"XR"という言葉が一般によく使われるようになり、でも実際はVRのことを指している事例はまだまだ多いな~と思っている昨今ですが、最近の自分としてはVRよりもARとARグラスの方向に興味が出てきています。
「段々VR市場が形成されてきて、個人でできることが減ってきたし新しいことしたいなー」という個人的な理由もあります。
ただそれ以上に、以下の2点がVRで解決されるのは相当先なんじゃないかなと思っているというのがあります。
1.シングルタスクになる(ex.VRコンテンツを体験しながらスマホがいじれない)
2.日常使いができない
これらを解決するにはまだまだ時間がかかりそうだなと思っています。
そして、その時間が経つ間にまともなARグラスが世に出てこれらを全部解決してしまうんじゃないかなと。
この2つがなぜ問題だと思っているのかの理由を話します。
1.強制的にシングルタスクになる
1つのことに没頭して楽しむってことが時代に合わなくなっていく気がしています。
最近映画館でスマホを見てる奴がマジで迷惑…みたいな話ってよく聞かれると思うんですが、SNSやサービスが発達した結果そこにつながらずに何かの世界に没頭するのを好む人って段々減ってるのかなーと思ったりしています。
人が普通の生活しててリアルタイムに受け取る情報量が昔と比べて段違いに増えたことや、時間的な余裕が減りいくつかのタスクを同時にこなしていくような生活が続くとすればなかなか1つのことに没頭する人は減っていくのかなと。
2.日常使いができない
「日常使い可能なデバイス」とは、それを装着しながら日常生活を送れることを指します。
この定義でいえば、VRHMDは日常使い可能なデバイスではないです。
日常使いができると何が良いのか?
という話で言えばスマホを例に取るとわかりやすいのですが、今ではスマホを持ってないのが珍しいと言われるくらいみんな当たり前に持っているものだと思います。
そんな中、何かスマホ向けのアプリを作って発表すれば、その大勢の人がそのアプリを使ってくれる可能性があります。これは個人の開発者としても嬉しい話ですが、そこに勝機を感じた企業がこぞって参入してきて勝手に市場が拡大していきます。
VR HMDはこの日常使い可という特徴を持たないので、コンテンツの魅力だけで強力にユーザに訴求するしかありません。
しかし、それを2021年現在に個人の開発者ができるかというと…ということを自分は考えています。
以上の2点はARグラスであれば
・映像が出ていない部分はそのまま見えるのでマルチタスク可能
・日常使い可能なデバイス
ということで、デバイスの特性によって自動的に解決されているのが個人的には魅力的だなと思っています。
現在AppleやFacebookやSamsungなどがARグラスを製作しているニュースを見ていると、市場が拡大していくのは間違いないし、今後はXRといえばARを指す事例がどんどん増えていくでしょう。
また、個人開発者の視点で見れば、今からARグラスコンテンツの開発に参入するのがタイミング的にもかなり絶妙だなということも思っています。
・まだ日常使いできるほど完成度が高く手頃な価格のARグラスは出ていないため一般への普及はまだ時間がかかる。
・一方でHololens2やNrealなどを使うことで、ARグラスを使ったコンテンツのデモを作ったりARグラスが普及した後の世界を先んじて擬似的に体験することができる。
つまり、一般普及やそれによる注目度の増加まで猶予があり、かつ、やろうと思えば誰でも事前にARグラス向けのコンテンツを作成するチャンスがある。ということです。
個人的にはこれを逃すのはもったいないなと思っていて最近はVRよりもこちらの方向に力を入れている次第です。
参入するべきタイミングの詳細な話は次の章に書いてあるのですが、まさに今なんだと思います。
最近はとりあえず手当たり次第ARグラス買っておこうかなと思ってとりあえず以下のARグラスのEary Accessの権利を買いました。2021年末に生産開始なので2022年の半ばあたりに届くかなと思います。
https://www.moguravr.com/kura-gallium/
https://www.kura.tech/
(PVやら公開情報を見てるとかなり性能が良いことがわかるのですが、一方で本当にそんなことできるの…?って結構懐疑的です。とりあえずお金をドブに捨てる覚悟で買いました。)
他にいろいろ調べては見たのですが、現状まともにデモ動画が出ているプロダクトは他になかったので一旦これだけにしています。
有望っぽい物が出てくればすぐ買おうかなと思ってるので、買うの怖いけど興味あるデバイスがあれば教えて下さい!
twitter post: 1420559527217274882
で、ARグラスで何をするか?って言えば、俺はもうVTuberとかキャラクター関連のオタクコンテンツしか作りたくないのでそれに向けて準備していきます。
頑張るぞ~!
