FANBOXに「ブログ機能」という新機能が追加されました。
やっと画像を、文章の合間合間に挟んだりすることができるようになりました。
この記事は過去に投稿したのと同じ内容ですが、
重要で基本的な記事だと思いましたので、「ブログ形式」にて再投稿します。
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こないだ
こんなことがありました。
(ここの愚痴カットしました)
で、そういうことが何度もあったからこそ思ったのです。
自分にとっては「当たり前」、 ていうか少なくともメタセコイアを使って自分のモデルを見たりしている人にとっては
「分かってて当たり前だろう」と思っていることでも、案外、「実は分かってない人というのは多い」のかもしれない。
(実際モデルの曲面分割をフリーズせずに使う人とか、どれだけ注意しても後を絶たないし)
というわけで、
一応、そういう「当たり前」「前提」の部分も、そこそこちゃんと解説しておく文章があってもいいかと思ったのです。
(まぁ本来、お金が絡まないのなら、こんな話はうっちゃっておけばいいのです)
(でも、せっかくの支援者さん、せっかくの「ダウンロードコース」であるならば)
(自分のファイルの「最低限の表示方法」、「最低限の活用方法」くらいは把握しておいてほしい)
(その方がお互いのためである、と思ったのです)
(カクカクの状態でモデルを見て、「ふーんこんなモンなのね」とか満足してちゃ、損でしょ?)
「超・当たり前の話」。
各ソフト毎の、自分のモデルの導入方法やら設定方法やらを、
それなりにまとめてみようかと思いました。
素人がモデリングして、素人に配っているわけだからね。
(それにしても、)
(「こういう文章」というのはトップ記事にしたり、FAQみたいなカテゴリを作って分類したりしてみたいものなのだが)
(相変わらずFANBOXにはそんな機能すらないのだなぁ)
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◆メタセコイアについて
・テクスチャについて
当たり前ですが、モデルデータというものは、MQOというデータだけで全部100%見れるというものではありません。
それで見れるのはポリゴンメッシュだけです。
テクスチャをダウンロードして、適用する必要があります。
あと、メタセコイアだと、
「mqoファイルだけでなく、同名のmqxも同じフォルダに置いておかないと
ボーン関連がおかしくなる」というのも超重要な大前提かもしれません。
(最近はmqozファイルに統一されたのでこの辺はもういいです)
で、そういうテクスチャは、メタセコイアの材質パネルを開いて、↓この部分で設定することで適用されます。
で、ここで配布しているモデルは、既にそのような設定は済ませてある筈なので、ダウンロードして、
「MQOファイルと同じフォルダ」にテクスチャファイルを配置しておけば、
それだけでメタセコイアは勝手に読み込んで表示してくれると思います。
あと更に、ノーマルマップに関して↑このような環境設定にしておいてください。
自分のモデル見るときは X軸反転しないと、凹凸が変に見えます。
繋がらないように見えたとしたら、だいたいこれのせいです。
あとは解像度も上げてないと、十分キレイに見えなかったりします。
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・ミラーリングや曲面分割、そしてそれらのフリーズについて
まず、「ミラー」や「曲面分割」がなんなのか、という部分から解説いるだろうか?
ああめんどい。
左右対称の部分とか、なめらかな曲面とか、
そういうのを、もっと少ない情報、もっと少ない頂点数で表現、再現することが出来るのです。
少なけりゃ少ないほうが、管理しやすいし作りやすい変形しやすい。
逆に、そういうものを膨らませて固めるのは、後でやりゃーいいことなのです。
メタセコイアの場合、「簡易表示」のボタンを押すと、ミラーナシ、曲面分割ナシの状態にすぐ切り替えることも出来ます。
ミラーリングや曲面分割を完全に「固めて」その形で「決定」してしまうことを、「フリーズ」と言います。
とにかく↑ここのボタンを押すと、「フリーズ」をすることが出来ます。
「モデルを他ソフトにインポートするときはちゃんとフリーズしてくれ!!」
みたいな話は何度もでてくるわけですが、まぁこの辺が関わってきます。
メタセコイアで自分のモデルを見る場合の大体の話。
こんな感じですが、それ以外だとまた違ってきますね。
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◆Unityでの使い方
Unityの場合も、FBXファイルをインポートするだけでは、つるつるのモデルしか表示されません。
ちゃんとテクスチャとノーマルマップの画像もインポートしてくる必要があります。
そして、こうやってマテリアルを作って、そのマテリアルの、
「アルベド」の部分にテクスチャ、
「ノーマル」の部分にノーマルマップのファイルを設定して、 そのマテリアルをモデルにドラッグすると、ちゃんと表示されるようになったりします。
あとはメタリックとかラフネスとかも、用意してるモデルは用意してあるので、
そのへんも適宜設定してみてください。
(まぁUnityやってる人なら、これは分かる、よなぁ?)
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◆Blenderでの使い方
BlenderにMQOファイルを読み込む場合についてです。
(FBXも似たようなモノ?)
自分の知ってる、Blender用のMQOをインポートするためのプラグインでは、
https://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=thread&topic_id=267&forum=5&post_id=3542
なんか、テクスチャだけはそのまま勝手に設定されてるんですが、ノーマルマップがなんか、「外れる」んですよね。
こういう表示になります。
これは、材質の↑この部分をいじって、
ノーマルマップを↓ここでこう設定すれば、Blenderでも見れるようになると思います。
(ディフューズの「カラー」を外し、ジオメトリの「ノーマル」にチェックする)
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ニコニコの色んなブロマガが消滅してしまったせいで、 数多くのMMDに関するノウハウも参考にできなくなってしまっているようですね。 自分が解説を丸投げしていたノーマルマップのマニュアルとかも、無くなってしまいました。 (なんか、残す記事の投票とかやってたみたいだけど、実際どういう記事が残されたというので...
