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シン・ゴモラのメイキング


ということで、今月のお題のコイツですねと。



方向性については前のシンゴモラ考にて考えてきたので、

まぁ今回はそれを実際作っていく、ということです。



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まぁこういうところから。 



相変わらずZsphereなんて覚えません

こうやって球を配置しながらやるほうが、どうにも性に合っています。


うねうね






指もまぁこんな感じで配置していくと



まぁこんな感じかと。


とにかく、バランス見ですねと。



バランス見る、ちょっと彫る

バランス見る、 こんな感じ。


こういう感じ。 最初からガンガンにはいかないと

(でもこれ鉄則なのですよね)





でもまぁ顔とかちょっとやる







んでこれくらいで 「なんとかなるんじゃないか」という気分になってきます。


まぁ最終的にこういう調子でしょうね、と。





ちなみにこういう「分かれてた部分」をくっつけてなじませるのは

flattenブラシをZsubにすると、できますね。



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これにて、「大体の感じ」はできたと思うので、

あとはこっから延々とやってくだけなワケですがー



問題はです。


まだ、胸の部分のゴワゴワを全く作っていません。



あれをどんな感じにやっていくか。

まぁこんな風に土台を置いておくにせよ。




最初、こういう風にやっていました。


こういう調子でええんでないかと。

ガーっと。





で、こうなったわけです。


最初、この調子で「まぁ、ええんじゃないか」と思いました







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でもここで考え直したことがあるのです。



成田亨氏のゴモラのイラストをみて、

なにか考え直すべきではないか??と思いました。



というか、ビビビ!とも来ました。

今のままではイカン、というショックです。


なんか違うのですよね。 成田亨氏の絵は。 (この、シュールレアリズム感?)




ゴワゴワ感ではなくて、「立方体のような結晶感」なのではないか、と。



てか、

成田亨の要素を受け継がないで、何がシン・ゴモラだ!

ともなりました。




・・・

ということで、胸に立方体をいい感じに置いていく方法を覚えようとなりました

しかしIMMプリミティブは案外うまく行く気がしないのです。

なんか置き方というか、


いちいち「土台となるモデルの表示が消える」のが嫌なのです。

これは設定の問題なのだろうか。



で、ここで見たのはこれ。


まぁとにかくこうすることで、


こういう「アルファのブラシ」を作ることが出来ます。

インサートではないのですね。


あくまで白黒の凹凸です。



これで、ベースを見ながら乗せていくことが出来るようになりました、と。

IMMみたいにベースが消えることもないしなんか中央からちゃんと生える感じがある

(まぁ自分がよくわかってないだけなのかもしれんけど)




で、このブラシで延々と乗せていきます。

うまくいかないところは適宜マスクをつけていきます。

なんか一発で出来る便利な機能とかありません。

ひたすら愚直にやっています。


それだからこそ出来る、まばら感、大小感、というのがあると思っています。






で、こんな感じ。

前のより、なんかすごみというか、シュールさがあると思います。


ギョッっとする。


(でもそれこそが、まぁいいや )



裏からみるとキモい!







まぁ集合恐怖症の人にはすまんけど、

自分はこちらの方が『シンゴモラ』には相応しいのではないかと思うのです。




でこれをデフォーマであわせていきます。


この辺をギュッと詰める感じ。


そっから先は、レッドキングみたいになっていくと。


こうやってなじませていきます。



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顔のことを弄っていきます。




これも思ったのですが、

ゴモラの鼻のツノは逆に反っているわけです。

ということでそっちに曲げます。



それと牙は二重の構造にしようと思います。

なんか。


あとこの牙の角度も、成田亨の絵を割りと参考にしたい。






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しっぽの断面を作ります



そりゃ当然です。 ゴモラをやるってことは、しっぽを切断できるようにします。



まぁ割と考えなしにやっていったけど、


一応、リアルな筋肉を感じさせるような切断面にします。

あと骨も。



で、胴体側の切断面は出来たわけだけど、

次はしっぽ側の切断面です。 


もちろん同じものになるのだからコピペでいいのですが、どうコピペするか。


こうやってデフォーマで反転してやっていきましたと。



ミラーとか平行とかあるのです。


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さて最後に考えるべきこととして、


ゴモラのツノの模様があります。



これをどうやるか。 普通にやるか、なにか独自性を考えるか?


