※以下はネタバレを含みます。ご注意ください。
本編は多分完走したので、感想やら気になったことを話します。
個人的には楽しめました。みんなが言ってる通り、ストーリー展開のテンポの悪さや、暁メンバーが全員出ない・出番が少ない等、栄養価不足の部分も否めませんが、王女ラマチと王子の落胤の成長物語の要素と、まさかのSFディストピア展開もいい意味での裏切りと驚きがあり、全体的なストーリーの筋としては好みではあり、そんなに悪いことはなかったのではと思います。
ただ、エンドウォーカーと比べるのは酷だなという思いは常にあります。みんなあのレベルを求めてしまう気持ちは分からなくもないですが。。あれは一種の奇跡のようなものだと考えるのがよいかと思っていて、エンドウォーカーのシナリオを書いた先生に一生書いていただきたいのですが、そういうわけにもいかないのでしょうから。
特に難点を感じた部分について書きます。
みんながガチでボコボコに書いてるほどには、僕は悪いことは無かったんじゃね?というスタンスではあります。
が、まず一番に思うのは、本編がリリースされる前に公開されていたトレーラーの出来がバチクソ神がかっていた、いや、神懸かりすぎていたというべきなのか、新たな冒険に期待感を高めるだけ高めてしまった我々の期待値に対して、本編の実際のプレイ感が期待外れとはいかないまでも、あのトレーラーのワクワク感には遠く及ばなかったと言えば、もしかしたら共感してくれるヒカセンもいるかも知れません。
あのトレーラーは、まず曲が神。キャラの3Dモデリングも神、アリゼー姫も天使、エスティニアンの兄ぃもカッコよすぎ、新ジョブ・ヴァイパーのお披露目もカッコよ、そしてクルルお姉ちゃんがピクトマンサーとして覚醒する演出はビジュアルのスゴさもあいまって僕も感動したし、話題を呼びました。
ただ、実際はクルルお姉ちゃんがあそこまで神がかった覚醒演出で活躍することはなかったと思うし、本当はそういうところが欲しいんだよとも思うし、兄ぃのカッコよさがクローズアップされることも無かったと思うし、姫のプリティさで●しにかかってきてほしいのに、それもなし。新ジョブ・ヴァイパーもトレーラー中ではSAOキリトさんなみのカッコよさでしたが、ストーリー中ではヴァイパーのカッコよさを強調してる場面は少なかったように記憶してます。
クルルお姉ちゃんが、ストーリー上で重要な立ち位置にいたのにも関わらず、スポットライトを浴びなかったのは、一説には女性プレーヤーからヘイトを買っていると、もしかしたらそれも一因であるかもですが、だとしても演出がマズい。
全体的なストーリーのあらすじは面白くないことはなかったし、要するに見せ方が悪かったのではと邪推します。構成と演出がうまいこと整理されていて、ちゃんと見ていて面白くなるように出来てないと、FFとは言えないと。
クルルお姉ちゃんを嫌う女性プレーヤーが多いなら、クルルお姉ちゃんを活躍させた後で落とせばいいじゃないですか。それならアンチの女性も気持ちいいし、僕らも応援しなきゃ!って心理になりますから。山あり谷ありのドタバタのシーソーゲームを求めているのに、全体的にのっぺりとして平坦な印象はあるんです。シナリオの演出と構成がね。
個人的には、人間関係のドロドロをもっと入れ込んだらいいと思う。エンドウォーカーでも、宇宙の果てまでブッ飛んでいったのに、粘着ストーカー閣下が化け物になってまで追いかけてきたから面白かったんでしょ? ドラマとは結局、人間関係のいざこざだと思われ。その部分が今回は弱かった気もしています。
この黄金のレガシーの出来では、サ終もありうると言ってる方もおられますが、僕はそこまでは思いません。が、今回のシナリオ・構成・演出を総入れ替えして、次のシーズンで改善が見られず、その次でもコケた場合、僕もサ終はあり得ると思います。黄金のレガシーは個人的にはそこまで悪くはないと思いますが、FF14はすでに覇権ではないと、そのようには思います。
FFしていないというのは、つまりファンタジーの世界にどっぷりとひたらせてくれない、ということです。ここで、過去のファイナルファンタジーを思い出してください。蒼天のイシュガルドやエンドウォーカーも含めて。
FF4、FF5、FF6、FF7、FF8、僕らが熱狂したタイトルです。あのワクワク感・ドキドキ感を思い起こしていただきたい。植松伸夫御大の音楽が奏でた、最後のファンタジーです。
それらの名作と比較したとき、今回の黄金のレガシーはどうしても霞んでしまう。
