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Yorimichi ver2.0.0公開&Vket2021出展のお知らせ

 告知をしないままずるずる前日になって結局まとめて書くハメになるやつ~。

 上記は半分正解で半分不正解です。何故ならイベント二日前である昨日までフツーに出展関係の作業をやっていたので。ここまで酷いチキンレースは初めてやりました……。

 さて、その「作業内容」がYorimichi悲願のver2.0.0アップデートだったりするのですが、イベント関係のお知らせだけサクサクっと読みたい方もいらっしゃると思いますので、告知の前半をVket関係の項、後半をアップデート内容についての項とさせていただきます。

Vket2021に出展します

 はい。もう明日ですね。毎回こうだ。

 Vket6に続き、Vket2021にも参加します。いきなり桁数が増えましたね。Excelがあったらグラフを作図されてネタにされるやつだ。

 今回も出展は抽選だったと思うのですが、サークル数を一気に制限した6と比べると出展可能なワールド数も一気に増え、当落でハラハラした記憶がそんなにないですね。運営側が前回方式でさばける量をつかんでくれたのかな~。いいことです。


 今回は全ての展示ワールドが差分式なしの固有ワールドとなっており(豪華!)、当サークル塩トローチは、貧窮街ボトムというワールドに配置されております。ボトムのカタログページはこちら(https://winter2021.vket.com/world/11)。

 出展物は、結構締め切りが危うかったこともあり、告知のYorimichiのみとなります。また、試着データはイベント開催期間中のみペデスタルが有効化しています。展示データ設定制限により、実際のモデルと比べると揺れるボーンがゴリゴリに削られており、スカートとかのお試しはほぼ無理な状態とは思うんですが、着た感じや操作感などお試しいただければ幸いです。

 展示アバターが減った分、ブースで遊べる要素に面積を大きく取っております。ちゃんと動くといいな~。問題なく動いてくれるようであれば、また開催後にギミックの振り返り記事などを立てたいところですね。


 またVketですが、今回年2回参加してみて、時間は足りないしメチャメチャ作業が大変だな……と思いましたので、今後は参加するにしても、うちは年1回のペースで申し込もうかな……と考えております。勿論、出展できるものが既にあって設営が楽そうなら、年2回出たりもするかもしれません。

 もの凄く個人的な話ですが、Vket6が終わったら、既存ワールドのメンテを筆頭に秋の時間はアレをしようコレをしようと考えていたものもあったんですが、結局夏から冬までずっとアバターを作り続けていた記憶しかないんですよね……。

 自分の作業ペースは今回すごく”わからされた”感があるので、無理のない速度で色々やっていける予定の詰め方を取りたいです……。

Yorimichiがver2.0.0になりました

 ここからアップデート情報です。

 ようやくというかなんというか、2018年の第一回Vketに合わせて展示されたYorimichiが、全身作り直しを経てver2.0.0となりました。

 外部向けに販売や配布を行っていたアバターのうち2018年に生まれたものは、Machibari、Hyoko、Isadora、Yorimichiの4種でして、うち3体は全身の作り直しを経た状態でしたので、Yorimichiは長らく塩トローチにおいては実質最古のデータとして手つかずになっておりました。一度2019年にも作り直しは行っていたのですが、結局素体段階で全身ボツとなり、2021年末にやっと改修作業が終わった形です。買って下さった方にも、そしてYorimichi本人にも、長く待たせてしまってごめんね! という感覚です。詫びの気持ちとして、Vketの開催期間までは、セール価格として旧価格での販売を継続しております。

 Yorimichiの作り直しに伴い、最古のバトンがHyokoに戻されましたので、彼女もいつかは、2度目のメジャーアップデートを改めてしてあげたいと思っています。

 変更点としては、Isadoraのメジャーアップデート時のお知らせと同じく「ほぼ全部」なんですが、強いて大きな所を挙げると、素体ができたところだと思います。とても古い販売データはみんな、素体が入っておりませんでした。今後はオリジナルの服を着せてあげたり、脱いでも問題ない素体にしてありますので、シチュエーションに合わせて薄着になったりすることもできるようになります。

 また、素体実装に合わせて、シューキーパーをモデルにした木製の足のモデルも追加しました。デフォルトのスニーカーとはシェイプキーで切り替え可能です。彼女は部分的に機械的パーツでデザインされたキャラクターなので、他のアバターのような「靴を脱いだ状態の素足」というものが無かったのですが、例えばお風呂のワールドや布団・絨毯の上など、土足が気になるシチュエーションというのも存在すると思いましたので、今回実装しました。

 ほか、着せ替えに対応できるようにメッシュを1個に統合せず、複数に分割したのですが、今まで無かったパーツとして「髪」を独立メッシュにしました。こちらは別のアバターをご購入された方から、「髪を別のメッシュにしたいのだが、Unityで髪を分離させられないのか」というご相談を受けた際のご意見を参考にさせていただいたものです。Yorimichi以外のアバターも、メンテナンスの機会があればちょっとずつ、髪は別メッシュにしていこうか、検討はしております。


