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あおたこ
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無条明音(ゲーム)の進捗報告 Vol.36

おつかれさまです。

あおたこです。

 

今月分の進捗報告になります。

 

□作成済み素材

・ゲームの総CG

 … 基本      : 038枚

 … 差分含む総合計 : 251枚(システム用の絵も含みます)

 

・ゲームの総マップ

 … 大小合計    : 23マップ

 


□今月やったこと(ゲーム作成関連)

・ドット(マップ関連)

 : スパゲティ屋「ツナ天国」 … 作成中

  

・ドット(キャラクター関連)

 : モブ(配送員「軽阪龍姫(かるさか たつき)」)

    … 8モーション(8パターン) 12パターン完成

  

・イラスト(イベントCG)

 : 猫ノ江九(触手敗北シーン1)… 基本CG1枚 差分合計10枚


 

・既に作った素材の改修・調整

 : 石川喨子(対人陵辱シーン2イラスト)… 未着手

 

 : 無条明音(歩行ドット)   … 24 / 24モーション 完了

 : 無条明音(戦闘ドット)   …  0 / 40モーション 未着手

 : 無条明音(宝箱キックドット)… 4 / 4モーション 完了

 : 無条明音(くつろぎドット) … 4 / 4モーション 完了

 : 無条明音(その他ドット)  … 2 / 2モーション 完了

 

・ツクール

 : なし

 

 


□所感(歩行ドットについて)

 

今月はしんどすぎて、ツイッターをあまり起動しませんでした。

どうしても、作業がキツいとツイッターに毒吐いちゃいそうになるので…。

 

ツイッターの更新がなくなったときは、私がめちゃくちゃしんどい作業をしているか、死んじゃったかのどっちかだと思ってくださいませ。

 

 

前回の進捗で少し言いましたが、今月は主に無条明音のドットモーションの調整を中心にやっていました。

 

いい機会なので、最近私の活動を知ってくださった方向けに…少し今までの作業のおさらいをしようと思います。

年も越したしね…。

 

 

私と歩行ドットとの闘いは、私が創作を初めて1年後くらい、2018年には始まっていたと思います。

 

18禁ゲームを作るとなった私は、いろいろと情報収集をしました。

いろんな場所でよく言われていたのが、「ツクールをやるならまず、いきなり大作を作ろうとせず、短いRPGを作ってみて、それを完成させることだ」というものです。

 

そんなわけでまず私が作ったのが、『無条明音~ある日の災難編~』でした。

https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ247295.html

 

『無条明音~ある日の災難編~』をリリースした直後、私はそのままツクールの純正規格に則って新作の準備を進めていました。

 

その時作った明音の歩行ドットがこれ。

ツクールMVの純正キャラ素体を改変して作っています。


これは、私が無条明音のだいたいの設定を考えたときに描いた絵を元に作りました。




 

これを描いたのが2018年です。

かれこれ…5年弱経ちます。ひぇ~…。

 

ちなみに、この絵は当時の私の本気絵です。

 

明音は当初、魔導スタンガンという武器を使う予定でした。

それをチェーンのように使ったり、剣のように使ったりする予定だったんですが…これをゲームで実装しようとするといろいろと制御的な部分にも手を出さないと実現不可能だなと思ったのと、「やはり主人公の武器は王道である剣がいい!」という考えでまとまったため、現在のような感じになっています。

 

 

ただ…このドットを作った時に、なんとなく自分が作りたいゲームは”ツクールの純正規格の素材を使ったものではない”ということがわかりました。

 

これは何度も記事に書いてきたことですが、独自規格の素材を使うというのはかなり無茶です。

とても、一人でやる作業ではありません。

 

ツクールを使う以上、ツクールの純正規格の素材を使ったほうがどう考えても効率がいい。

 

その上、私はキャラクターの等身を上げ、8方向移動にし、あろうことか1モーションにつき3パターンから8パターンに増やすという、恐ろしく手間のかかる選択をしてしまいました。

 

たしかに独自性は上がりますが、それに比例して…いや、超絶比例して工数も大幅アップします。

 

