Introducción al Limitado de Ravnica Allegiance
Added 2019-02-12 16:02:17 +0000 UTCby Alberto Sánchez
Alberto Sánchez Díaz ha alcanzado mythic en ambas preseasons del arena y ha grindeado ligas en el mol durante más tiempo del que podría admitir. Podéis seguirle en sus redes sociales Twitter y Twitch donde podréis encontrar algunos de los streamings más épicos.
Hola, buenas, soy el gitano, y como gitano no esperéis mucho artificio de este artículo y menos sabiendo que no voy a recibir nada de cobre. Espero seros de ayuda en esta mini guía de limitado de legado de rávnica y con suerte podáis ganaros unas gemillas o algún draft. Yo siempre pienso que el limitado se basa en comunes, este pensamiento tiene una breve explicación: abrimos más de estas, por tanto el grueso de nuestro deck van a ser estas tanto en draft como en sellado.
Top 10 de comunes
1. Blade juggler:
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La mejor común, la posibilidad de jugarla con espectáculo la hace muy buena, poderla jugar por coste 3 y robar carta por una simple vida, es un bajo precio por un beneficio muy alto; el ser negra también le da un beneficio extra, pues a mi juicio está en el mejor gremio de limitado (orzhov) de este set. Pensad que es un 3/2 lo que hace que con esa fuerza se cambia por muchas criaturas de coste mayor que 3, lo que hace también generar una ventaja de tempo, además que nos permite tomar un rol agresivo si nuestro oponente todavía sigue jugando portales tapeados. Pensad que este es un formato mas lento de lo que aparenta, y el profundizar en la baraja mientras que a su vez ganas posición en mesa es lo que hace que a mi juicio sea la mejor común del formato. Coged todas las que veais insensatos!
2. Chillbringer:
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Si esta carta fuera negra sería la mejor común de lejos, lastima que sea azul. Totalmente splasheable, es una criatura que lleva incluido un efecto que normalmente vale 2 manas, así que podríamos hablar de que estamos pagando 3 manas por un 3/3 volador. Gracias a esta carta, el arquetipo simic puede dar la vuelta a una carrera fácilmente, al tapear esa criatura que nos esta molestando y permitir dos ataques.
3. Savage smash:
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Los removals en rg siempre son bienvenidos. Aún teniendo el problema de tener que jugarlo a velocidad de conjuro normalmente al jugar rg somos los jugadores con mas músculo sobre la mesa, lo que hará que nuestros oponentes tenga que jugar a la defensiva, y posiblemente girándose con bastante frecuencia y aquí este lucha brilla, mata lo que quieras gracias a ese plus de 2 y hace una media de 5 a 7 daños extra o bien nos llevamos una segunda criatura si nos interesa el trade (o tiene que hacer chumpblock).
4. Skewer the critics:
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No recuerdo un solo limited en el que un bolt fuera malo, ni uno solo. Esta vez tampoco es la excepción, por 3 a velocidad de conjuro ya es jugable pero la capacidad de espectáculo lo hace muy muy bueno. Por un mana ser capaz de matar una criatura de coste incluso seis como puede ser el tripón 5/3 hace de esta carta un removal increíble y si además tiene el plus de poder finiquitar al top deck y tirárselo a la cara a nuestro oponente que más se puede pedir?
5. Grasping thrull:
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Esta criatura hay que analizarla como si tuviera prisa, el efecto que hace de chupetón de 2, es como si hubiera atacado ya desde el turno que entra, se lleva a la perfección a otra común del arquetipo de la que hablaremos seguidamente. Vuela, y con que conecte una sola vez, estamos hablando de 5 daños y +2 en nuestra vida por 5 manas, eso en un formato que se estanca con facilidad son muchas vidas. Su resistencia 3 le permite poder pasar por delante o aguantar las embestidas de otras voladoras jugables como el buho 1/4 o el aeromúnculo sin ser adaptado y en respuesta a que lo adapte al estar en el gremio de los removals hacerle el lio a nuestro oponente.
6. Ill-gotten inheritance:
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En la prerelease la gente hablaba de encantamiento casi injugable, pues bien este encantamiento es una win condition tanto para barajas midrange como de control, va limando la vida de nuestros oponentes cada turno y a su vez cada turno que pasa más lejos estamos de morir
Aún no teniendo un impacto directo tras tocar mesa, rara vez ocurre que no lo destuyan pues solo el mortificar normalmente se lleva maindeck y es infrecuente. Si sois de encadenar un segundo os sorprenderá la velocidad con la que matais. Además propicia a ataques más que cuestionables de nuestros oponentes cuando les entran las prisas. Sólo diré una cosa más, me ha dado más gemas que ninguna otra carta del formato.