ここはもう、簡略化して↑この記事でいいような気がします。
以降残骸。
MMDの場合、PMDを読み込んだあとは、テクスチャはもう出てると思いますが、
ノーマルマップのテカリが出てませんね。
未設定だと、こういう、「しょぼいツルツルの表示」になってしまっています。
(うーむヘボい。 でもこういうののままで使う人が後をたちません)
これに関しては自分はMMD自体はさっぱり触ってないので、ここから先、どうすればいいのかよく分かってませんでした。
「勝手にいい感じに使ってくれ」と思っていました。
(まぁそういうもんなのですよ)
(人間知らないモノに対しては、いつまで経ってもそんなもんなのです)
でも、やっぱりどうも、MMD関連の人で、ノーマルマップを無視する人が多いような気がします。
これは、多分、MMDで個人が作って配布しているユーザーモデルというものに、
「ノーマルマップをわざわざ用意しているレベルのモノ」というが少ないからだろうな、と予想します。
(まぁ普通、アニメ系の女の子のモデルにノーマルマップなんてそんなイランでしょうからね)
(マネキンのような綺麗な顔に、凹凸なんてイランと)
でも、怪獣のようなモノには必要ですよ。
あると無いのとじゃ質感が大違いです。
ノーマルマップを適用しないとどうなるのかについては、
この辺に書いてあることですね。
http://nameniku.web.fc2.com/3dcg/subdivision.html
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◆PMXEでMMDモデルにノーマルマップを適用する話
(※最近のモデルはこれ基本済ましてるので飛ばしていいです)
で、これを機に、
自分が配っているPMDファイルを、ノーマルマップが使えるPMXファイルに変換する方法を やっと学びましたので、
その辺について、ちょっと書いておきます。
「PMXエディタ」というフリーソフトがありますので、
それでPMDファイルを読み込みます。
そんで材質の部分で ↑この場所に、ノーマルマップのファイルを指定して、「サブTex」と設定します。
ノーマルマップがある材質全部で、これをやります。
(追記:最近のモデルは全部これを既にやってるのでここはもういいです)
表示上ではなんかモデルが「紫色」になりますが、それで、PMXファイルとして保存します。
(PMDがPMXになる)
で、そうやって保存したPMXファイルを、MMDに読み込みます。
じゃあこの紫色のモデルをどうやったらいい感じに表示できるようになるかが次です。
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◆そうやってサブTex設定したPMXファイルをMMD上で表示する方法
この実践の部分は自分がちゃんと説明できる気がしないし、
わざわざ自分がやらなくて懇切丁寧に説明してくれてる方がいるので、
リンク先に丸投げします。
「MMD ノーマルマップ NCHLShader」とかでググったらなんか色々ありました。
自分としてはここがわかりやすかったです。
http://ch.nicovideo.jp/fuming_needleheaven/blomaga/ar943009
http://ch.nicovideo.jp/fuming_needleheaven/blomaga/ar943095
この通りにやってみてください。
とにかくMMEを入れて、
必要なエフェクトをダウンロードしてきて、
MMDにそれをポイポイ投げ入れて、
あとはそのアクセサリの数値を、書かれたとおりに設定していくのです。
(softlight.xの強さはこう・・・)
(backlight.xの強さはこう・・・)
次からはその「ノーマルマップ.pmm」をMMDで開いて、
そこに、うちのモデルをドラッグドロップすればいいわけです。
で、これでもまだ最初は、モデルが紫色のままで見えています。
あと一歩です。
ノーマルマップを設定したMMDの中にモデルをドラッグドロップしたら、
右上の、「MMEfect」の設定のところで、各種材質を選んでいくのです。
これ、アニメを用意しました。
要はこういうことをするわけです。こういう流れです。
こうしてやっと、紫色でのっぺりだったのがなくなって、ゴツゴツ表現になり、
爪とか目玉の部分だけがテカテカした感じになったわけですね。
これが、
こうなりましたねと。
でこれが「基本」です。
自分はMMDのこととかエフェクトのこと、撮影のこととか全然把握してないのです。
それでもここまでは来れます。
本当はこっからもっともっと追求していけるはず。
(リンク先の「fxファイルの数値を変更する」みたいなこと、自分やったこと無いですからね)
(それやればもっと良い撮影出来るはずですよ)
まぁこうしてようやく、MMD上で自分のモデルを使って、一応正しく、ノーマルマップの表現がされてるところまで、持っていくことができましたとさ。
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・・・
まぁとにかくそんな感じです。
自分のモデルはテクスチャもノーマルマップもせっかく用意してあるので、ちゃんと使ってくださいね、ということでした。
ByNEET
2022-02-23 14:26:05 +0000 UTCDraconic YT
2022-02-22 20:31:16 +0000 UTCByNEET
2021-08-16 13:32:18 +0000 UTCByNEET
2021-08-16 07:49:23 +0000 UTCByNEET
2020-05-26 11:04:48 +0000 UTCByNEET
2020-05-25 15:53:47 +0000 UTCByNEET
2019-01-26 10:53:11 +0000 UTCYoshi坊
2019-01-23 09:05:27 +0000 UTCByNEET
2018-11-04 09:39:10 +0000 UTCkoro
2018-11-04 06:54:33 +0000 UTC