そして、等身を上げるということは、それに合わせてマップの規格も変えなければいけないということであり…。

主人公だけでなく、モブを含む全てのキャラの等身を上げるということでもあります。

 

スーパー便利な、ツクール付属のキャラクタージェネレータも使えない。

つまり、ツクールの様々な恩恵を無にしてしまうということです。

 

 

まあそんなわけで…私は現在、非常に苦しんでおります。

次回作が完成しないまま月日が流れていきました。

 

コダワリを持つことはクリエイターとしては必要なことだと思いますが、分不相応というか、身の程を知らずに強大な敵に立ち向かおうとするとこうなる、といういい例です。

 

 

最近私のメンタルがやられている原因がまさにこれでして。

今回、歩行ドットの改修を行うということで、いままで作ったキャラを一覧にしてみたんですが…。

 

す、少なすぎる…。

2018年から始めて、たったこれだけしかキャラ素材ができていない。

5年経ってるんですよ、5年。

 

厳密に言うと、これプラス3名作ってるのですが…ネタバレ防止の為お見せできませぬ。

にしても少ない。

 

いつまで経ってもゲームが完成しないことや、自分ができる作業量の限界、一度作った素材をどうしても改修してしまいたくなる性格などなど…。

 

何やってんだ俺はと。

 

 

いかんいかん。 

とにかく私は、明音の歩行ドットについて試行錯誤を続けました。

 

そのことをまとめた記事が、『無条明音(ゲーム)の進捗報告 Vol.02』です。

https://aotako.fanbox.cc/manage/posts/966614

 

この記事を投稿したのが2020年4月15日。

3年前です。ひぇ~…。

 



こんな感じで、だんだんと等身を上げていったのがわかります。

 

ちなみに、この記事で「今、無条明音のドットを見直ししていますが、これ以降、このゲーム作成においては修正は行いません。」と言ってますね。

 

こんな感じで、けっこう言ったことをコロコロ変えたりします。

私はウソつきなのです。

 

これもプロトタイプ。

これを作るのに、たしか2ヶ月くらいかかりました。

(毎日やってたわけじゃないですが)

 

そして完成したのが、最近まで使用していた明音のドットです。

 

とにかく私はもう、これで完成でいいと思っていました。

ですが、ゲーム作成が進み、マップやモブが増えていくにつれ…どうしても明音の歩行ドットの背が高いことが気になりはじめました。

 

最初に違和感に気づいたのがこのマップです。

 

明音とサラリーマンに注目してください。

なんか、明音がデカく見えないでしょうか?

サラリーマンが小さいのかもしれません。

 

これは当たり前で、このサラリーマンはベンチに腰掛けているので、明音の方が高くても問題ないのです。

が、それにしてもなんか、明音がデカい。

サラリーマンが小顔すぎる気もする。

 


並べてみました。

 

こうして見ると、やはり明音がデカい。

そして、髪の毛のボリュームが多いため、短髪のサラリーマンが小顔に見えているということがわかりました。

 

実は、使用している顔面素体は明音と成人男性は同じものなのです。

 

 

理想としては、明音と喨子のサイズは横の鏡(中学生のモブ)と同じくらいかそれより少し高いくらい。

 

そして、私あるあるなんですが、最初期に作った素材は今のものと比べて質が劣るのです。

イベントCGについても、前回説明した通り。

 

明音は主人公なので、一度気になってしまうと妥協したくないという悪癖がムラムラ湧いてきてしまいます。

 

そんな経緯で今月、明音のドットを全調整していました。

 

できあがったのがこちら。

 

もーね、これで最後です。

マジで。

マジでもうこれ以上修正しない。

 

マジで。

 

 

全体的に、クオリティが上がったと自負しています。

 

人によっては、髪の毛がバサバサ動きすぎとか、フードの動きが大げさとか思うかもしれません。

これはですね…あえてそうしています。

 

動きをデフォルメ(強調)しているのです。

ロックマンなんかで、ブルースのマフラーがバタバタたなびいてるのと同じ感じ。

 

新旧で並べてみるとこんな感じです。

 

 

最初、新しい歩行ドットに慣れなくて、やらないほうがよかったと思ったり、いや、俺は間違ってねえと作業を進めたり…また戻したりして、すげえ煮詰まっていました。

 

こういうときは、ボツにするにしてもとりあえずやりきろうというのが私のパターンです。

なんかしら、技術向上のタネになるだろうと。

 

んで、並べてみても…やはりよくなっていると思う。

 

こちらが歩行と走りの動きを比べたもの。

 

 

いかがでしょうか?

