
Para completar los dos removal más eficientes del formato tenemos a nuestra disposición Abrupt Decay, Assassin's Trophy, Maelstrom Pulse o Terminate. El primero es útil si hay bastante cáliz en el formato (debería ver menos juego tras los bans) o Spell Snare (carta que actualmente esta bien posicionada de nuevo). Sin embargo yo opto por Assassin's, pese a la pega de la tierra, porque cuando acudo a estos slots quiero removals incondicionales, no quiero tener un Jace, the Mind Sculptor o un Reality Smasher delante y robarme un Abrupt. Esto me permite no tener que jugar tampoco Terminate. Maelstrom Pulse es una respuesta cara pero útil y siempre llega la partida en la que te encuentras una situación de la que sólo sales con él, así que estoy más seguro con al menos uno en las 75.
Kolaghan's Command es la típica carta versátil adecuada para un formato lento (como ahora). Durante el Hogaak summer fue perdiendo protagonismo pero ahora se presenta como la respuesta perfecta a la Stoneforge, además de proporcionarnos recursividad en la guerra de grindeo que puede ser modern en estas primeras semanas post bans por lo que no saldría sin 2 de base.
- LANDS (23-25):
Una base de mana standard va a contener al menos:
4x básicas
4x shocklands
3x fastlands
1x manland
1x utility land
6x fetchs de las cuales 4x Verdant Catacombs
Llevar 4 básicas me parece imprescindible en un modern en el que se juega blanco y existe el Field of Ruin. Hay gente que juega un segundo bosque, lo cual no puedo verlo mal pero si que he encontrado problemas al quitar la montaña que sería la primera básica a cortar. Es cierto que la tierra es la peor del deck pero hay que curvar Wrenn y muchas veces con los menores daños posibles. Por otro lado he hecho varias veces ya lo de curvar Wrenn con Overgrown + Ghost Quarter y sin montaña esas manos no hubieran sido keep. Si llevas ya algún doble coste rojo en la lista no hay mucho más que hablar.
Las 4x shocklands son un convenio adoptado por todos así que no entro a reinventar la rueda. El cortar o no la cuarta Blackcleave Cliffs suele ser por hacer espacio a otra tierra, no porque ella no merezca el hueco. Realmente me gustaría jugarla pero quiero llevar un alto número de fetchs y tierras aprovechables con Wrenn para sacarle partido desde el primer momento. Hay gente que prefiere hacer un mix con Blooming Marsh. Yo no lo aconsejo por dos razones. Primero porque encuentro más útil salir de Blackcleave y estar asi abierto a Bolt o Push. Segundo porque así en t2 tienes un fetcheo muy cómodo a bosque, y bosque gana a montaña en cuanto a utilidad en el deck.
En cuanto a manlands solo hay dos que puedan entrar en discusión, Treetop Village y Raging Ravine. La primera es para mi la mejor manland de toda la familia BGx pero tiene el grave problema de dar un solo color. Esto es llevable en Golgari pero no en un deck tricolor como Jund. Por lo tanto por descarte nos quedamos con la Ravine. Venía jugando una en el modern tan rápido que teníamos y quizás ahora podrían volverse a jugar 2. No obstante, salvo que te la exilien, vas a poder reciclarla con Wrenn por lo que nunca volveremos a jugar el playset como en el pasado. No esta modern para salir de doble tierra girada.
Con respecto a las fetch la cantidad es variable pero queremos seguro 4x Verdant Catacombs porque es la mejor frente a Blood Moon. Me gusta llevar romper el empate entre Bloodstained y Wooded porque es habitual querer pantano en t1.
