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超初心者向け!VRMアバターの作り方

はじめに

VRChat 用のアバターから VRM アバターに変換する方法、ときどき質問されることがあって、ネットの記事を案内したりもするのですが、なかなか超初心者向けの解説記事がないと思っていたので、今回書いてみることにしました。


この記事では、Unity もパソコンに入ってない、使い方もわからない、という超初心者を想定して、Unity のインストールから、VRChat 用のアバターを Unity に読み込ませて、必要最低限の VRM 出力するところまでを、こまかく順を追って解説します。


マテリアルのパラメータを細かく調整したり、揺れものが貫通しないように上手にコライダーを設定したり、といった部分は取り扱いませんが、この記事を修了すれば、他のネット記事でそのあたりの内容もつかむことができると思います。


以下では、Unity のインストール手順から説明しますが、すでに Unity がインストールされていて使用できる状態になっている方は、「Unity で最初におぼえておくこと」のところまで飛ばしてください。

Unity Hub のインストール

まずは Unity Hub のインストールから。Unity Hub というのは、複数インストールした Unity バージョンや、Unity のプロジェクトを管理するソフトです。

https://unity.com/download

DOWNLOAD をクリックして、UnityHubSetup.exe をダウンロード


ダウンロードされた UnityHubSetup.exe を開きます。このとき

「このアプリがデバイスに変更を加えることを許可しますか?」

という確認が出る場合がありますが、その場合は「はい」を押してください。


「同意する」 > 「インストール」


インストールが完了しました。「Unity Hubを実行」にチェックが入った状態で、「完了」を押します。


Unity Hub が起動しました。

アカウントの作成

Unity を使用するにはアカウントを作成する必要があります。上の画面で「Create account」を押します。


Email メールアドレス

Password パスワード

Username ユーザー名

Full Name 氏名


パスワードは、8 文字以上、1 つ以上の英小文字、1 つ以上の英大文字を含んでいる必要があります。


左下に並ぶチェックボックスはライセンス同意を認めるもので、上 2 つは必須です。

最後に「私はロボットではありません」にチェックをつけて「Create a Unity ID」を押します。


メールアドレスの確認画面になります。この画面は閉じてしまってかまいません。上記で入力したメールアドレスを確認すると、Unity Technologies からメールが届いているので、そのメール内の URL を開きます。


「私はロボットではありません」にチェックをつけて「verify」を押します。


上記で入力したメールアドレスとパスワードを入力して、「Sign in」を押します。


サインインに成功しました。これでアカウントが作成できました。

Unity Editor のインストール

Unity は聞いたことあるけど Editor とは…?と思う方もいるかもしれませんが、Unity でアバター編集する、といえば、この Unity Editor のことだと思っておけば問題ないです。

ふたたび Unity Hub の画面に戻ります。閉じてしまっていた方は Unity Hub を起動してください。「Sign in」を押します。


ブラウザが開き、Unity Hub を開こうとしている、というメッセージが表示されます。「開く」を押します。


サインインすると、Unity Personal のライセンスに同意するかを聞かれます。「Agree」 を押します。


次に Unity Editor をインストールするのですが、たくさんバージョンがあり、必ずしも最新バージョンがベストとは限りません。Unity Hub では自動で 2022.3.31f1 をおすすめしてくるので、こちらをインストールしましょう。「Install Unity Editor」を押します。


インストールが完了するまでしばらく待ちます。


けっこう時間かかりますね。途中で

「このアプリがデバイスに変更を加えることを許可しますか?」

という確認が出る場合がありますが、その場合は「はい」を押してください。


「Install complete」という表示が出ていれば、インストール完了です。

Unity Editor のインストールがうまくいかなかったとき

Unity Editor のインストールがうまくいかなかったときは、再度インストールや、別バージョンのインストールを行ってみてください。問題なくインストール完了しているようであれば、ここはとばしてください。


「Installs」から、右上の「Install Editor」を押す。


バージョンを選んで、「Install」を押す。


「Continue」を押す。


チェックをつけて、「Install」を押す。


インストールが開始されます。


このようなメッセージが出たときは「続行」を押します。


つづけて右下の「インストール」を押します。


「続行」を押してインストール。


インストールが完了しました。

Unity のプロジェクトを作成する

まず、これから作るアバター用のプロジェクトを作成します。Unity Hub で左上の「Projects」を押してから、右上の「New project」を押します。


プロジェクトで、Unity Editor バージョン、テンプレート、ファイルの保存場所を設定します。


Editor version: 2022.3.31f1 (さきほどインストールしたもの)

Template: 3D (Built-in Render Pipeline)