 

まあ…以前までの歩行ドットもずっと使ってたので愛着がありますし、これはこれで愛嬌があって好きなんですけどね…。

 

ただ、アップで見たり、コマ送りで見るとかなり粗が多くて…。

特に横向きの走りモーションはかなり進化してると思います。

 

 

 

他にもいろいろ改修したのですが、お見せできるやつがなかなかなくて。

宝箱キックの一つのメイキングというか、段階ごとに説明します。



これは宝箱キックの左向きの素材です。

 

左が元の素材。

真ん中が新しい素材。

右のは既に改修が終わった、正面向きの宝箱キック素材。

 

頭は通常の左向き素材の時に出来上がっているので、まず、本体の身長を下げます。

それに合わせて、衣装を一つずつ改修していきます。 



単純に縮めればいいというわけではありません。

改修する際、アニメーションの精査も行っているので、1ドット足を削ったり太くしたりすることもあります。

 

そうなると、例えばニーソックスのドットも合わせて削ったり太くしたりする必要があります。

 


旧素材は、トップスについている部品(パーカーのひもとチャック)がわかれていませんでした。

新しい素材では、細かい部品をレイヤーで分けて管理するようにしています。

レイヤー数は増えるので管理の手間も増えますが、調整や改修はしやすくなるのです。



腕レイヤーも同じく、旧素材では本体と一緒くたになっていました。

新素材では右腕レイヤーと左腕レイヤーに分けて管理してます。

 


トップスの腕素材も別。

これも理由があって、胴体を基準に、左腕は胴体よりも前方に、右腕は後方にあるので、これを全て一緒にしてしまうとアニメーションを作るのが非常に手間なんです。

 


細かい部品をつけて…。

 


最後に頭をのせて完成!

 

歩行ドットについては下着などもちゃんと打ってますが、一部のモブや戦闘モーションではそこまでやってません。

特に明音は、歩行時に下着姿になったり裸になる可能性があるのでここまで詳細に作り込んでいます。

 

 

まだ戦闘モーションなどは残っているのですが、数が多すぎるので少しずつやっていこうと思います。

 

 

 

ただ…。

 

せっかく作った新しい明音のドットなのですが…。

 

■旧素材

 

■新素材


 

わりとマシになった感じがしていますが、人によってはまだ違和感があるだろうし、そもそも元のやつでよくね?って人もいると思います。

 

 

それはいいんですが…他のキャラと並べた時に違和感が出るようになりました。


韮美はいい。イメージとしてもこのくらいの身長差。

 


九ちゃんはちょっと背が高すぎる感じ。

 


喨子はもう、予想通りというか絶対背を低くしないとダメ。

 


あざみ、叉莉は身長はいいんですが、顔がデカい。

 


あきらちゃんと並べてみるとわかりやすい。

短髪キャラって顔がでかくみえがち。

 

全部のモブに言えるんですが、もともと明音の旧素材をベースに作ったので、頭がデカいんです。

これが違和感の一番の原因だと思う。

 


鏡とかアギィも、表情パーツの位置のせいかデカく見える。

逆に、男性キャラとの差はちょうどいい感じ。

 

 

まあ…いまあれこれ考えてもしょうがないので…少しずつやります。

おそらくですが、髪の毛を上下左右1ドットずつ削って、表情をそれに合わせて調整すれば違和感がなくなるはず。

 

ぶっちゃけ、小学生だろうが中学生だろうが背の高い人も低い人もいます。

あくまで目安というか、基準のようなものです。

なので、背の高い素体を使って中学生キャラを作ったりもするかもしれません。

 

 

あと、歩行ドットで前からやりたいと思ってるのが、まばたき。

まばたきって、あるのとないのとではものすごい違うんです。

キャラクターに命が吹き込まれるというか。

 