Por último lo que yo he denominado utility lands son aquellas tierras que podemos escoger para maximizar el poder de Wrenn. En cuanto a ventaja de cartas la mejor es la Barren Moor porque nos permite robar una carta adicional por turno sin fallar landrop. Su pega es que fuera del juego con nuestro planeswalker es probablemente la peor tierra que puedes llevar en Jund. Como no quiero tierras tapped y juego solo 23, opto por cortarla. He visto también gente jugando Tranquil Thicket pero si ya roza la fantasía jugar la negra, de esta verde ni hablamos. Nurturing Peatland nos hipoteca maná todos los turnos pero al coste de perder 1 vida es la mejor de todas en la mesa. Si el formato esta muy aggro esto puede ser una pega grande, pero no parece el caso. Si jugase 24 lands contemplaría en lugar de llevar dos Nurturing llevar un split 1 y 1 con la Barren. Por último una elección muy personal y admito que un poco greedy es llevar un Ghost Quarter. Confieso que desde que empecé a jugar hace 5 años a magic con GW Hatebears lo de petar tierras siempre me ha gustado, así que aquí no soy parcial. Me parece muy gratuito jugarlo con 4x Wreen y robar partidas de vez en cuando como esta:
- SIDEBOARD:
No hay ninguna carta obligatoría como tal, aunque evidentemente muchas se repiten de una lista a otra porque al final todos detectamos las mismas debilidades al deck. Una opción deseable a la hora de configurar nuestro banquillo es tener cartas versátiles que nos sirvan contra más de una estrategía, ya que Jund es un deck que buscar interactuar y tener respuestas y el formato es muy diverso y exige una gran variedad de ellas. Vamos a comentar las opciones que tenemos tomando la clasificación que hicimos anteriormente para segmentar el metagame:
Hate contra cementerio ► En mi banquillo cuento con Surgical Extraction, Ashiok, Dream Render y Kalitas, Traitor of Ghet. La primera nos ayuda también contra combo, la segunda contra los decks de ramp y la tercera es una maza contra decks de criaturas. Todas ellas se caracterizan por su versatilidad ya que ninguna es una carta dedicada en exclusiva a este tipo de decks. Tras los bans espero una menor popularidad de cementerio por lo que creo que podemos optar por cartas menos potentes pero más versátiles. Si el metagame exige más dedicación Nihil Spellbomb sería mi primera candidata ya que el hecho de que pueda ciclarse va a hacer que nunca sea una carta muerta. Grafdigger's Cage es otra opción muy válida y versátil. Personalmente no me gusta jugar en estos decks Leyline of the Void salvo que sea extrictamente necesario (como durante el Hogaak summer) ya que cada carta nos importa y jugar con Leylines implica hacer mulligans agresivos. Otro tipo de carta versátil que he jugado mucho aunque actualmente no lo haga son sweepers como Anger of the Gods o Flaying Tendrils. Por último, otras que no me convencen tanto podrían ser Yixlid Jailer o Ravenous Trap.
Hate contra ramp ► Fulminator Mage es la carta más utilizada para atacar las tierras de nuestro oponente. No es una carta espectacular pero es sólida y entra en muchos otros emparejamientos. Además se lleva muy bien con los Kolaghan's para reutilizarlos. Solía jugar un mayor número pero estoy probando un split 2-2 con Ashiok. Este planeswalker es una inclusión bastante nueva y que esta especialmente bien posicionada si, como parece, los decks de Primeval Titan vuelven a ser populares. 
Al igual que Ashiok intenta poner la venda antes de la herida, Collector Ouphe es otra carta que, aunque sólo contra Tron, trata de evitar el desarrollo normal de nuestro oponente. Puede ser muy importante para evitar que nos monten el tron en el early o para retrasar el robo de la bomba en el late. Pese a que sólo nos sirva contra uno de los decks de ramp, su efecto Stony Silence nos va a servir contra varios decks problemáticos de distinta naturaleza.
Otra carta que he jugado muchas veces es Damping Sphere que brilla contra Tron y Amulet pero que pasa desapercibida contra Titanshift (recordad que con este artefacto en mesa nuestra Bloodbraid cuesta 5 manás si quieres poder jugar el spell cascadeado). Alpine Moon e incluso Blood Moon son otras de las opciones. La primera es mejor contra Titanshift y Tron (evitamos tanto OTP como OTD el tron de t3) mientras que la clásica luna es mas efectiva contra Amulet. Sin embargo ante la multitud de alternativas existentes no recomendaría jugar Blood Moon ya que muchas veces no tendremos nuestras básicas en mesa para cuando nos gustaría jugar la carta y, aunque las tengamos, esto también nos impide realizar nuestro juego con comodidad pues nuestros spells son muy color intensive. Cuando no había mejores opciones también se ha jugado Crumble to Dust pero su coste de mana hace que no me resulte atractivo.
