バイオ3を早々にクリアしてきました。(まぁこの後また「第二の刺客」、FF7が来るのですがー)
というわけで今月のお題のガイガンです。
もう進めています。
で、これはファイナルウォーズの「改造ガイガン」というリクエストだったのですが、
どうせなので、FWの「普通のガイガン」もついでに、両方作らせてもらおうと思います。
この両方ですね。
パッと分かるのは武器が違う、ということなのですが、
首を飛ばされる前の奴なので首のパーツが違う。 あとトサカ?の形も違いますね。 あと顎?も。
それ以外の部分は多分同じ、だと思うので、そんなに大した労力でもなく両方作れるでしょう、と。
で、ちなみに、今回はガイガンのフォルムを、かなりシュッとさせようと考えています。
勝手に。
何故かと言うと、
普通に「改造ガイガン」でイメググるだけでトップに出てくるこの画像。
「超激造シリーズ」というやつの改造ガイガンのフィギュアの画像ですが、
あれのガイガンなんかも、かなりシュッとしています。
他にも、これは
ツイッターで流れてきて何だったか忘れましたが保存した画像に こういうのがあります。
やはり非常にシュッとしています。
超かっこいい。 凛々しい・・・
この立ち姿!
「ガイガンは、細身にするとより映える!」
ということになってきてるようです。
自分も、そのようにしたいと思います。
とくに意見が無ければ、勝手にそのようにします。
ちなみに、改造ガイガンのMMDモデル自体は、多分「まだ無い」のでしょうね。
ぐぐったら闇の人さんの静画が引っかかったので自分はあるのかと漠然と思っていたのですが、
それはウルフェさん、という方のモデルを使っただけ?ぽいです。
http://h5n.jp/posernyan/monsters.html
多分MMDモデルではない。
まぁその上で、一応、フォルムの部分としても、差別化を図ろうかなぁ ということです。
ちなみにこのウルフェさんのガイガンのモデルは9万ポリゴンを超えていますが、
自分はこれの半分くらいに節約したモデルにしようと考えています。予定として。
(いや無理かな?どうかな でもそれが出来てこそのノーマルマップだとも思うのです)
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というわけでやっていきます。
で、今回のモデリング自体の方針ですが、
いきなりスカルプトではなく、「メタセコで面貼りから」作っていこうと考えていきます。
やはりカッチリした形状が多いですからね。
メタセコでベースを作ってから→
ある程度のハイポリ版を作り→更にそれをZbrushでスカルプト、というパターンです。
そっちから作ればリトポの苦労をしなくていい、という奴です。
まぁもしかしたら、スカルプトした改めてリトポ、というパターンになるかもしれませんが。
(胴体の部分が難しそうなので)
で、まずは、こういう風にやっていくしかありません。
この基本の形状は最終的に歪めまくると思うのですが、
やっぱりまずはこうやってガンガン進めるのが早いかなぁと。
ある程度色分けして見やすくしつつ
羽根の部分。
自分は漠然と、FWガイガンの背中のヒレの構造って、
「↑こうなっている」のかと思っていました。
でも、よくよく見てみると違ったようですね。
この、翼脈の根っこ?のようだったパーツは、実は「前後でズレていて」、数と位置が一致していません。
まぁつまり、「別パーツで作り、突き刺しておく」のが実は正しい、ということですね。
でまぁベースとしてはこんなもんです。
とにかくこんな調子でベースを作っていくしかありません。
足
膝の部分。 これはワケておくのがよいかと思います。
しっぽの先。
この5連の部分はこのようにして、コピペで突き刺す予定です。
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で、腕の武装です。
射出されるワイヤー。
この2つの「鋲」のようなやつは、あえてポリゴンにしております。
この辺の基準ですが、 やはり 「凸」なパーツ。
「輪郭が出る」ようなパーツは、ポリゴンが増えることになっても、わりかし出していきます。
「凹」なディティールに関しては、ノーマルマップにする、という感じでしょうか。
そういう方針がなんとなくあります。
チェーンソーのベースはこんな感じ。
このチェーンに関しては、モーフで回転のループになるようなのを、用意しようと考えています。
ギュイーンと回ってるように。
ワイヤー的にはこんな感じ。
一応、 出来る限りポリゴン数が少なくなるような形状、というのを考えています。
変につなげるより、「突き刺し構造」でやったほうが減る場合がある、ということがあると思ってやっています。
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という調子で、メカ的な部分に関しては、もう結構いい調子で、ベースのパーツは揃ってきているのですが、
やっぱりまだまだ難しいのは、胴体部分でしょうね。
これをふっくらさせて全体の辻褄をあわせていくのは、難しそうです。
でまぁなんとかやっていきます。
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ところで、このガイガンの基本となっている、
この↓エイリアンのような横縞の線があるわけですが、これ、
スカルプトで彫るのではなく、あとでサブスタ側にまかせようと考えています。
理由はまぁ、これをちゃんと彫るスキルが今の所の自分にはないからですね。
それに、無駄に大変そうです。
だから、こういうしましまなら、サブスタの「投影」で、なんとかなるのではないかと予定しています。
で、そうやって投影でやるためには、先に色々考えておく必要があります。
例えば、こういう肘の部分をまっすぐに伸ばしておきます。
これで、円柱状に投影すれば、しわしわがいい感じにつくのではないか、ということですね。
同様に、しっぽなども真っ直ぐに伸ばした状態にしておきます。
やはりこういうところに円柱状に投影させて、あとで曲げればいいだろう、ということです。
とかなんとかで、体部分のベースもこんな感じです。
メカ的な部分、体的な部分で分けている感じです。
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で、ボディ部分をハイポリ化させて、スカルプトしていきます。
こっからスタート
まぁやっていくしかありません。
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メカ部分もハイポリ化させます。
こっちに関してはメタセコで基本をやっておく、というのがあります。
これもさらに、スカルプトする部分もあります。
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ところで、自分のよくわかってない部分。
ガイガンの武装に、
「ブラデッドスライサー」というやつがあります。 胸のところから手裏剣みたいなのを投げます。
こいつの形が、イマイチ良くわからないのです。
どういう形なんだろうか、これは。
こういう形なのかなぁ? なんかメリケンサックみたいなのが高速回転?
