アフターサービス的な話になります。
基本的な事は、ニコニ立体のここに書いてあります。
今まで自分が配布していたMMD用のPMDファイルは、
ボーン形式がHumanoid形式であったために、
(まぁ、一応はMMD上で骨を選んで動かすことはできても)
モーション流し込みとかで、「いきなり踊らせる」ことが出来ない形式でした。
(いきなり「LOVE & JOY」、いきなり「極楽浄土」、みたいなの)
が、まぁ色々試行錯誤して、その形式をMMDのボーン形式に変換する方法を考えたのです。
で、今まで配布したPMDファイルを、全部直してきました!
よってそれらの「配り直し」、ということになります。
(上記のTIPSを見ても分かると思うのですが、)
(一発変換できるような物ではなくて、そこそこの作業と、ソフトを変えての確認が必要でした)
(結構大変でした)
あと、全てのpmxに、ここでの処理とかも施しています。
普通にみると「紫色のモデル」に見えると思いますが、まぁそこは、ノーマルマップ適用してください。
あそこのノーマルマップ話は 面倒だと思いますが、
一度、「ノーマルマップ用」のpmmファイルを作ってしまえば、次からは、それを読み込むだけで
済むようになりますから。
というわけでファイルです。
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◆リッカーのPMXです。
それにしてもこのリッカー、ウェイトが汚すぎてビビりました。ある程度直しました。
あと舌のモーフを、簡単ながら追加しました。
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◆アニゴジメカゴジラのPMXです。
それにしても
こういう逆関節の激しいモデルは、踊らせるとIKが荒ぶったりしますが、
まぁそのへんも勉強していくべきところかもしれません。
あと、テクスチャの指定名を変えました。
日本語がファイル名に入っていると、なんかソフトによっては表示がおかしくなるからです。
anigojimg_texグラデ.png を anigojimg_texb.pngにリネームしてください。
anigojimg_normal汚し.png を anigojimg_normalb.pngにリネームしてください。
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◆アニゴジのPMXです。
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◆パンダキメラのPMXです。
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◆サキエルのPMXです。
顔の部分を材質で塗り分けました。
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◆ゼルエルのPMXです。
「コア」とか「ドスドスモーフ」の部分で、材質を塗り分けました。
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◆ギャオスのPMXです
目の材質の塗り分けにミスがありましたので直しました。
MMEでの表示非表示の切り替えで、成体幼体や目の切り替えができます。
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・・・
という感じでした。
まぁこうして今回色々直してみて思ったのですが、
やっぱ初期のファイルほど、「ウェイトの塗り」が甘いです。
まぁ最初はよく分かってなかったですからね。
その辺、全部手元で直してくれてもいいのですよ。
あと、なんか致命的なミスがあるかもしれません。
(そもそも、今現状、メタセコイア自体のPMD出力にバグがあるのですよ)
(だから、何かおかしいことがあるかもしれない)
ということのために、 今回のための変換を途中まで進めたMQOファイルも、
一応全部置いておきます。
上記のTIPSで言うところの、
「PMXEでのリネーム作業に移行する前のボーン形式だけを変えたファイル」ですね。
これらのファイルを、手元で調整してくれても構いません。
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・・・
という感じでした。
「最初からMMD形式で骨入れとけ」と思うかもしれませんが、
やはりそこはHumanoid形式のほうが汎用的だと思ってしまうのですよ。
MMDの形式はガラパゴスすぎます。
メタセコイアのテンプレートだと、つま先もデフォで入っていません。
「上半身2」みたいなのを自分で入れなくてはいけなかったりします。
そうなってくると、ウェイトの塗り方とかもわかんなくなってくる。
MMD→Humanoid
Humanoid→MMD
どっちがいいか?
どっちで作ってから、どっちに変換して、両方に対応できるようにすべきか?
・・・
ということを考えた場合、自分は「後者」のほうが良いように思っています。
で、これからは、PMDファイルの配布は全部このやり方で、
PMX形式でやっていこうかなぁと思います。
つまりこれからの配布物は、いきなりMMD上で踊らせることができる、ということですね。
(勿論バトラみたいに骨入れてないやつもあるかもですが)
ByNEET
2018-12-02 03:00:21 +0000 UTC無気力少年
2018-12-01 12:33:18 +0000 UTC