Hate contra criaturas / aggro ► Otro de los cartonazos salidos en Modern Horizons es Plague Engineer del que juego dos copias. Es fácil imaginarse lo bueno que es contra tribales pero al jugarlo te das cuenta como también es increíble contra Infect, Auras, tokens en general... y encima se lleva algún combo por delante como el de Urza Thopter o Vizier Company. Ésta podría ser una de las casi obligatorias. Collective Brutality es otra carta versátil que está en el banquillo especialmente contra Burn. Pese a que la carta hace de todo y está mejor situada que durante el Hogaak summer creo que sobretodo el modo descarte se queda un poco corto y cuando puedo bajo a una sola copia. Sin embargo en estos “comienzos” de formato Burn se esta viendo bastante así que recomendaría jugar al menos 2 en las 75. Por último cuento con Kalitas. A veces llegará tarde, pero ay como llegue en hora... esta es una de esas cartas que cambia por completo el rumbo de la partida adueñándose completamente de la mesa. Es una de mis pet choices así que puedo no ser demasiado objetivo con ella.
Otras criaturas que nos pueden ayudar a estabilizar frente a aggro ganándonos unas vidas son, por coste, Kitchen Finks, Obstinated Baloth, Huntmaster of the Fells o Traghtusk. Todas tienen alguna habilidad extra por lo que tu elección va a depender que cual de ellas prefieras. Personalmente la que más me llama la atención por el montón de cosas que hace es el Huntmaster.
Otra filosofía para combatir los decks de criaturas es acabar con todas ellas. Damnation es el sweeper por excelencia que he jugado hasta la saciedad y no hace preguntas salvo por la indestructibilidad. Precisamente cuando se jugó mucho Selfless Spirit en el formato Languish fue mi elección. Lo bueno de éste frente a Damnation es que a veces el efecto no es simétrico y nosotros con quedamos con criaturas en nuestro lado de la mesa, lo cual evita que nuestro rival se rehaga antes que nosotros. Anger of the Gods será nuestra elección cuando nos importe más la recursividad que el tamaño. Si seguimos interesados en la versatilidad, una carta que no puede faltar es Engineered Explosives. El hecho de que pueda lidiar con otros permanentes que no sean criaturas hace que sea una de mis cartas favoritas de banquillo (pese a que no se lleva bien con el Ouphe).
Fuera ya de los sweepers otras tres cartas que pueden realizar un efecto similar son Grim Lavamancer, Liliana, the Last Hope y Olivia Voldaren. Del primero nunca he sido muy fan por ir deshinchando nuestro cementerio. Liliana es uno de mis planeswalkers preferidos ya que todas sus habilidades me gustan. Me dolió sacarla de mis 75 pero con Wrenn ya lidiamos con el mismo tamaño de criaturas pero un turno antes. Olivia es la opción más lenta pero también la más poderosa cuanto más grandes sean las criaturas. El poder robar los bichos de los oponentes hace que tenga la capacidad de cambiar el rumbo de una partida tanto o más que Kalitas.
Hate contra control y midrange ► Voy a agrupar estas dos categorías porque la mayoría de las cartas que son buenas para una, lo son también para la otra. En general cualquier carta que nos proporcione ventaja de cartas de una forma y otra va a ser una buena elección, por lo que hay infinidad de posibilidades. Los que me conocéis seguro que habréis oído quejarme cuando me cruzo con psicópatas por las mesas con muchas bombas para el mirror ¿Por qué? Pues porque yo tengo la filosofía de intentar llevar todos los malos emparejamientos al 50% con mi banquillo y siendo el field de modern tan amplio no considero que puedas permitirte el lujo de llevar muchas cartas para este propósito. Aún así siempre hay gente que sale de casa con sus 4-5 bombas tirando otros pairings.