一部の人が始めたことが世間的に話題になりだしたタイミングで参入しても全然間に合うという経験則があります。
自分の経験や見てきたことをいくつか挙げるとすれば、以下の3つがわかりやすいものかなと思います。
VR:
自分が始めたのは2013年の7月くらいですが、2012年の時点でGOROmanさんや野生の男さんなどKickStarterでOculusRift DK1をバックした人たちが既にいろいろ作ってる状況だったかと思います。そんな中で自分もRift DK1を購入し参入しました。
当時、VRのアプリを作っていた人はTwitterで見かける感じだと20人くらい?でしたが、VRに興味を持つ人が出てくる一方でアプリの数はそんなに無いという状況だったので自分の作ったアプリもかなり注目してもらえた覚えがあります。
当時は自分は学生だったので、真面目な学会に持っていって沢山の人にデモ体験させたり、ボカロ系のオフ会で体験してもらうために大阪まで持っていったり、UnityカンファレンスのUniteでの体験会や、ニコニコ学会というイベントで登壇発表したり、1学生が作ったものでありながらとにかくいろんなところで引っ張りだこでした。
仮想通貨:
確か2017年にビットコインが世間的に話題になりだした時に自分も50万円くらい資金投入した覚えがあります。(確か1BTCが30万円くらいの時期)
年末あたりの暴騰で一時的に150万円くらいになってヨッシャー!って大喜びしていたんですが、CoincheckのNEM流出事件の影響で仮想通貨の価値が暴落して損切りできずそのままにしてたら最終的に2万円くらいになってましたね…。
最終的には失敗となってしまったわけですが、一時的にでも150万円くらいになったので適切に損切りできてればまだ全然プラスだったのかなと思います。(当時は損切りするのが怖く、完全に養分でした。)
ちなみに今は仮想通貨にほとんどポジションとってません。
株取引のような厳しい法規制があるわけじゃないので、金持ちや大企業のパワープレイで一瞬で状況が変わってしまうのが個人にはだいぶキツい環境だなと思ってます。とはいえ毎日価値が乱高下しているのは株にはない面白みがあって、その中で自動取引をするBot作ったら楽しいだろうなという思いがあるので、それはやろうと思います。
VTuber:
2016年末にキズナアイちゃんが出てきて、めちゃくちゃ面白いことするな~と思って見てました。
twitter post: 813214435326062593
ただ、この後1年以上はバーチャルユーチューバーという存在はあまり出てこなくて…(それこそミライアカリさん、輝夜月ちゃん、シロちゃん、のじゃおじ、ときのそらさんくらい)
その後にゃるらさんの"キミは「バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさん」を知っているか!?"という記事で、個人VTuberが増え、VTuber業界が一気に盛り上がり始めた記憶があります。
そして、当時個人VTuberとして名乗りをあげた人たちを一通りリストに入れて監視していたのですが、今では結構な割合でフォロワー数が万を超えているし、上手いこと時流に乗ったなぁと感心しています。
ちなみに、その後にじさんじが出てきて、VTuberって2Dでも良いんだ!って雰囲気になり今まで以上に参入障壁が下がりました。その結果需要に対して、個人・企業問わず供給量が増えてきた結果、VTuberというだけでは伸び悩む環境になっていったのでやっぱりタイミングとしてバッチリだったかなと思います。
結局なぜものやサービスが注目されるかといえば、需要があるからというほかならないです。
まだ誰も手を付けてない分野を新規開拓していき、それが需要が出てきたタイミングで大きく出る…というのも1つの手ではあるしそれができれば一番良いだろうとも思うのですがなかなかそれはできないことが多いです。
なので、自分の経験則としては「流行り始めのものを敏感に察知してそこに早めに着手する」というのも戦略の1つとしては十分通じるところではあるのかなと思っています。(最近のエンタメ関連はTwitterをマーケティングする場として活用していることが多いのでTwitter見てるだけでも結構良さげな感じ。)
ただしこの戦略でオラオラ幅利かせてると分野によってはかなり嫌われます。(当たり前)
先人へのリスペクトは忘れないようにしたいですね。
今月は以上です!
読んでくださりありがとうございました!