とか思って、作っているパーツもあります。
・・・とか思ってたのですが、別のシーンではこうでした。
やっぱり丸い円盤状の奴ってことで、いいのかなぁと。
とかなんとかで、から回って作ろうとした変な残骸とかもあったりします。
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UV展開
まぁこんな感じです。 結構ガンガン左右対称でやっていきます。
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サブスタでベイクして、彩色していきます。
メタリックで塗りつぶして、dirtジェネレーターでちょっと汚すだけ。
それでももう、いきなりいい感じですね。
赤い塗りつぶしレイヤーを作る。
そいつにマスクつけ、ポリゴンフィルで背びれの赤いところを塗る、
その塗りつぶしレイヤーに、高低で模様をつければ、あとから赤い膜部分だけ、凹凸をつけたりできます。
だからあんまこういうところを最初から頑張ってスカルプトしなくていい、みたいなことですね。
で、ガイガンの横縞を作っていきます。
なんか↑こういうノイズを、ベースカラーと高低のところに同時につけて、シワシワとしていきます。
あとはコイツに角度をつけて投影すればいいわけですね。
投影を、「UV」にするか、「スフィア」にするか、場所によって考えていく感じです。
この尻尾の部分なんかはUVでまっすぐにしてるので、UVだけでもういい感じになります。
あとはこの細い線っぽいところを消しゴム的に消していけば、残る感じです。
これを全身で進めていって、こんな感じです。
結構来ましたね。
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であとはこれらのパーツをひたすらメタセコイア側で組み立てる、ということです。
こんな状態ですので。
チェーンソーの回転機構部分を作ります。
こんな感じ。 これをコピペ。
同じ形状になるように一周回転させた奴を作り、それでモーフにします。
回りました。
多分方向は合ってるはず。
同様に、お腹のノコギリと、その回転モーフも作ります。
いい感じに出たり入ったりする部分を作るのが結構むずいです。
まぁ普通に考えたら回らねーよ、という仕組みですよね。
そもそもきぐるみを見る限り、場所によって太さが違ったりするので、そんなの回るはずないのですが、
まぁ3Dだとモーフで繋がります。
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首の部分の組み立てです。
あれを組み立ててこんな感じにします。
羽根の感じ。
この、波打つ感じと、キュッとした感じですかね。
というわけでやっと組み立てが出来た感じです。
自分風のアレンジ?としては、結局こういう所のライン、キュッとさせる、くらいのことですね。
そういうとこ以外はあんま変えない、という方針でした。
横から見る分にはそんなに大した変化でもないように見えるかもですが、
でも、正面で比較してみると、むしろやりすぎたか?くらいのアレンジですかね。
まぁ全体的な横の太さですかね。
でもやっぱり普通に見る分にはかっこいいガイガンにしか見えないかと思います。
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ベイク時に、スムージングの問題でなんかおかしなことになってる部分は手で直しておきます。
そうすると、こういう部分がきれいになっていくのですね。
Blenderでなくてサブスタでベイクするようになったので、
このへんのスムージング角度をベイク前に調整できなくなった、というのがちと問題かもしれません。
あとはこの、ハードエッジの境界を分割せずにベイクしている、というのは問題かもしれません。
(何言ってるかわかんないかもしれませんが)
(膝の部分の汚さに注目してもられば分かるかもしれません)
でもこれ、未だにやっちゃうのですよね。
どうしても、こういう風に、色々UVを分割せずに展開したがってしまうのです。
(「サイコロを✛的に展開したがってしまう感じ」と言ったら分かるでしょうか)
(ハードエッジはそういう風にやらないほうがいいって普通言われてる)
(サイコロなら、6面全部分けるべき、と)
ちなみに自分のこの「癖」ですが、 一応メリットもわずかながらあります。
それは、「PMD化」時にメタセコイアからあまり怒られにくくなる、という点ですね。
メタセコイアは6万ポリゴン超えのモデルをPMD化しようとすると、怒って中止しまいます。
でもその怒り方というのは、どうもUVの頂点数らしいのです。
ということは、UV的に なるべくひと繋ぎで展開したようなモデルのほうが、
頂点数が多くても案外怒られない、ということになってくるんじゃないかなぁ、
とかなんとか考えているのですが。
どうなのでしょうね、この辺。
ByNEET
2020-04-13 08:58:49 +0000 UTCkoro
2020-04-11 21:18:24 +0000 UTCByNEET
2020-04-06 10:12:58 +0000 UTCByNEET
2020-04-06 10:09:12 +0000 UTCByNEET
2020-04-06 09:22:10 +0000 UTCByNEET
2020-04-06 09:21:22 +0000 UTC蚩尤絶(シュウゼツ)
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2020-04-05 09:34:57 +0000 UTCLite
2020-04-04 12:03:57 +0000 UTC