Cuando necesito huecos en el side éste suele ser siempre el slot sacrificado, pero como estamos a comienzos de un formato en el que todo el mundo quiere jugar al value actualmente estoy jugando una Vraska, Golgari Queen. Me gusta su polivalencia, que coste 4 manás y que destruya espadas. La polivalencia es también lo que caracteriza a Kolaghan's Command del que incluyo la tercera copia en el banquillo y que también nos ayudará en este tipo de partidas.
Vamos a comentar otras posibles elecciones. En el apartado de planeswalkers, Nissa, Vital Force sería mi alternativa. El hecho de que ponga un cuerpo con prisa, amenace ultimate y se salte Celestial Purge hacen que sea sin duda la mejor contra control. Liliana, the Last Hope es un planeswalker que hace más cosas en emparejamientos midrange que contra control, aunque su ultimate obliga a tener que responderla. Una tercera alternativa seria Chandra, Torch of Defiance aunque bastante por detrás en cuanto a calidad.
Si lo que nos preocupa es control una forma de combatirlo es con más copias de descarte. Duress es una buen opción ya que descarta todo lo relevante en esos emparejamientos (salvo Snapcaster Mage) sin que perdamos vidas. Otro posible ángulo de ataque es ir a por sus queridas islas. Choke es una win condition en si misma en muchas partidas. Es cierto que UW puede responder mejor que antes gracias a Teferi, Hero of Dominaria y Teferi, Time Reveler, pero aun así muchas veces será bueno. Contra otras configuraciones de control puede ser directamente ganar. Thrun, the Last Troll también va a ser una elección acertada siempre que no haya Terminus en el formato.
Existen muchas criaturas que nos dan ventaja de cartas. Tireless Tracker, Huntmaster of the Fells y Thragtusk son 3 opciones ya comentadas. Una de mis cartas preferidas y que menos he jugado para este propósito es Bitterblossom dándonos ventaja en cuerpos. Pia y Kiran Nalaar era considerada la Lingering Souls particular de Jund, si bien con la impresión de Seasoned Pyromancer se ha visto mejorada. La ya comentada Olivia Voldaren es otra de las cartas con la que me han remontado muchas partidas de mirror. Podría seguir comentando alternativas porque cualquier coste 5 o mayor va a ser una bomba en partidas midrange, pero éstas considero que son las más eficientes y versátiles.
Hate contra combo ► Evidentemente las respuestas que llevemos contra combo va a depender de la naturaleza del mismo, por lo tanto probablemente se trate de cartas que ya hemos comentado en alguno de los apartados anteriores como Damping Sphere, Plague Engineer o Grafdigger's Cage por citar algunos ejemplos. A los combos se les puede atacar desde varios frentes y aquí es donde entra la versatilidad que pedía antes para nuestro banquillo. Por ejemplo contra Storm esta claro que agradeceremos jugar una Damping pero si no contamos con ella podemos atacar su mano con descarte y vigilar su cementerio para evitar el Past in Flames. La receta disrupción + presión (concretada en forma de Tarmogoyf) siempre va a seguir siendo válida frente a cualquier combo.
Quizás las cartas más específicas que se me ocurren contra combo sean aquellas con efectos de extracción como Slaughter Games o Memoricide. La pega que tienen, además de poder llegar tarde debido a su coste, es que no son nada polivalentes por lo que no recomendaría jugarlas salvo que combo este fuertemente representado en tu metagame.
Con todo lo anteriomente comentado espero haberos dado mucha información sobre el deck a todo aquel que no lo conociese en profundidad y muchas alternativas para que el que lo juegue pueda construir su lista perfecta. Disculpad si no he nombrado alguna carta de vuestra preferencia pero comprended que es imposible abarcar todas. Cualquier duda o sugerencia no dudéis escribirla en los comentarios o a mi personalmente a través de mi twitter (@albert_628). Si queréis más artículos de calidad dadle al like y subscribios al Patreon! Hasta la próxima.
Comments
Excelente articulo
2020-04-01 11:59:31 +0000 UTCYa conozco un poco mejor este Deck. Un artículo muy instructivo. Gracias y enhorabuena por esta magnífica guía
Crisso
2019-09-15 10:52:52 +0000 UTC