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Ghosts’n Goblins Color Flash

A couple of years ago, someone wrote me asking about yellow flashes in Ghosts’n Goblins game PCBs. I thought it was due to some timing problem in the aged hardware, which probably just got worse with temperature as the board got powered for longer time. However, this week I came across a video from an original PCB that showed this yellow flash effect. It was very prominent. I remembered then that the GnG hardware has a design flaw: it is possible to corrupt the palette memory if the CPU tries to write to it outside the vertical blanking period. I had originally prevented this from happening in the FPGA core for robustness and because I had assumed the game would not try to do that.

After watching that video, I decided to remove the protection circuitry and let the color memory get corrupted. And wow, does it so! The yellow flash effect happens a lot, especially when you fight the dragon boss. That makes me think that it was used purposefully by the game designers, at least on some occasions. The game feels different with this effect and I recommend playing it through. It is especially notable in the last castle stage.

The Speed Rumbler had the music running at a lower pitch. It was a bit hard to debug this issue but it eventually led to a problem in the Yamaha 2203 timer implementation. Those timers are quite tricky because small differences in the implementation can lead to rare problems. After fixing it, Gyurco -from the MiST scene- tried the change in the SEGA Megadrive core, which shares the same timers, and found that one demo got fixed with it too. I have reported it to the MiSTer Genesis repository so they can update it.

If you have played the Strider USA version you may have noticed black pixels around some sprites or missed a couple of tunes. NeoInvader prepared a patch to correct this. I have ported it to an MRA file and you can now play a clean version of Strider USA. Find it in the alternatives arcade folder.

The System 16 core has been updated with a corrected vertical refresh rate, as it was missing a blank line in each frame. Thanks to paulb-nl for reporting it. Other changes have been done to the System 16 cores to help with debugging and deploying. There is still work to be done on this core related to the main CPU bus control.

All cores for CAPCOM titles that still used the game hardware to show the core credits have been changed to use the same credits screen as the rest of the cores. This means that you can disable it by pressing 1P/2P or from the OSD. Although I liked how the credits were drawn before with the game font, it was a problem to debug certain things as the character layer was used to show the credits. It also messed up the game logic a bit, making it less representative of the original design.

The Konami 8-bit series of cores have been modified to prevent wavy scan lines in MiSTer. Those would occur when the core is allowed to deviate from 60Hz and use the original frequency.

I may spend next week fixing open issues too. The list came down a lot this week, but I’d like to get it clear if possible. Thank for your support and see you next week!

Español

Hace un par de años, alguien me escribió preguntándome acerca de los destellos amarillos en los PCB del juego Ghosts'n Goblins. Pensé que se debía a algún problema de temporización en el hardware antiguo, que probablemente empeorabacon la temperatura a medida que la placa estaba encendida más tiempo. Sin embargo, esta semana Saigononindou me mandó un video de unaPCB original que mostraba este efecto de destello amarillo. Era muy exagerado. Entonces recordé que el hardware tiene un defecto de diseño: es posible corromper la memoria de la paleta si la CPU intenta escribir en ella fuera del período de borrado vertical. Originalmente evité que esto sucediera en el núcleo FPGA por robustez y porque asumí que el juego no intentaría hacerlo.

Después de ver ese video, decidí quitar el circuito de protección y dejar que la memoria de color se corrompiera. Y guau, ¡vaya sí lo hace! El efecto de destello amarillo ocurre mucho, especialmente cuando luchas contra los dragones. Eso me hace pensar que los diseñadores del juego lo usaron a propósito, al menos en algunas ocasiones. El juego se siente diferente con este efecto y recomiendo jugarlo. Es especialmente notable en la última etapa del castillo.

El Speed Rumbler tenía la música una octava más baja. Fue un poco difícil depurar este problema, pero finalmente vi que venía de una diferencia menor en la implementación del temporizador del Yamaha 2203. Esos temporizadores son bastante complicados porque pequeños cambios pueden generar problemas raros. Después de arreglarlo, Gyurco -de la escena MiST- probó el cambio en el núcleo de SEGA Megadrive, que comparte los mismos temporizadores, y encontró que una demo se había arreglado también. Lo he informado al repositorio de MiSTer Genesis para que lo actualicen.

Si hasjugado la versión de Strider USA, es posible que haya notado píxeles negros alrededor de algunos sprites o que echases de menosun par de canciones. NeoInvader preparó un parche para corregir esto. Lo he portado a un archivo MRA y ahora puedes jugar una versión limpia de Strider USA. Encuéntralo en la carpeta dealternativas.

El núcleo del Sistema 16 se actualizó con una frecuencia de actualización vertical corregida, ya que le faltaba una línea en blanco en cada cuadro. Gracias a paulb-nl por informarlo. Se han realizado otros cambios en los núcleos de System 16 para ayudar con la depuración y la implementación. Todavía queda trabajo por hacer en este núcleo relacionado con el control del bus principal de la CPU.

Todos los núcleos de los títulos de CAPCOM que aún usaban el hardware del juego para mostrar los créditos se cambiaron para usar la misma pantalla de créditos que el resto de los núcleos. Esto quiere decir que puedes desactivarlo pulsando 1P/2P o desde el OSD. Aunque me gustaba cómo se dibujaban los créditos antes con la fuente del juego, era un problema depurar ciertas cosas ya que la capa de textose usaba para mostrar los créditos. También enmarronabaun poco la lógica del juego, haciéndolo menos representativo del diseño original.