ランダムなタイミングで、瞬き用の絵を差し替えて表示するとか、歩行ドットシートに瞬きの部分を追加したり出来ないかなと思っているのですが、いいのが見つかりません。

 

基本的に、私が使っているGALVさんの『GALV_CharacterFramesMZ』くらいしか、歩行ドットのアニメを増やすプラグインってないっぽいんですよね…。

 

他にも、ジャンプやら、いろいろアクションを追加できるとうれしいんですが。

まあこれは、必須ではないので…もし知ってる方がいらっしゃいましたらコメントで教えてくださいませ。

 

 

今年はゲーム優先にしようと思ってるのですが、金もないのですげえメンタルがやられます。

 

来月も、まずはゲーム作成のノルマをある程度こなして、余裕があればコミッションを募集したいです。

 

 

5年。

ただドットを打っていただけでは、今回の新しい歩行ドットは作れなかったと思います。

 

イラストをやったり、漫画をやったり、ゲームを作ったりいろんな他の人の作品を見て調べたり、映画を観たり漫画を読んだり…。

 

いろんな寄り道を5年間、全力でやってきたから作ることができた。

強がりなんかじゃなく、心からそう思います。

 

そして、5年も私の活動を支えてくださった方々がいるから、今もこうして作業を続けられています。

 

本当にありがとうございます。

 



 

 

□所感(マップについて)

今月はマップに関する記事は書けない気がしてたんですが、なんとかおみせできそうなネタをこさえるとこまではいけたので…。

 

スパゲティ屋の内装を書いてたんですが、内装の難しさに驚きました。

明音の部屋作った時も苦戦したんですが、すっかり忘れてましたねぇ…。

 

店内は見せないと書いてましたが、まあ…完成してないし、どっちみち一つくらいは見せようと思ってたので大丈夫です。

 

いつものようにメイキングをば。

 

 

この、お店の入り口側…横側というか、そのへんをどうするか一日悩みました。

一日悩んで、これだけしか描けませんでした。

 

マザー2やくにおくんなどを参考にすると、だいたいこういう側面の角度は45度になっています。

 

左の消失点がそれです。

ただ、私はそれよりももっと鋭角にしたかったのです。

 

45度で側面を作ってしまうと、マップが横にのびます。

私はもうちょっとコンパクトにしたかったというか…うまく説明できない。

 


いったん、この角度で作り始めました。

 


下塗りまでしてみて…なんかちょっと変だな~と。

 

 

ここで、主となる線について長考。

 

斜めの線って難しくて、私のマップのような一点透視図法を用いると、真ん中のようなガビガビの汚い線をたくさん使うことになります。

 

左と右の例のように、斜めの線が1ドットずつ、2ドットずつなど、同じドットずつずれている線はキレイに見えるのです。

 

さらに試行錯誤し…できたのがこちら。

 

ここから描き込みます。




今月はここまでしかできませんでした。

 

もっと描き込み、小物を増やし、店員などのモブを配置し、明音の着席アニメーションを作ったら完成かなと。

 

食事するっていうイベントだけのためにここまで描く必要はあるんだろうかと悩んでます。

 

案としては、くにおくんのスピンオフである『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』というゲームがあるんですが、あれみたいにショップ内のイベントは一枚絵でもいいんじゃないかと考えてました。

 

もしくは、くにおくんの『ダウンタウン熱血物語』のように、小ウィンドウだけ描いて、そこで明音と店員のやりとりをさせようかなとも考えました。

 

ただ…店舗内から別のマップにいったりする楽しみもほしいなと思ってたので、今のような感じにしています。

 

う~ん…。

正直、こんなペースで全店舗の内装を描くって…。

 

まあ、やるだけやってみますが…どうにも、自分のやっていることに自信が持てなくなってきている。

 

心が折れかけているのかもしれないし、低気圧のせいかもしれない。

 

 

 

□今月やったこと(ゲーム作成以外)

・漫画(夜深にうろうろ)

 : 凍結

     

・漫画(無条明音の尋常な暮らし)

 : 凍結

 

・グッズ関連

 : 凍結

 