結局今回は、突然現れて攻めてきた狂った世界をブッ壊して、後味の悪い真実だけが露呈しただけということでしょう? 誰も黄金の遺産と呼べるほどの宝物を得ることは無かったわけだから。あのトレーラーで多くのヒカセンが抱いた期待値を大きく裏切ることになる。良くない意味でね。これはFFしていないと言ってもいいのではと思ってます。僕らがファイナルファンタジーに求めたカタルシスではないのではと。あくまで他人の物語であって、僕たち旧暁メンバーの物語ではなかったという。そういうところに本当に心から感情移入できるかというと、それは言わずもがなと。。
特に気になったのが、音楽のマズさ。BGMがFFしていないと。
今回の新エリア・トラル大陸の拠点となるトライヨラ。ここのBGMがスイングジャズなんですね。正直意味がわからない。
門外漢ではありますが、ジャズとは複雑な歴史を経てアメリカにやってきたアフリカ系の人々の、白人系に対してはるかに卓越したリズム感・グルーヴ感・そして音楽センスの発露であり、歴史・社会のあり方に対しての魂の叫びでもあり、それらをすべてひっくるめて飲み込んで、ただひたすら音楽に浸って楽しもう!というような、プライマル・スクリームのようなものであったのだろうと、そのように考えています。
で、あったとき、トライヨラ関係なくね?と、思うわけです。しっくりこない。あえて言おう。「間違っているぞ!(ルイーシュ調)」と。
トライヨラは、東南アジアの沿岸部や、モルジブ、バリ島を思わせる風情の港町です。桟橋に隣接した水上コテージの備え付けの豪華さは一流リゾートと言って差し支えない。ならば、ガムランなどの東南アジア伝統音楽の楽器をふんだんに取り込んだ、エスニックで、伝統音楽を思わせつつも、今まで誰も聞いたことがないようなファンタジー音楽を聞かせてほしかったと。新しいファンタジーに浸らせてほしかったと。なにも植松伸夫御大を担ぎ出してくれとは今更申しませんけども。
だけども、少なくともジャズじゃあねぇ。ジャズはリアルの音楽なんですから。ファンタジーの音楽じゃあないんですな。そこを履き違えてはいけないと思うし、OKを出す吉田Pもどうかと思うけどな。ファンタジーとは幻想、現実には無い世界を希うことにほかならないわけですから。言い方はきつくなるかもだけど、どうせ、モルジブで素敵なリゾートをしたとか、アメリカで本場のジャズを聴いたとか、そんなところではないんですか? 知らんけど。万が一、もしそうであれば、そんな感じの自慢大会になったら、みんな「?」ってなると思いますけどね。間違ってたらごめんなさい、土下座して謝ります!
もっと言うと、トライヨラに人が集まるからには、通商の要であって然るべきだし、海の恵みを享受する漁業も盛んであってほしいところ。もっと商船や漁船がゴンゴン行き来してもろておKと。そういう新天地で出会った人々の暮らし・営みにサブクエなどを通じて感情移入できるのも、またFFの魅力のひとつなのではと。
釣り要素ももっと厚くしてほしいし、魚はもっと価値が高いものであってほしいし、現金化できるようになってよいかと。ファンタジーにこそリアルな理屈立ては必要になるのではないかと。海の世界からの恵みである
魚介類がゴミクズ同然に扱われるのは、正直萎える。
あと、戦闘職がレベル100に到達した際にも、侍は雪月花が進化して派手になって、新スキル「残心」が追加されてまだマシなわけだけれども、他の職はさして革新的なイノベーションは無かったように見受けられた。
わがままを言えば、レベル100の時点で、これまでの戦闘システムを根底から覆すような革命的な変化が欲しいところだった。
例えば、前にも書いたけど、侍には現状、中断構えだけであり、競技の剣道でも中断構えがほとんどだけど、近代までガチで真剣で斬り合ってた日本の侍の剣術には色々あった。例えば、大上段であったり、これは慣用句として居丈高であるさまを今でも表したりもしますが、あとは守りに徹して後の先を狙う下段構えであったり、薩摩示現流で有名なトンボの構えとかね。これは、守りを捨てていて防御力が下がるけども必殺の連撃を連続で叩き込むことが可能な捨て身の構えとか。大上段は、タイミングがややムズいけど強力な溜め攻撃が可能な構えであったり、下段構えは超強力なカウンター狙いの構えであったり。
侍を触ったことがある方なら、ちょっと面白そうじゃね?ってなる人もいると思うんです。え・俺だけ?