Project Name: プロジェクト名、アバター名などわかるものを入れておきます

Location: ファイルの保存場所


ファイルの保存場所にアバター名を入れる必要はありません。Location で指定したフォルダ内に、プロジェクト名のフォルダが作られます。


右下の 2 つのチェックボックスは不要です。


設定できたら、「Create project」を押します。


Unity Editor が初回起動の場合は、ネットワークへのアクセス許可を確認するダイアログが出る場合があります。許可を押します。


Unity Editor が起動し、プロジェクトを開いた状態になっています。


ちなみに、今回は Unity Hub から Unity プロジェクトを作成しましたが、VRChat 用の Creator Companion からアバター用の Unity プロジェクトを作成する形でもかまいません。Unity が起動した後の操作は同じになります。

Unity で最初におぼえておくこと

なんだかよくわからないことになったとき

Unity で画面がよくわからないことになってしまって元に戻せない、という状況になる場合がたまにあります。このときは、上部メニューから「Window > Layouts > Reset All Layouts」で、初期状態のレイアウトに戻ります。


編集は Editor モードで行う

Unity には、編集用の Editor モードと、実行用 (プログラムやギミックなどを動作させるため) の Play モードという 2 種類のモードがあります。画面中央上部に [>] [ || ] [>|] のようなボタンがありますが、この再生ボタンのような [>] ボタンを押すと、Editor モードと Play モードが切り替わります。


いまどちらのモードになっているかは、画面中央上部の [>] ボタンの色を見てください。青色になっているときは Play モードです。この状態で [>] ボタンを押すと Editor モードに戻り、ボタンの色も灰色に戻ります。


今回 VRM アバター出力では Editor モードしか使いません。Play モード中に編集を行うと、Editor モードに戻ったときに編集がなかったことになってしまうので、これから解説する操作は、かならず Editor モードで行ってください。


画面の視点操作

中央に画面が表示されていますが、この画面の状態をシーンと呼びます。画面上部のタブには「Scene」(シーン) と書かれていますね。この画面の操作を覚えておきましょう。


視点の向き変更: 画面内をマウスの右ボタンを押しながらマウス移動

視点上下左右移動: 画面内をマウスの中央ボタンを押しながらマウス移動

視点前後移動: 画面内でマウスホイール


マウスの右ボタンを押しながら、キーボードの WASD キーで視点を動かすことも可能です。


なお、この操作は「Scene」タブ内でのみ有効です。Play モードにすると自動で「Game」タブに切り替わりますが、このときは上記の操作は効きません。動かないと思ったときは、画面が「Scene」タブになっているか確認してください。


頻繁に保存する

Unity は、突然、前触れもなく強制終了したり、応答がなくなったりすることもあります。それまでの作業内容を失って悲しいことにならないよう頻繁に保存しましょう。キーボードの Ctrl + S か、上部メニューの「File > Save」で保存することが可能です。


作業を再開 (または開始) するとき

一度 Unity を終了したあと、また作業を再開するために Unity を起動するときは、まず Unity Hub を起動します。左上の「Projects」をクリックすると、プロジェクトの一覧が表示されるので、ここからプロジェクトを開いたり、新しくプロジェクトを作成したりすることができます。

プロジェクトに UniVRM をインポートする

VRM 出力を行うための UniVRM というパッケージをインポートします。Unity でプロジェクトを開いた状態にしておいてください。


準備ができたら、下記 URL を開きます。

https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases/tag/v0.99.2



ここで UniVRM-0.99.2_0dc9.unitypackage となっているものをダウンロードしてください。他のものは使用しません。


UniVRM の古いバージョンを使用する理由ですが、現時点での最新版 (0.122.0) を使うと Unity Editor でエラーが出ました。最新版ではこういうことがたまにあるので、Unity 2019 でも使用可能な枯れているバージョンを使用しています。


ダウンロードが完了したら、ファイルを開きます。


Unity でこのような画面が表示されます。右下の「Import」を押します。


このようなメッセージが出る場合がありますが、そのまま左のボタンを押します。


左下の Assets 内にフォルダが増え、上部のメニューには「VRM0」というメニューも追加されています。これで UniVRM のインポートは完了です。

プロジェクトにアバターをインポートする

VRM 出力したいアバターを、プロジェクトにインポートします。引き続き、Unity でプロジェクトを開いた状態にしておいてください。


大抵の場合、BOOTH などで購入した VRChat 用アバターがベースになると思いますが、他のものがベースでも、Unity でアバターが表示されている状態までもっていければ、その後の操作はほぼ同じになります。


