というわけで今月のお題、「二代目アンギラス」を作っていきます。
二代目アンギラスというと、
まぁ「初代アンギラス」が白黒の「ゴジラの逆襲」のやつだとして、
「怪獣総進撃」以降の昭和のアンギラス、ということですかね。
初代アンギラスと二代目アンギラスはどのへんが違うのか。
多分頭の角の数と、初代アンギラスより四つん這い感が強い、とかでしょうか。
にしてもあまりきばれる気がしないのはなんででしょうか。
一応、既存のMMDモデルはあるのですよね。
あとまぁ地味に、初めての、昭和ゴジラからのお題です。 (初代ゴジラとか作りたいけどね)
あまり造形に詳しくない、というのがあります。
資料的には、
↓この辺を見ながら作っていこうと思っているのですが、それで大丈夫でしょうかね?
この資料の特徴としては、手と足の部分に4本くらいの細かいトゲがついている、というところでしょうか。
こんなの生えてたかなぁ、くらいの認識です。 意外としっぽが厄介かもです。
てかアマプラに怪獣総進撃ありましたわ。
トゲ生えてますわ。
ということでこの辺を資料にしていこうと思います。
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で、今回は、メイキングも地味なんじゃないかなぁと思っています。
淡々と作るだけなのではないか。
まぁちょっとundoでアニメにしてみたり。
でまぁ相変わらずこういう風にやっとるわけですが、
やはりどっかで限界がありますね。
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そして今回は、アンギラスの背中の「トゲトゲ」をどうやるか、というのが一つの問題でもあります。
あれをどうやるか。
「このまま手で、背中からmoveブラシで引っ張っていってトゲを作る」というのは論外でしょう。
絶対キレイにつくれません。
じゃあ、なんか玉とかを作って、それを複製して、並べて、引っ張って、くっつけて・・・ということをやるのか?
それも、なにか違うのではないかと思っています。
いや、「単なるハイポリのスカルプト作品」として作るのなら、それでいいのだと思います。
でも自分の場合は、最終的にMMDやVRCでも動くくらいのリアルタイムモデルにするわけです。
その場合問題になるのは、じゃあトゲの部分のテクスチャを、全部個別のUVにバラして展開するのか?
ということだったりします。
その大量のトゲのUVのこと、考えたくありません。
そういうやり方は、変なのではないかとも思います。
やはりトゲは、コピペでいいのではないかと。
でも、単なるコピペによる、「パーツの突き刺し」でやるのはダメです。
そういう作り方は絶対ヘボくなります。
アンギラスの背中のトゲは、突き刺しではなく、背中からちゃんとくっついて生えてないといけない。
そしてその境界の部分に、違和感が少ないようにしないといけない。 そう思います。
(ちなみに自分は、怪獣の歯茎にコピペの歯を生やす場合は、パーツ突き刺し方式を取りますけどね)
(状況に応じて、最適のやり方があると思っているのです)
アンギラスの背中のトゲのようなモノに関しては、突き刺し方式はダメだと思っています。
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・・・
というようなことを考えていった場合、
また別のやりかたが見えてきます。
ここでいっぺん、もうリトポを一回やってしまうのが良いのではないか、という方針ですね。
もうリトポモデルを作ってしまって、そこで、一旦形を整えるのです。
この方針は、今まで作ってきた怪獣でいえば、 ガメラが近いですね。
あれの甲羅なんかも、一旦リトポしないと自分ではキレイにスカルプト出来ないと判断したので、
ああいう工程になったのです。
というわけでこの段階で、もうリトポに入ろうと思います。
背中にこのようなツブツブをつけておきます。
配置はこんな感じで参考にしておきます。
このツブツブを目印にして、背中のリトポをしてみます。
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で、こんな感じになると。
この四角い部分が、トゲを連結させる部分となります。
背中のトゲは、曲面分割まえの段階では4角形でやろうと考えています。
流石に、この量のトゲトゲですから、あまり角形は多くしたくはありません。
8角形にするだけでだいたい、ポリゴン数は2倍どころではすみませんからね。
全身以外のパーツはこういう風に作っていきます。
上から、
・歯、 デカイ歯 (8角形)
・手足、しっぽのトゲトゲ (8角形)
・背中のトゲトゲ (4角形)
という構成になっています。
で、背中のトゲトゲに関しては、背中にちゃんと連結させる、ということですね。
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ところで、リトポをしたあと、形がなんだか全体的に丸くなってしまう現象ですが、