現状、特定のスキル発動によって、「雪」「月」「花」のゲージを溜めて、天道雪月花と、天道返し雪月花という必殺剣を発動することが侍の基本的な仕事となっているんだが、それぞれの技もカッコよくて、雪月花はクリティカル確定の強技なのでいいんだけど、ずっと繰り返していると、あまりにも事務的で直感的でなさすぎて、もはや業務になってきてね?と。
例えば、「天」「地」「人」のゲージが追加されたりしてね。まあ忍者に天地人ゲージはすでにあるんだけども、大上段の技が決まると天ゲージが、中段の技で人ゲージが、下段構えの技で地ゲージが充填されて、トンボの構え状態で「無明剣・伐撃」という超必殺技の乱舞系コンボが発動できるっていう。これは外したらダサいけど、全部入れば単体では最強火力のスキルでいい。ただし、大上段の構えから溜め攻撃と、中段構えの技と、下段構えのカウンター攻撃をそれぞれ当てないとゲージが溜まらないから、発動までの難易度は高めっていう。
一発がデカい溜め攻撃狙いの大上段構えタイプであったり、強力なカウンター狙いの下段構えタイプであったり、防御・バランス重視の中段構えタイプ、また、守りを捨てているが攻撃力は爆高なトンボの構えタイプ、徹底して居合抜き狙いの雪月花タイプなど、それぞれに尖ったこだわりとバリエーションが生まれて、面白いのではないかと。まあ、勝手なことをあれこれと書きましたけども。
そもそも、僕が好きなコンバットは、アクションゲーム要素の強いDDONの戦闘なのです。覚えゲーであるFF14の戦闘は超苦手だし、AOEを踏みまくってヒーラーさんの仕事を増やして、スキル回しがどうのこうの、面白くもなんとも無いんですよね。ボスの挙動を動画で予習して覚えようなんて、まったく思わないですね。メインクエストでどうしても突破しないといけないボスに何回も負けたら、それは動きを勉強しますけども。
感覚で、直感的に殴れて、守れるっていう、技も好きな技を選べたり、そういうのがいい。ゲームの世界ですら、みんなと同じような行動を強制されるとか、しんどいすよ。
FF14では、高難度コンテンツには間違っても凸できないクソザコの僕ですが、DDONではエンドコンテンツの野良部屋に余裕で突っ込んでました。正直あの時代が懐かしいです。DDONなぜサ終になったんだ。次のメインシナリオも準備されていたっていう話なのに。
DDON時代は、僕はロリ金髪ツインテの眼鏡が似合う白人系美少女として、メインジョブはスピリットランサーとして戦ってましたが、ちなみに全職カンストしてましたが、こう、Tバックのロリ尻を振り振り、バフをばらまき、エードラムカウンターっていう無敵時間があるカウンター技でボスの攻撃も無双状態で弾きまくり、さらにバフをぶちまいて、ボスのコアも出せるし、かつまあまあ殴れるヒーラーで攻撃もできて、若さあふれるロリ尻に群がるガチ勢のオスどもにカワイイカワイイとチヤホヤされ、エロいポースをキメまくり愛嬌を振りまくというネカマぶりで、正直あの頃は無敵でした。
↑ちなみにその頃の僕。DDONより。
↑トロールの銛突きじゃぁ~~いッ!!