まず、アバターの説明をよく読んで、必要なものをアバターより先にプロジェクトにインポートしておきます。たとえば、シェーダーが指定されている場合、そちらを先に入れないと、Unity 上で正しく表示されません。こちらのアバターの場合、lilToon が使用されているようです。


lilToon をダウンロードして、ファイルを開きます。


Unity の黒い立方体のようなアイコンがついた unitypackage を開きます。


Unity でこのような画面が表示されます。右下の「Import」を押します。


Unity に lilToon がインポートされました。


次にアバターをダウンロードします。BOOTH でアバターを購入した場合、購入画面からダウンロード可能です。


ダウンロードしたファイルを開きます。


ここに VRM ファイルが入っていればラッキー。ここで終了になるのですが、VRChat 向けのファイルしか用意されていないアバターが多いと思います。VRChat 用の unitypackage を開きます。


右下の「Import」を押します。


Unity にアバターのファイルがインポートされました。


左下の Assets を選択した状態で、画面中央下、テキストを入力できる部分に「t:prefab」と入力します。すると、Assets 内を prefab で絞り込みを行います。prefab というのは、テンプレートみたいなものだと思ってください。


この画面だと小さくてわかりにくいですが、右 2 つにアバターが見えると思います。こちらが VRChat 用アバターの prefab になります。このように、1 つのアバターでも、パターン違いで複数の prefab 用意されている場合があります。


アバターの prefab をドラッグアンドドロップで左上のツリーの空白欄までもっていってください。ドロップすると画面内にアバターが表示されます。


画面の視点がアバターまで遠い場合、左のツリーでアバターを選択した状態で、キーボードの F キーを押すと適度な距離まで近づきます。操作方法を前述しましたが、マウスやキーボードで画面内の視点移動を行っても良いでしょう。


右のほうにはなにやらエラーがでていますが、こちらはプロジェクトに VRChat 用のパッケージがない状態で VRChat 用アバターを読み込ませたために表示されているエラーです。今回は VRM 出力を行うだけなので無視してかまいません。

1 回目の VRM 出力

ここが意味のわかりにくいところだと思いますが、VRM 出力は 2 回行います。1 回目のときに正規化 (回転やスケールを VRM 規定の形に合わせる) や、VRM で必要なファイルのとりまとめなどが行われ、この 1 回目の出力後のものに対して調整を行った後に、最終的な成果物である 2 回目の VRM 出力を行います。


すべての調整を最初に行って、1 回の出力で終わらせることも可能ではありますが、まず最初に出力してそれをベースにしたほうが、VRM 用のファイルのとりまとめなどが行われていて作業的に楽なので、2 回方式で行います。


左のツリーでアバターを選択した状態で、上部メニューから「VRM0 > Export to VRM 0.x」を押します。


VRM 出力するには、最低限、必須項目の以下を入力する必要があります。


Title 名前

Version バージョン

Author 作者


自分しか使用しない VRM であれば適当で良いと思います。空白スペースでも入力チェックは通過できます。赤マークが消えたら、Export ボタンを押します。


上の黄色マークは VRM では lilToon はサポートしていない、という警告ですが、あとでマテリアルの設定を行うので、ここでは無視してかまいません。


VRM を保存する場所を指定するのですが、1 回目の出力ファイルは、このまま Unity で使用するので、Unity の Assets 内にフォルダを作って出力します。フォルダを作るのは、Assets 直下にアバターのファイルが散在するとわかりにくくなるためです。


Assets 内に新しいフォルダを作り…


フォルダに名前をつけてから、そこに VRM を保存します。


Assets 内に作ったフォルダに、VRM ファイルとその関連ファイルが出力されました。

色の調整

1 回目の VRM 出力では、調整が必要な部分が残っているので、これからその調整を行っていきます。


まず、いま表示されている VRChat 用アバターはもう不要なので削除してしまいます。左上のツリーで VRChat 用アバターを選択して、キーボードの Delete キーを押すと削除されます。


次に、左下のツリーから、さきほど VRM を出力したフォルダを開き、その中のアバターの prefab を左上のツリーの空白欄にドラッグアンドドロップします。


このままだと、さきほどの VRChat 用アバターに比べて、描画の陰影が強い不自然な見栄えになっていると思います。こちらを修正していきます。


左下のツリーで、VRM のフォルダ下、末尾に Materials と書いてあるフォルダを選択してください。アバターに使用されているマテリアルが表示されます。


マテリアルをすべて選択します。1 つ選択した後に、キーボードで Ctrl を押しながら A キーを押すとすべて選択状態になります。


このまますべて選択した状態で、右上の Inspector のすぐ下、Shader の Standard となっているところのドロップダウンを開き、「VRM > MToon」を選択します。