まず最初に考えてたのが、こういう調子です。


なんかこういう、バリバリになってる感じのやつ。


で、とにかくこうやって、マスクによって模様を書いて、

あとはそのマスクをぼやかして、膨張の逆をしてみると・・・


こうなっていくわけですが、


・・・

なんか、違うかなぁ、となりました。



やはり、 ゴモラとしては 同心円?的に 連続していく感じが欲しい、となりました。



つまりこの調子です。





とまぁ、

これで大体のことは決まったので、

あとはひたすらスカルプトですね。



(一応まだ考えるべきことは、ツノの断面なのですよね)



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リトポをずーっとやっていきます。


エッジ立て





今回、やはりここのリトポが一番の鬼門でしょう



こういう部分の連結は本当にパズルです。

こうやってこうやってこうやるとここがつながる、

みたいなことを延々考えるのです。


しかもそんなのが左右非対称だという


ミラーを確定させて、裏側からもやっていきます。


にしても、こんな作業はオートリトポじゃ絶対出来ないように思ってしまうのです。


全部繋がりました 全部四角形で

エッジ立てです


UV展開

延々整理して、こうです。


仮のベイクです


ベイク直後



この後、組み立てとバランス見直しをしていきます。






まだこんなん


ツノを分離させて断面をくっつけていきます。


ツノおるとこんなんです


ボーン入れ


目玉づくり





しっぽを切断できるわけですが

移動可能ボーンとその先の曲げのことを考えると、工夫をする必要があります

分岐させて、追従するボーンを作っておいて、角度だけ追従させます


環境マップ表示でメタセコ上でもこうなります。




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しっぽの断面をやっています

こんなんでも結構なレイヤーを置いています。


dripping rustが血になっているのですね。



モーフづくりです



ツノが伸びていっているモーフ






いろんなモーフを作っていっています。












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Comments

そうなんですよね。 元の絵ともだいぶ違ってきてしまっている。 結局のところ、誰もまだ成田亨のあの感じを出せてないのではないかと思ったりもします。 自分も今回そのシュールさにはたどり着けないのですが。 成田亨のエレキングとか、物凄い独特の美しさがあるなぁと思ったりするのです。

ByNEET

原作ゴモラのお腹、結晶体みたいな構造をしてるんですね。 今の所、一見均等に見えて不規則になっているのいいですね~。 しかし元の絵と現在のゴモラ結構全然違うところ多いな…ここから更にシンシリーズっぽい見た目になっていくのか、楽しみです!

蚩尤絶(シュウゼツ)

>最初、こういう風にやっていました。  これはこれで良いような気もしますね。 はい、多分、この調子で作っていっても普通に問題なかったのだろうな、とは思いますね。 でもやっぱり、成田亨氏の絵をみて、それだけではダメだ、と思いました。 何か生物としてのおかしさ、 そういう要素があってこその、特に、ウルトラ怪獣なのかなぁと、教わる感覚がありましたね。 >得体の知れない感じがありますね。それがまさに怪獣らしさに繋がるのでしょうね。 はい、そういうことです。 多分、ある種の話、日本の怪獣と海外の怪獣の決定的な差って、この部分なのかな、なんて思ったりもします。

ByNEET

投稿お疲れ様です~。 >>最初、こういう風にやっていました。  これはこれで良いような気もしますね。彫刻みたいになっていく過程を見るのは気持ち良いです。あと、この部分のシルエットはキングコブラみたいで可愛いですね。 >>前のより、なんかすごみというか、シュールさがあると思います。  まぁ確かに、巨大な生物のお腹に、こういう無機物のような鉱物的な物質が大小様々に、しかも規則的なようで不規則に並んでいる様子は、得体の知れない感じがありますね。それがまさに怪獣らしさに繋がるのでしょうね。 >>裏からみるとキモい!  あぁ、ブラボで上位者系のボスに密着した時はこんな感じかも知れないですね……。(啓蒙+1)

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