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Hyper Sports (1984)

As you may know, I’ve spent most of the week working on the NeoGeo Pocket core. I’ve been implementing the video subsystem before hooking it to the CPU. The CPU module is not complete yet but it’s good enough to try connecting it.

There was also time to add support for Hyper Sports to the Road Fighter core. Although strictly not the same board, the two games are very similar in terms of hardware. Road Fighter didn’t have the PCM voice chips soldered and there is a jumper on the board connected differently too, which affects the video system. Once these differences were implemented, the core can support both games now.

Hyper Sports uses row scroll in a more obvious way than Road Fighter. Row scroll is a technique used where the background image is not moved as a whole but as rows. In this case, each 8-pixel row has an independent scroll value. The scroll data is written in the sprite memory and read during the horizontal blanking interval, stealing only a small fraction of time from the sprite drawing. It is a nice feature that comes at a very small price in terms of hardware.

We were senta broken Road Fighter board out of the blue. Once we repair it, there is a test we plan to run because we are suspicious that some sprites in screen should be offset by one pixel depending on when they are drawn. So there might be one more update to the Road Fighter core depending on the measurements. Other than that, it should be completely accurate.

Thank for your support and enjoy!

Español

Como quizá sepáis, he pasado la mayor parte de la semana trabajando en el núcleo de NeoGeo Pocket. He estado implementando el subsistema de video antes de conectarlo a la CPU. El módulo de la CPU aún no está completo, pero estálo suficientemente avanzado como para intentar conectarlo.

También hubo tiempo para agregar soporte de Hyper Sports al núcleo de Road Fighter. Aunque estrictamente no es la misma placa, los dos juegos son muy similares en términos de hardware. Road Fighter no tenía los chips de voz PCM soldados y también hay un puente en la placa conectado de manera diferente, que afecta el sistema de video. Una vez que se implementaron estas diferencias, el núcleo ahora puede admitir ambos juegos.

Hyper Sports usa scrollde filas de una manera más obvia que Road Fighter. El desplazamiento de filas es una técnica utilizada en la que la imagen de fondo no se mueve como un todo, sino como filas. En este caso, cada fila de 8 píxeles tiene un valor de desplazamiento independiente. Los datos de desplazamiento se escriben en la memoria de spritesy se leen durante el intervalo de blanqueohorizontal, robando solo una pequeña fracción de tiempo aldibujo de sprites. Es una buena característica que tiene un costemuy bajo en componentes electrónicos.

Por casualidad nos mandaronuna placa rota de Road Fighter. Una vez que lareparemos, hay una prueba que planeamos ejecutar porque sospechamos que algunos sprites en la pantalla deberían compensarse en un píxel dependiendo de cuándo se dibujen. Así que podría haber una actualización más del núcleo de Road Fighter dependiendo de las medidas. Aparte de eso, el core debería ser completamente preciso.

¡Gracias por tu apoyo y a disfrutar!

日本語

ご存知かもしれませんが、私は1週間のほとんどをネオジオポケッのコアの開発に費やしています。それはCPUに接続する前にビする作業です。 CPUモジュールはまだ完成していませんが、ここまでは順調に進接続する日は近いです。

同時に、ロードファイターのコアにハイパースポーツのサポートを作業もしています。2つのゲームはハードウェ上、非常によく似ています。ロードファイターにはPCM音声チのジャンパーも別の方法ており、これがビデオシステムに影響を与えます。(改善)されると、コアは両方のゲームで使用

ハイパースポーツは、は静止状態で、行として移動する場合に8ピクセルの独立したス同時に水平帰に読み取られるため、使用しません。を低価格におさえられる非常に優れた機能で

私たちは今回偶然にもロードファイターボードを手に入れました。修復し、画面内の一部の1ピクセルオフセッので、したがって、測定値によっては、にさらに性能を更新させるかもしれません。

Comments

It won't be the last one LOL

JOTEGO

Thanks...first controller damaged :-)

Markus Schimmer

I had the same problem Michael. I ran update_all and it seemed to fix it

Simon Aspinall

Love this!!! Out of interest does anyone have issues with setting up the controller for hyper sports - it all seems to map incorrectly from what you specify (start becomes coin etc)

Michael Johnson


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