娘のように育ててきたポン子もMAXまで育て上げ、僕がそれまでに修めた奥義は全部使えますからね彼女たちは。FF14のチョコボも大事なバディですが、ちょっと強敵と出会うとすぐにHPを削られて倒れてしまうとか、あの三匹の地獄の猟犬と比べるといかにも心もとないものです。彼女たちはAIで動くので、殴りも正確で大魔法の発動も早くてエグいですよ。敵の攻撃ももらわないですし。ただ、ボス敵の範囲攻撃だけは苦手で、避けるのが不得意で攻撃と防御がおそろかになる場面もあったけど、それ以外は、もはや覚者より強いんじゃね?と。
ところで、僕はメガテンシリーズのオールドファンで、女神転生IMAGINEにもハマったけど、複雑で困難な工程を経て、血道を上げて育て上げた仲魔の神がかったパフォーマンスを見たときの満足感よ。プレーヤーキャラの魔弾の銃撃なんかサポートでしか無い。僕はパラスアテナ様を育て上げたんですけどね。ガチ勢の仲魔と比べたら全然強い方ではなかったんですけど。ロマンがね、まあ、ロマン優先ですよ。好きな悪魔を好きなように育てて極めるのが一番良かったんだと思います。まあ、サ終はしましたが。とにかくやりこみ要素満載で、みんな楽しんでたと思いますよ。
で、DDONとメガテンIMAGINEを引き合いに出して何がいいたかったのかと言うと、FF14のバディシステムと、冒険者小隊も中途半端で、もっと育成要素もあっていいのではと。明らかに途中で投げ出された感じなんですよな。バディもチョコボだけじゃなく色々選べていいし、三体までOKとか、あっていいと思う。なんならレベル100まで育て上げた冒険者小隊でエンドコンテンツまで挑戦できるとか、ソロ勢に優しいし、面白そうじゃないですか? キャラデザができるリテイナーがバディとして戦闘に参加できてもいいんでしょうけど。育て上げたバディはダンジョン戦もボス戦にも突入可能で。
DDONのポン子たちはね、どこまでだってついてきて、最後まで一緒に戦ってくれましたけどね。スクエニはんとカプコンはんはどっちも覇権やいいますけど、そこはえろう違いますなぁ。(京言葉)
黄金のレガシーはみんながボコボコに書いてるほど、僕は辛口ではなくて、100点満点で言えば70点弱くらいの感覚で、次のシーズンでV字回復してエンドウォーカーみたいな嵐を吹かすことができれば、FF14の覇権は安泰かと。
逆に言えば、次のシーズンで改善がなくて、そのまた次のシーズンで改革的なことが起こらなければ、サ終になるかと。っていう、予想です。
ところで、黄金のレガシーの不振を受けて、っていうのも少しありますが、FF14休止を考えてます。一番の理由は、黄金のレガシーの出来がどうこうとうよりかは、先日リリースされたモンハンワイルズの出来がガチで素晴らしくて、それと比較したとき、ちょっとバカバカしくなってきたと。
僕はモンハンはまったくの門外漢で、シリーズに触れたことはないんだけども、ノリは楽しそうで勢いはあるけど一定のバタ臭さは否めないよなあと、洗練されたFF14の世界観・オシャレ感を優先してきたわけです。トラブルメーカーのパートナーが炎上したりしてね。シナリオの洗練具合も、FF14のほうがいいよなあと、いままで思ってきたわけです。
ところが、今回のモンハンワイルズはホロメンたちが楽しそうにプレイしてるのもあるけど、グラフィックがガチでエグい。プレイ感もバチクソ楽しそうで、ストーリーの展開もしっくりくる。パートナーのメガネっ娘も、前回のフィードバックを受けてか、かつての日本人女性のように控えめで、最高かと。かつてのバタ臭さも完全に軽減されてて。
じゃあモンハンワイルズやれよという話なのですが、僕のPC環境はFF14がギリで走るくらいのザコなので、無理なんですな。仮に環境があったとしても、やるかな? ホロメンが楽しそうにプレイしてるのをみるので満足かも。重要なのはロマンで、僕がロマンを感じているのはDDONとメガテンIMAGINE、エンドウォーカーまでのFF14っちゅうことなので。ロマンこそすべて。
そもそもFF14はすごく昔のゲームで、モンハンワイルズは最新の環境で開発されたゲームなので、そのグラフィックとか臨場感とかを比べるのはナンセンスと言われれば全くその通りなんだけど、前述のバディシステムと、何より冒険者小隊が中途半端なまま放置されているように見えるのは本当なので。
二番目の理由が、高難度コンテンツの報酬を除いて、最強の装備の入手方法が前回のシーズンとまったく同じように、IDやボス戦を周回して独自のトークンを集めるというまったく同じパターンだったこと。次のシーズンで戦うには最強装備があったほうがいいのだけれど、前回シーズンとまったく同じことの繰り返しで、今さら集める気になれない。その武器や防具をカッコいいとも使いたいとも思わないし、労力をかけて手に入れたいとは思わない。
一方で、微妙なメインクエに対して、サブクエの人情話はちゃんとFFしていて、こういうのでいいんだよと。新生・蒼天のイシュガルドからエンドウォーカーまでの道筋があったから、僕は惰性でFF14をやめられないでいる。
ただ、今回の黄金のレガシーで、吉田PはもうこれでOK出しちゃうんだということがわかった。僕的には、次のシーズンの様子を見て、きっぱりと決断したい。もしまたエンドウォーカーみたいな波が起これば、そのときはまた戻ってくればいいだけの話だから。
大好評を博したエンドウォーカーで稼いだアドバンテージを、今回で使い果たした感はありますな。
↑祭器のサブクエもよ。
↑アパーヒは魅力的なキャラだった。敵なのに憎めないっていう。