La serie de núcleos de 8 bits de Konami se ha modificado para evitar problemas con las scan lines en MiSTer. Eso ocurriría cuando se dejaba que el núcleo se desviara de 60 Hz y usara la frecuencia original.

Puede quepase la próxima semana arreglando problemas también. La lista se redujo mucho esta semana, pero me gustaría dejarla vacía si es posible. ¡Gracias por su apoyo y nos vemos la próxima semana!

日本語

数年前、魔界村のゲームPCBの黄色い閃光についての問い合わせがありました。ボードに長時間電力が供給されると、温度とともに悪化する可能性があるので、老朽化したハードウェアのタイミングの問題だと思いました。しかし、今週、私はこの黄色のフラッシュ効果を示した元のPCBからのビデオを見つけました。とても目立ちました。そして、GnGハードウェアに設計上の欠陥があることを思い出しました。CPUが垂直帰線期間外にパレットメモリに書き込もうとすると、パレットメモリが破損する可能性があります。私はまず、堅牢性 のためにFPGAコアでこれが発生するのを防ぎました。これは、ゲームがそれを実行しようとしないと想定していたためです。

そのビデオを見た後、私は保護回路を取り外し、カラーメモリを破損させることにしました。黄色のフラッシュ効果は、特にドラゴンのボスと戦うときによく発生します。それは、少なくともいくつかの機会に、ゲームデザイナーによって意図的に使用されたと思われます。この効果でゲームの感じが違うので、プレイすることをお勧めします。それは最後の城の段階で特に効果を発揮しています。
スピードランブラーは、より低いピッチで音楽を流していました。この問題をデバッグするのは少し困難でしたが、最終的にはヤマハ2203タイマーの実装に問題が発生しました。これらのタイマーは、実装のわずかな違いがまれな問題につながる可能性があるため、非常に注意が必要です。それを修正した後、Gyurco-MiSTシーンから-は同じタイマーを共有するSEGA Megadriveコアの変更を試み、もう1つのデモも修正されたことを発見しました。 MiSTer Genesisリポジトリに報告したので、更新できます。

Strider USAバージョンをプレイしたことがある場合は、いくつかのスプライトの周りに黒いピクセルがあるか、いくつかの曲を見逃していることに気付いたかもしれません。 NeoInvaderは、これを修正するためのパッチを用意しました。これをMRAファイルに移植しました。これで、StriderUSAのクリーンバージョンを再生できます。代替アーケードフォルダでそれを見つけてください。

System 16コアは、各フレームに空白行がないため、修正された垂直リフレッシュレートで更新されました。それを報告してくれたpaulb-nlに感謝します。デバッグとデプロイを支援するために、System16コアに他の変更が加えられました。メインCPUバス制御に関連して、このコアで実行する必要のある作業がまだあります。

コアクレジットを表示するためにゲームハードウェアを使用していたCAPCOMタイトルのすべてのコアは、残りのコアと同じクレジット画面を使用するように変更されました。これは、1P/2Pを押すかOSDから無効にできることを意味します。以前はゲームフォントでクレジットを描画する方法でしたが、キャラクターレイヤーを使用してクレジットを表示するため、特定のものをデバッグするのは問題でした。また、ゲームロジックが少し混乱し、元のデザインをあまり表さないようになりました。

コナミの8ビットシリーズのコアは、MiSTerの波状のスキャンラインを防ぐように変更されています。これらは、コアが60Hzから逸脱し、元の周波数を使用できる場合に発生します。

私は来週も、未解決の問題を修正するために費やすかもしれません。今週はリストがかなり下がっていましたが、可能であれば明確にしたいと思います。よろしくお願いします。来週お会いしましょう!

Ghosts’n Goblins Color Flash

Comments

Top work JT!

Syro

Nice!

I didn't touch it this week, but I have to go back to it. It's about 60% done in total now

JOTEGO

How's the NEO-GEO Pocket core coming along?

Great to hear, especially about Strider and the Genesis core! So cool, thank you!

Chris Galgon

Thank you, some files got there by mistake. They are not ready yet. I have removed them.

JOTEGO

Do you use an analog connection from the VGA connector -not the HDMI?

JOTEGO

Nice work ! Love the improvements ! Please sir , if you can make something to use Rastan in MiSTer will be also great ! My monitor still shake when i load Rastan core ! https://youtube.com/shorts/1SsE3snEVtw?feature=share

AlxUnderBase

Got there by mistake LOL. It has a GFX bug in the second stage...

JOTEGO

Very happy to see you focusing on fixes for this week. Your output of new cores is so consistent that I worry a bit that you won't have time for refining. It is good to see an update like this.

Hello Many Thanks Some newer MRAs don't seem to work ! Ex: - "Lock On" requires debugs.zip file - "Ace Attacker" black screen

Tonton Kaloun

Thanks for your dedication to accuracy!

Ulf Skutnabba

trying SDI, just noticed this core! thank you

Mark Saunders

Very nice! That’s a great batch of updates!

Muriel Melvin

Awesome improvements!

Owlnonymous


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