7. Rampaging redhorn:
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La cabra, no la infrecuente de los portales, la común, la que pone todo el cuerpo en las simic y las gruul, la que a veces derrapa y te roba partidas por hacerte 4 daños o tener que chumbloquearla de mala manera, la que si tienes paciencia la haces un 5/5 y dominas la mesa. Esta carta no engaña, da lo que promete, hace lo que dice.
Os aconsejo tener un par de ellas para cerrar la curva tanto en gruul como en simic. Recordad que el tener contadores a veces es un plus porque igual acaba arrollando o volando según con que amigos te juntes en el campo de batalla.
8. Frenzied arynx:
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El gato, hermano pequeño de a cabra o quizá mayor? Mientars otras estrategias en el turno cuatro juegan un encantamiento o un 2/3 que vuela nosotros jugamos un 4/4 arrolla, pocas veces le daremos prisa a esta criatura, en este caso la decisión de ser un culo 4 es muy importante, pues la evita de ser exiliado con el deceso o de cambiarse por criaturas de menor impacto. A partida avanzada siempre puede ser un sumidero de mana al poder ganar +3+0 por seis manas.
9. Grotesque demise:
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Removal instantáneo que suele exiliar craturas de coste 4 o menos, el que exilie en de vez de destruya en este formato es realmente importante, ya que evita que las criaturas con afterlife nos dejen chinches voladores. Su plus de hacerlo instantáneo es maravilloso cuando tus oponentes intentan adaptar y en respuesta exliamos su criatura y le hacemos un timewalk a velocidad de instantáneo por 3 manas.
10. Skitter Eel/Final payment:
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No sabría cual de las dos se merece el diploma asi que hago hueco a ambas. La primera es un gigante de las colinas que un turno más tarde se convierte en uan criatura capaz de dominar la mesa y reducir el coste del lucha instantáneo y asumir todos los beneficios que le den sus compañeros de mesa por tener contadores. La segunda, es un removal que mata a todo, no tiene prejuicios, de hecho se deshace de la esfinge con velo monocromo, es instantáneo y por muy bajo coste, y a veces el poder elegir sacrificar es beneficio pues muchas de nuestras criaturas tiene afterlife o nos las encantan con pacifismos y les damos utilidad.
Arquetipos
Tras evaluar esta lista de las mejores diez comunes los gremios mejor posicionados serían orzhov, grull y simic. Si bien esto es cierto pues si profundizásemos un poco en las demas cartas de la ampliación nos reafirmaríamos, el mejor arquetipo es un conjunto de todos los gremios; Portales, es infrecuentedependiente y de ahí que no salgan ninguna de sus cartas, pero cuenta con la mejor sinergia de la ampliación y la más poderosa, de hecho es tan poderosa que ha sido capaz de crear una baraja en standard. No quería cerrar el artículo sin dejar un poco la idea de cada arquetipo antes de irme, por decirlo de alguna manera, su línea principal de juego, aunque siempre va a variar de las cartas que tengamos.
Orzhov: es un arquetipo de midrange o control, según la cantidad de herencias ilícitas que tengas o de removals, pensad que sus criaturas suelen tener poca fuerza pero a su vez suelen aguantar dos batallas, la inicial y la del afterlife.
Simic: Suele ser un arquetipo de agro-tempo, tiene buenas criaturas de curva, criaturas con evasión o músculo para hacerse respetar por tierra, y trucos que le acompañan para seguir raceando en modo de bouncers o dopadores la mayor parte de ellos y cuando lo necesitas haces sumidero de mana y conviertes a un peque en un gigante.
Gruul: rol agresivo con dos variables de draft, una basada en el goblin gathering + burn bright lo que el daría una capacidad de atraco más alta y la otra basada en las craturas de calidad como son el gato y la cabra antes mencionada, algo más lenta pero más sólida.
Azorius: la uw flyers de toda la vida. Mucho culo en las criaturas, algún bouncer por aquí, algún pacifismo por allá y de vez en cuando robo una carta de más. Esta estrategia cambia radicalmente cuando tenemos una carta llamada high alert, carta que subestime, lo reconozco, le da una capacidad de atraco a esta baraja que la hace subir radicalmente a ser un tier 1.
Rakdos: Aggro, pero del malo, del que cuesta matar, el que te hace jugar cartas como el ballestero y te das cuenta de lo mala que es la carta, de lo desesperado que estas de intentar hacer que funcione alguna red/black. Es rara dependiente ya sea Judith o el teatro; si bien hay una versión que si que es muy buena que es con gathering de goblins + cavalcade, pero de veras huid ahora que teneis tiempo.
Y esto es todo chicos, un abrazo del gitano y espero no haberos aburrido mucho.