アニメ調な配色になったと思います。ただ影色がピンクなのが気になるので、その部分を修正します。


右の Inspector の中から、Color, Texture 下の Shade Color のピンクになっている部分をクリックしてください。


ここは好みだと思いますが、影になった部分に重ねる色を設定します。ここでは RGB = 204, 204, 204 の薄いグレーに設定しました。影が綺麗に見えない場合は、RGB = 255, 255, 255 の真っ白に設定しても良いと思います(顔のマテリアルなど)。


ピンクがかっていた影色が修正されました。


このスカート部分のように、影の境界線が気になってしまうときは、Shading Toony を下げます。


さきほどと同じように、マテリアルをすべて選択した状態で、Lighting の下の Shading Toony を下げると、影の境界がなめらかになります。


このように境界線が気にならなくなりました。


今回は発生しませんでしたが、アバターの一部や全部が真っ白になってしまっている場合もあります。この場合は、Emission が入ってしまっているので修正します。


さきほどと同じように、マテリアルをすべて選択した状態で、右の Inspector をすこし下にスクロールして、Emission の白くなっている部分をクリックしてください。


RGB = 0, 0, 0 の黒に設定します。


色が戻りました。


ちなみに、lilToon には MToon への変換機能もありますが、毎回うまくいわけではないのと、lilToon でない場合も含めた操作の統一のため今回は使っていません。

揺れものの調整

この部分はすこし難易度が高くなります。操作自体がわかりにくいのと、アバターによって選択するものが変わり自分で判断する必要があって、一律でこうすればうまくいく、というやり方がないためです。無理であれば、有料ですが自動でやってくれるツールもあるので、この記事末尾で紹介しているツールを検討してみてください。


まず、左のツリーで、アバターの左の「▼」を押し、ツリーを展開します。その中から secondary となっているものを選択します。

選択したら、右上の鍵のようなアイコンを押します。押すと鍵が上のようにロックされた形に変わります。


これはなにをしているのかというと、通常、右の Inspector 欄は、左のツリーで選択しているオブジェクトの設定を表示しているのですが、ロックすると、選択変更しても、Inspector 欄はロックしたときに選択したオブジェクトのままになります。後ほどの操作でこれが便利になります。


ここから、どの部分を揺らすかを追加していくことになりますが、今回は髪、猫耳、尻尾、スカートが揺れるようにしたいと思います。


左のツリーから、アバターの左の▼を押すと、このようにアバター直下にはいろいろオブジェクトがぶらさがっているのがわかります。


ここから Armature > Hips > Spine > Chest > Neck > Head と▼を押していって Head 下まで展開してください。ちなみに、このような Armature 以下、アバターの骨格を表している構造をボーンといいます。


この Head の中から髪のボーンを選択し、右の Root Bones にマウスでドラッグアンドドロップします。どれが髪のボーンかは大抵は名前でわかると思います。今回は Hair_Root1 という名前がついていました。


アバターによっては、前髪、横髪、後ろ髪と複数に分かれて存在する場合もあり、その場合は、これらすべてをドラッグアンドドロップで Root Bones に移します。


次は猫耳。同様に、Head の中から猫耳のボーンを選択し、右の Root Bones にマウスでドラッグアンドドロップします。今回は ear0_L、ear0_R と、左右で 2 つありました。このような場合は 2 つともドラッグアンドドロップします。


Root Bones の左の ▼ を押して展開すると、髪と猫耳が追加されているのがわかります。


もし間違えたボーンを追加してしまって削除したい、という場合は、Root Bones を展開して出てくる右下の「-」を押すと削除できます。


次は尻尾です。同じように尻尾のボーンを Root Bones にドラッグアンドドロップしてもいいのですが、髪と尻尾は別の揺れ方にしたい、という場合も多いため、髪とは分けて制御できるようにしてみましょう。右下の「Add Component」ボタンを押します。


入力欄がでてくるので、「vrms」と入力すると、このように絞り込まれます。この「VRM Spring Bone」を選択します。


右下に「VRM Spring Bone (Script)」というものが追加されました。よく見ると、その上にある、さきほど Root Bones を追加していた部分も VRM Spring Bone ですね。このように VRM Spring Bone はいくつでも追加することができ、追加したそれぞれで揺れ方を別個に変更することができます。


