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イルネルアップデートのお知らせ(Ver 1.4.0)

 久しぶりに記事つきのアップデート情報となります。

 本日、まめふれんずアバターのイルネルをVer 1.4.0にアップデートしました。あまりやってこなかった種類の更新を行いましたので、どんなことができるようになったのか、そして、どういう意図で実装したのかをお伝えしたいと思います。

主な更新内容

 細かな更新内容は販売ページ( https://messier.booth.pm/items/6289095 )をご確認ください。イルネルから更新内容を全部販売ページに記載する方式に変えたんですが、この手が使えるので便利ですね。

 細かい修正や小さな追加を除くと、おおむね


・瞳のハイライトの差分が追加されました

・瞳のハイライトを操作するためのボーンが追加されました

・タイツの着脱状況をSavedに切り替えました

・泣き顔で触角が垂れ下がるようになりました(AFK時と同じもの)


 といった感じです。

 この上記二つ、瞳のハイライト更新とボーンの追加について、どんなものなのかさらに詳しく書いていきます。

瞳ハイライトの編集性拡張について

 イルネルはちょっと特殊な形のハイライトをしています。数字の8だとか雪だるまだとか無限だとか呼ばれているこの形状は、キャラクターデザインの特徴付けのために入れたものです。ありがたいことに、狙い通りにアバターの大きな特徴と数えて下さる方も多い一方で、もっと一般的な形状のハイライトを使いたいというご要望は以前から頂いておりました。そして今回、ようやく実装にこぎつけることができました。

 需要を把握しながら、長らく実装できなかったことについては、二つほど理由がありす。一つ目は、差分を増やすことでMobile版モデルのパフォーマンスランクの閾値をまたいでしまうおそれがあったことです。こちらは、どうにか既存のオブジェクトからさらにポリゴンを削れる場所を探し、なんとかPoor判定を維持することができました。

 もう一つの大きな理由は、ハートマークや、いわゆるしいたけ目と呼ばれるエフェクト記号系の瞳を、通常ハイライトを変形させることで表現していた為です。通常のハイライトを引っ込めると、そういったエフェクト系の瞳が使えなくなってしまうという話は、ユーザーメイドの瞳テクスチャでハイライト表現を変えている方の意見としても把握しておりました。エフェクト用のポリゴンを新規に追加するという案もあったのですが、一つ目の理由に引っかかり、長らくどうしようか悩みつつ実装できない状況が続いておりました。


 今回の更新で、この問題を解決できるようにしたかというと、完全にはしていませんという回答になります。ただし、技術的に可能にしましたという感じです。

 デフォルトのアセットとして、瞳のハイライトを切り替えるアニメーションなどは用意しておりませんが、ユーザーの皆さんがご自身で編集していただくことで、以前よりも様々な瞳の表現が可能になります。

 ハイライトタイプの切り替えボタンなど、サポートの導入も考えたのですが、アニメーションでの切り替えを可能にしてしまうと、さらに独自の表現をしたい場合、せっかく変更した情報が逆にアニメーションに上書きされてしまいかねません。着せ替えをさせてあげたいのに、いざVRCで確認してみると体の一部が細くなってしまうという事例も、代表的な例ですね。着せ替え機能があるアバターの場合、貫通防止シェイプキーの操作もアニメーションで行われていることが多く、服だけを着せ替えても、対応するアニメーションを完全に除去しないと、きれいに着せ替えてあげることができません。

 何もないところに、新規に何か新しい表現を足していく作業より、既に何かがあるところを書き換えて、元の状態の影響が出ないようにしていく……という方が、おそらく大変だと思いましたので、今回の更新は、作者側からのサポートは無しでの実装という形にさせていただきました。

簡単な変更例

 とはいえ、シンプルに通常ハイライトをオフ・差分ハイライトをオンという使い方でも問題なく利用できます。あくまでも、上記のエフェクト系の瞳が通常時のように利用できないというだけで、印象は簡単に変えられると思います。

 こちらは、通常時ではしいたけ目✨が表示されるデフォルトの表情です。単純なオンオフだとこのようになってしまいます。

 静止画ではこんな感じですが、瞳をキラキラさせる際にハイライトが拡縮するアニメーションは問題なく再生されますので、動きが伝わる媒体であれば、表情の印象はさほど変わらないと思います。

2種のハイライトの併用

 また今回追加された差分ハイライトは、通常ハイライトと同時に使うことができます。差分オン・通常オフが別々のシェイプキーになっている為です。

 そのまま併用すると……なんだか不思議な感じの見た目になってしまう感じなのですが、たとえば通常のハイライトを染色することで、瞳孔のような表現も可能になります。

ボーン操作でより高度な編集を

 さて今回、瞳差分シェイプキーだけではなく、ハイライトごとにボーンを入れる更新も行いました。ハイライトに骨を入れる例は、うちで出しているアバターですと、おそらく瞳の上下で補助ボーンとして利用した陶姐ちゃんに続き二人目になります。イルネルの場合、通常ハイライトと差分ハイライトがそれぞれ左右分、4本のハイライト用ボーンを持っています。

 ボーンの増量は、差分の追加作業の編集時に思いついたのですが、その時にはすでに、細かい編集はユーザーさん任せにするという方針で固まりつつあったことと、以前、ハイライトの回転をしたいという要望を見かけた記憶があり、実装に至りました。

 ボーンでの操作を行えば、ハイライトを横倒しにしたり、通常であればハイライトが消えるシェイプキーでの移動を相殺させたり(思いついたきっかけはこれでした)、ハイライト自体の位置を変えたり、でたらめな配置にして異形感を高めたりと、色々な使い方ができます。

 ただし、ボーンで回転させようが、メッシュは元のシェイプキーの動きを維持しようとしたがる為、編集はすべての表情操作を自力で行えるような、Unityでの編集操作に慣れた方向けです。例えば、例の画像の1番左の状態で目をハートマークにしようとすると、ハート型にはなりますが、横倒しのハートになります。そういったものを、表情ごとに自分で修正できる方に向けた更新になります。

 ただし、ハイライト消失の相殺(見本左から2番目)はかなり簡単です。ハイライトが後退することで表情が変わるシェイプキーのほとんどを、今回「後退量が0.025m」で固定させていただきました。これは、グローバル軸で0.025m移動させるアニメーションの追加さえ行えれば、他のシェイプキーの挙動はあまり気にせず実装可能な改変例となります。

「しいたけ目が使えない」問題もこの方法なら解決することができますので、アニメーションはまだよくわからないという方も、課題の一つとして、是非ともチャレンジしてみて下さい。

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