 データ的な面では、わりとシンプルさを重視して、過去に取り入れたものを廃止したりしています。

 まず、ここ2年ほどのテクスチャデータの作り方として行っていた4分割ファイル・1統合ファイルの作成方法を廃止し、それに伴ってblendデータもアトラス化前・アトラス化後の2ファイルではなく、最初から1ファイルのみとなりました。

 またObject名と、MMDに互換性のあるシェイプキー以外のシェイプキーは、英語表記で行うように戻しました。コロコロ変わって申し訳ないです。Nuibariを作成したときから、英語圏の方向けに、日本語で命名されたシェイプキーを英語で解説するテキストというものを同梱していたのですが、最初から英語で伝わるデータの作り方にしたら作業数も減らせるし、英語ユーザーの人にも分かりやすいよねってことで、戻しました。今思うと「英語と日本語が混ざった状態なのは気持ち悪い……」という理由で、MMDモーフを採用したあたりから日本語に切り替えていっていた記憶があるんですが、それで本来得られる利便性が得られるのはあんまりよろしくない。

表情切り替えの新機構について

 さてこちらの新Yorimichiですが、かつてアバターを一斉にSDK3対応した際に導入した表情切り替え方式とは異なる方法で動くように設定してあります。また、既にリリース済みのアバターについても、順次こちらの新方式に切り替えていく予定です。

 上の画像はこの記事を書いている時点で、Boothに掲載しているYorimichiの製品紹介画像の1枚です。上記の通り、基本は「右手優先・ミックスなし・左右別の固定表情」の方式に切り替えます。

 現在Nuibariたちに導入されている「左右で目と口を分割してミックス」という方法は、色々な表情を作る上では便利なんですが、やっぱりあまり表示についてサクサク使えるわけではないという欠点が大きいのと、両手が塞がってしまうためEXボタンで操作ができる表情固定や眉位置微調整などの細かい操作がメチャメチャやりづらく、単にメチャメチャめんどくさい仕様だな~って私が思った為です。私が正義なので私が面倒だったら変えます。

 ミックスして数を増やす利点はなくなりますが、表情が固定になることで、後から表情を書き換える場合にも直感的に編集がしやすくなりますし、表情の微調整に利用していたボタンが減るため、EXメニューのボタンUIもすっきりし、各ボタンが押しやすくなります。


 また、単なる両手別の固定表情方式ではなく、EXメニューによって「両手とも同じ表情になる設定」「両手で別々の表情が出る設定」で切り替えられる機能を追加しました。こちらはアバターを着替えても設定が残る変数に設定してありますので、そんな機能いらないから常に共通or両手がいいよ~って方は、一回ボタンを操作して頂ければ、以降の再設定は不要になります。

 両手モードにしない限り、左手の表情はトリガーに割り当てられたもの以外は表出せず、右手の表情と共通の表情が表示されます。

 これにより、普段使いしづらい表情……例えばネガティブな表情やネタっぽい表情、乱発するとうるさいギミックなどを使いたいときだけ使う、ということも出来るようになります。

 怒った顔や泣き顔などは、マスコット系のキャラだといつ出てきても可愛いんですが、頭身が高いキャラだと若干ガチめになっちゃうんですよね。でも、ロールプレイや撮影時には便利な表情でもあります。公式の初期設定はネタ系・ネガティブ系で埋めてありますが、「使いたいときだけ使える設定の枠」として、好きに中身を改造していただければと思います。

 ちなみにトリガーだけが切り替え機能から除外されているのは、トリガーに「押し込みの度合いの反映」という機能がある為です。左手で操作した場合でも右手の表情にするということ自体はできると思いますが、その度合いについては結局右手がソースになってしまう為、見送りました。ステータスを分けたらイケるかもしれないけど、同じAnimatorを複数設定しなきゃいけない箇所があるのは、あんまりスマートじゃないので除外……。(私が正義なので)


 あとこちらの機構ですが(旧機構もですが)、もし自分が販売するアバターとかにも使いたい! と思ったら、パクってもらって大丈夫です。

 私自身もAnimatorについて分からない箇所があったとき、他の作者様のアバターの設定を参考にさせてもらったりするがあるのですが、「うーんでも、これをそのまま借りるのはマズイかもしれないな……」と思うことも同じだけあったからです。ご本人に「これを真似た機構を入れていいですか?」って訪ねたらハッキリするかもしれませんが、人に何かを訪ねに行くのも、相手の時間を取るのも、ないならない方が楽なコストじゃないですか。

 ですので、ウチは大丈夫ってここに書いときます。

 ゲームで勝手のいい操作方法って限られてるじゃないですか。よっぽど複雑な機構じゃない限り、「みんな行き着く同じ所」って複数パターンあると思うんですよね。「十字ボタンの上を押したら前に進む」って設定で「うちのオリジナリティなんで真似されるのは困ります!!」って言われたら、もう何も設定できなくなっちゃうみたいな感じです。ですので、もし「行き着いたところ」が同じだった方がいれば、気にせず設定は流用してください。みんなで理解を深めていこうな。Unityわからん。

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