新しく追加した VRM Spring Bone が見えるよう、すこし下にスクロールします。


Armature > Hips > Spine と Spine 下まで展開して、尻尾のボーンを新しく追加した VRMSpringBone の Root Bones にドラッグアンドドロップします。今回は shippo1 という名前がついていました。ちなみに尻尾は Hips の下にある場合もあり、このあたりはアバターによって異なります。


追加できました。


尻尾の揺れ方を変更します。初期設定のままだと、軽い布のような揺れになってしまうので、すこし重めの動きに変更してみます。尻尾が入っている VRM Spring Bone 内で、Stiffness Force を 3、Drag Force を 1 に設定しました。


なお、揺れものの動きはボーンの構造によっても変わってくるので、これがベスト、という決まった値はありません。いろいろと数値を変えながら動作確認して、試行錯誤してみるのも良いでしょう。感覚的には以下のような感じです。


Stiffness Force 元の形に戻るスピード

Gravity Power 重力の方向にかかる強さ

Gravity Dir 重力の方向 (デフォルトは下)

Drag Force バネのやわらかさ


最後にスカートですが、もう大丈夫なのではないでしょうか?尻尾のときと同じように、右下の「Add Component」を押し、VRM Spring Bone を追加して、スカートのボーンを Root Bones にドラッグアンドドロップします。今回の場合、スカートは Armature > Hips の下に、Skirt という名前で入っていました。


最後に右上の鍵のようなアイコンを再度押して、ロックを解除します。


補足説明

RootBones に追加するボーンは、ひとつ階層が下のボーンを追加したほうが良い場合もあります。今回でいえば、Hair_Root1 ではなく、その下の階層の Hair2, Hair3, Hair_L, Hair_R を RootBones に追加する、といった具合です。揺れものの動きがおかしいときは、これを思い出してください。

調整完了

こだわる場合は、さらにマテリアルの調整を行って VRChat 向けアバターの色にできる限り近づけたり、揺れものの当たり判定の追加を行う作業になりますが、今回は最低限の出力のため省きます。マテリアルの調整に関しては、下記の cluster の記事がよくまとまっていると思うので、興味のある方は参考になると思います。


「MToon」の設定項目について簡単に解説!

https://creator.cluster.mu/2022/12/14/mtoon/


表情に関しては、VRM 出力後に表情を設定するツールもあるので、あとからでも設定可能です。


VRM表情設定するやつ by 120byte

https://booth.pm/ja/items/2152326

2 回目の VRM 出力

調整が終わったら、2 回目の VRM 出力を行います。こちらが最終的に使用できる VRM ファイルとなります。


1 回目のときと同じように、左のツリーで VRM を選択し、上部メニューから「VRM0 > Export to VRM 0.x」を選択します。


そのまま Export を押します。


保存場所は好きな場所で良いですが、さきほど出力した 1 回目の VRM を上書きすると、Unity 内でエラーが出ます。実質問題のないエラーではありますが、別のフォルダを作ってその中に保存したほうが無難でしょう。


VRM ファイルができました。

動作確認

お好みの VRM 表示ソフトで確認してみましょう。


VRMViewer by ビームマン

https://w.atwiki.jp/beamman/


VRM Live Viewer ver.3.9.2 by Fantom工房

https://booth.pm/ja/items/1783082

おわりに

Unity を触ったことがない方でもできるよう、なるべくすべての操作に説明をつけてみました。調整部分は必要最小限にとどめましたが、どういう操作を進めていけば良いかはわかっていただけたでしょうか。お役にたてたらうれしいです。


今回触れていない揺れものの当たり判定 (コライダー) についてですが、貫通しない揺れものを自力で設定するには、相当のノウハウと時間がかかります。たとえば、足にコライダーを縦に並べるだけではスカートの貫通対策にはなりません。わたしは手でやるのは時間と労力を使いすぎて不毛だと思ったので、簡単に設定するツールを作りました。有料ですが、ご検討いただければと思います。


VRMSpringBoneTool & VRMSkirtTool 割引セット

https://nalulululuna.booth.pm/items/4649509


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Comments

ありがとうございます!つまづきそうなとこもしっかり書きました!

なるるるるな / NALULUNA

昔この作業をやった時に躓いたところが丁寧に書いてある あの時にこの記事があったらなぁ…

JAN

とにかく一操作ずつ順を追ってできるように書いてみました。Unityも慣れるまでは何やってるのかよくわからないですよね。

なるるるるな / NALULUNA

説明が超親切なほど細かい!! 私はここまで出来るようになる知識を得るのに1~2ヶ月以上はグーグール先生で調べまくりました お気に入りのVRMアバターを1つ持ってるだけで、色々な事が出来て凄く楽しいですよ

希多夢良


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