・趣味イラスト

 : なし

 

・CG集用イラスト

 : なし

 

・コミッション

 : 猫ノ江九(触手敗北シーン1)… 基本CG1枚 差分合計10枚

  

・所感

今月は別の記事で紹介した九ちゃんのコミッションのみです。

詳細についてはその記事を読んでみてくださいませ…。

それ以外は特にありません。

 

Skebが2月14日まで手数料無料キャンペーン中なので…明日あたり募集をかけようかどうしようか迷ってます。

ちょっとメンタルも体調もよくないので…。

 

いい仕事ができなさそうなら、募集かけるわけにはいかんしね。

明日、ゆっくり休んでから決めたいと思います。

 

 

 


□コミッション

  

■Skeb

https://skeb.jp/@32lGsE7o9V

 

基本料金: 20,000円

※「差分不要」「白黒」等の文言があれば、これより安い値段でも受付します

 

 

1件受けるごとに受付を閉じるので、タイミングが合わないことが多いかもしれません。

 

そういう場合は募集開始通知を設定してもらえると、私が再開したときにメールなりがいくと思います。

そういった方々を優先するため、募集を再開してもその旨をしばらくはツイートしないようにしています。

 

 

※私が気に入ったキャラの場合、勝手に差分を描くことがありますが、完全に私のその時その時の”ノリ”になってしまうので、そこはあらかじめご承知おきください。

 

※いわゆる”うちの子”など、クライアント様ご自身のオリジナルキャラクターの場合、どんなにキャラクターがよくても私が妄想しづらいので、差分がなかったりするかもしれません。版権モノ(私が通ったやつ)の方が勝手に差分描くことが多いです。

 

■気になったキャラ一覧

https://twitter.com/aotako32/status/1579981244498006018?s=20&t=DSdKcntEG47Cm-AStK_oUw


 

  


□おしらせ

 

特になし。

来月もひたすら作業するのみです。

 

あ、ひとつあるとしたら…なんだか最近ツイッターの調子が悪いというか、凍結祭りが起きています。

 

私もいつ凍結するかわかりませんので、SNSとしては『くるっぷ』というサービスにも登録してます。

緊急の際はこちらか、支援サイトの個別メッセージでならやりとりが可能ですのでよろしくお願いいたします。

 

■くるっぷのURL

https://crepu.net/user/aotako

 

 

 

今回のドット調整を経て、ますますアクションが作りたくなってしまった…。

 

『RPG Maker Unite』も出るし、『Bakin』も触ってみたいし…。

とくに『Bakin』で今回作った明音の歩行ドットを動かせたら絶対いい感じになると思います。

 

『アクションゲームツクールMV』を買って触ってみようとも思ったんですが、なんかすぐMZ出たらやだなぁと思って手が出せません。

 

Steamでは…。

『アクションゲームツクールMV』が10780円。

『Bakin』が6980円。

 

試すにしても、なかなかいい値段しますからね…。

それに学習時間も必要。

 

あ、パチンコやってなかったら買えてんじゃんってのは言いっこなしですぜ。

あれはプライベートなお金なので別なのです。

 


 

通販やってます!

https://aotako32.booth.pm/

 


 

 

以上。

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Comments

ありがとうございます~! よかったぁ…。

動きの1つ1つがカワイイ!

ミケ丸

こんばんは! 背が縮んでる方が新しい歩行ドットですね~。 ありがとうございます! なかなかはかどりませんが、毎月10日には進捗があってもなくても必ず記事は書きますので、またよんでくださいませ…。

aotakoさん、こんにちは。 ゲームの開発には大変なご苦労があったようですね。キャラクターを背伸びさせるのだって、ドット絵のアニメでは大変な苦労があるようですね。私は相変わらず茜が大好きです~!とても可愛い女の子ですね。髪の動きもよくて、個性的なデザインになっています。原型からかなり改良されましたね。自慢してください。 マップの話は面白いですね。なかなか納得のいく視点がないようです。 しばらく更新がなかったので心配しました。まだ頑張っているのだと思いました。もし、何もない日があっても、ぜひ、お話を聞かせてください。本当にありがとうございました。

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