一個考えました。 メタセコイアにある「頂点を平ら・でこぼこにする」ででこぼこにすることで
強調になる気がします。 これをちょっとかける。
これがベースとなります。
で、この四角部分を押し出して、またこういうことになります。
この状態をハイポリ化させたobjを出力して、それをまたZbrushでスカルプトしていく、という感じです。
そこでようやくウロコとかを描いていくわけですね。
この手順、必ずしも必要だったのかなぁという気がしつつもありますが。
まぁ、もう既にリトポは終わらしてしまえた、というのはあります。
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ひたすらウロコ書いていきます。
もう愚直にやっていきます。延々と。
というか上手いやりかたを知らないのもあるけど。
で、こういう感じで、物凄い単純な、「四角っぽいウロコ」になってしまいます。
そんなリアルな、生物学的に正しいウロコ、ということにはしません。
まぁこれともちょっと違うかな。
でも、そんなんでいいかと思います。
まずdamstandardで線を引いてみる。
次はこれをaddにして、もういっかい引いていく感じです。
でこんな感じに変わってくる。
これ延々とやるの一日仕事ですからね。
こんなだけど。
まぁ、無駄な努力なのかなぁと思ったりもしますが。
なんかもっといいやり方があるんだろうか。
で、ここまで来た状態のところに、ノイズメーカー。
そんで今こんな感じになっています。
うーむどうなんだか。
なんか、行けそうな実感が無い。まだ。
こんなで良いってんなら良いんですが。
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で、今までの段階をgifにまとめてみるとこんな感じ。
・リトポして整理してハイポリ化
・加筆
・線を引く sub
・線を引く add
・ノイズメーカー
あとはこれを、延々といい感じになるように直していく、って予定です。
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リトポは終わっているのでUV展開をやっておきます。
こういう感じにしておく。
この、トゲを全種類分けるなんてのはやりません。
一旦仮にベイクしてどんな感じか見ておきます。
どうなんだか。
アンギラスは、茶色でやったほうがいいのでしょうか?
それとももっと青い、彩度を抑えた感じのほうがいいのでしょうか?
どっちの色でやるべきか。
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まぁ色は置いといて、現段階(仮ベイク)で 組み立てをやっていかないといけません。
トゲやら歯やら目くらいなのですが。 あとしっぽはコピペで伸ばそうと考えています。
それをやってて大体こんな感じ。
背中のトゲの組み立てとしっぽの連結はまだです。
目玉はまだはめ込んでみただけでテクスチャもありません。
肌の具合がよくなってるとするならこれはオーバーレイの感じですね。
目玉をどの素材から持ってこようか、ということなのですが、
これは前のG2ガメラの目玉を流用しようかなぁと考えています。
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背中のトゲを組み立てます。
延々とこうやって コピペ、移動、回転、曲げ、くっつけて、修正って感じです。
やっぱ突き刺しじゃなくて生やすのが良かったわけです。
でこうなりました。
サブスタでは別材質になっているので、本当はこのくっつけた境界の部分で色とかノーマルマップは断絶があるはずなのですが、あんま気になりませんね。 この辺どうなるか気になってたのですが杞憂でした。
目玉をG2ガメラから持ってきました。 勿論そのままじゃなくて、色を変えたり虹彩の感じを変えたりしています。
そんではめ込むとこうなります。
他にもテクスチャとノーマルマップをあとから加工することでも、こんな風に印象が変わってきます。
てかもうここらにくるとサブスタを起動したくなくなってくるので、手で修正かける部分もあります。
例えばしっぽの部分、トゲを生やすための穴が、ちょっと後ろのほうに足りなかったな、というのが
あったのですが、そういうのはもう手でノーマルマップを修正してたりします。
こういう風にやることで、開けたいところに穴があきます。
というわけで、今こんな感じです。
もうこれで完成させますよ。
ByNEET
2020-03-15 12:12:24 +0000 UTCByNEET
2020-03-15 12:09:38 +0000 UTCYoshi坊
2020-03-15 10:10:18 +0000 UTCキソケどぅ・なう
2020-03-15 09:26:16 +0000 UTCYoshi坊
2020-03-15 01:56:18 +0000 UTC