Hello tout le monde ! Ca fait quasi 2 semaines que le Steam Next Fest est terminé. Un festival de démo Steam avec plus de 2500 démos et auquel on participait pour la première et dernière fois avec Sol Cesto (une seule participation par jeu). Et finalement, ça s'est mieux passé que prévu 👀

Première chose, voilà les résultats : on a totalisé 1810 wishlists sur les 8 jours du festival. Ca a mal démarré avec seulement 66 wishlists le premier jour (jour plus court vu que ça démarre en fin de journée), et après ça s'est mieux déroulé avec 200 à 310 wishlists par jour.
Avec Chario on se lançait dans ce festival avec peu d'attentes. Mis à part la démo qui était assez bien faite (on espère), la com' autour avait été bien délaissée. Et rentrer dans ce festival sans com', ça donne pas forcément grand chose. Je pense que ces 1800 wishlists c'est à peu près ce qu'on esperait, donc ça reste cool. Pas de déception mais pas de quoi sauter au plafond non plus.
Je rappelle encore une fois que Sol Cesto est un jeu commercial, avec un éditeur qui met des sous dedans et va prendre une partie des revenus, et 3 personnes qui bossent sur le jeu (Chario, Antoine qui fait la musique, et moi). Ca veut dire que si on veut se rembourser les couts de production qu'on a engagé et gagner un peu d'argent, il va falloir en vendre au moins quelques dizaines de miliers sur toute la vie du jeu. D'où le fait que je dise que 1800 wishlists c'est "ok sans plus" pour un Steam Next Fest. Si j'étais seul et sans éditeur, j'aurais été ultra content de faire autant de wishlists.

Un petit point sur la démo elle même. Elle contenait quasiment la même chose que la dernière update de mi décembre, c'est à dire un biome complet, de la méta progression à débloquer, 2 personnages, et pas mal de dents et objets à utiliser.
Notre objectif pour cette démo de mi février, c'était de garder à peu près la même démo qu'en décembre mais en gommant tous les soucis de compréhension du jeu et en augmentant le polish et la qualité perçue. ET, en concluant la démo avec un évènement marquant : le boss. Perso je suis très content parce que ça me semble être une bonne stratégie de prendre un contenu qui marchait déjà pas mal pour le soigner encore plus, plutôt que choisir de rajouter du contenu qui n'aura pas le temps d'être bien testé.
Et les retours sur la démo ont été globalement bons, avec peu de bugs, en tout cas rien de majeur. Comme le dit Chario, on pourrait sortir le jeu dans cet état là (niveau bugs je veux dire), et ça serait pas scandaleux. Mais vous inquiétez pas on vise quand même un jeu sans bugs à la sortie 😅 Les gens ont aussi eu l'air de kiffer le boss, qui est un gros moment de mise en scène mais qui n'est en fait pas très difficile. On avait peur vu qu'on l'avait pas encore testé à grande échelle : y a encore moyen de le rendre plus compréhensible, mais sinon son design fonctionne !

Je pense que le seul "défaut" de cette démo c'est le temps de jeu médian, qui est à 30 minutes tout pile. Pour une démo de roguelite ça me semble assez peu. Après c'est un temps médian : la moyenne est à un peu plus d'une heure, ce qui est mieux et indique que certaines personnes jouent vraiment longtemps. Aussi, ce temps médian de 30 minutes c'est sur toute la vie de la démo, qu'on a en ligne depuis quasi un an. Donc il a augmenté ces derniers moi mais on partait d'une médianne à 21 minutes, c'est chaud à faire bouger. J'aurais aimé pouvoir récupérer le temps médian juste sur la durée du fest.

Notre communication pour le fest a été assez chaotique, mais on en a tiré beaucoup de bonnes choses pour la suite. Ce qui était pas fou, c'est que Chario et moi on était en mode silence complet les 2 semaines avant le fest. On était trop occupés à bosser sur la démo elle même (et moi à déménager). C'est clairement conseillé de parler de sa démo au moins une à deux semaines AVANT le début du fest, et pas pendant où c'est très bouché. Il faut s'assurer un bon départ en gros. Notre éditeur a quand même contacté des influenceurs et parlé de nous dans sa newsletter une semaine avant, mais difficile de savoir si ça a eu de bons résultats.
Dès le début du Steam Fest on s'est repris en main en testant plein de choses :
J'ai posté une vidéo de gameplay monté sur Youtube, pour annoncer la sortie de la démo. Bon c'était ultra bourrin avec un montage pas très propre, mais qui montrait les différents contenus de cette démo. Clairement posté une vidéo comme ça, sans contexte et courte, sur Youtube c'est pas fou. Mais elle a quand même fait plus de 6000 vues, c'est déjà pas mal.
J'ai aussi rushé pour sortir mon top des jeux 2024 avant la fin du festival, en glissant une pub pour la nouvelle démo de Sol Cesto dedans. La vidéo a fait plus de 20 000 vues donc ça valait clairement le coup !

Des vidéos courtes (majoritairement fr) postées sur plein de réseaux sociaux, notamment Youtube, insta et Tiktok. Jamais de gros succès, mais entre 5000 et 25 000 vues pour chaque vidéo (partagées entre les différents RS). C'était du boulot et les vidéos sont assez perchées, mais on s'est éclatés à les faire avec Chario.
On a commencé à poster plus intensément sur Reddit. Et on a remarqué un truc tout bête : les gens adorent quand on leur propose de participer au design en donnant des idées. On a eu un post reddit qui a très bien marché en cumulant 175 000 vues sur 2 subrredit. C'est juste une vidéo courte de la vendeuse à qui on tire le nez, en demandant des idées de conséquence. On a eu des petits succès avec d'autres posts (20k vues pour nommer le forgeron, 20k vues pour une vidéo qui montre les différenst écrans du jeu) et on va clairement continuer dans cette direction.

Du coup on a repris le concept de ce petit succès reddit pour en faire un short sur youtube, insta et tiktok, et... ça marche ! La vidéo n'a pas encore décollé sur Youtube mais elle a d'excellente stats, sur insta elle a fait 13k vues, et sur tiktok quasi 65k vues. On a plein d'idées pour faire participer les gens, en plus c'est rigolo à faire et y a de bonnes idées !
On a aussi posté des extraits de gameplay sur twitter et bluesky, mais honnêtement je pense que c'est un des trucs les moins efficaces qu'on a. On va continuer au cas où, mais l'engagement est pas fou, et je pense que les personnes qui répondent positivement sur ces réseaux suivent déjà le projet depuis longtemps, alors que sur Reddit ce sont de nouvelles personnes qu'on touche (public anglophone) et qui semble ne pas connaitre le jeu.


Autant les chiffres du Next Fest n'ont pas été fou, autant la suite nous a très agréablement surpris !!! Depuis la fin du festival soit depuis une semaine environ, on gagne plus de 100 wishlists par jour, contre même pas 10 wishlists avant. Ca vient de plein de choses : nos posts sur reddit qui prennent bien, nos vidéos sur ytb/tiktok/insta aussi, mais aussi et surtout des gens qui font des vidéos sur la démo après coup. Comme quoi, mieux vaut laisser sa démo après le fest.
Mynthos a joué en live devant 5000 personnes
Benzaie a joué au jeu en live et a posté un replay Youtube qui a fait 7k vues.
Angory Tom a fait une vidéo sur le jeu qui a fait 22k vues. C'est sa 2ème depuis la sortie du jeu il y a quasi un an.
Et plein d'autres vidéos et short de plus petits influcenceurs, mais qui cumulent aussi quelques centaines de vues.

Non seulement ça relance les wishlists à chaque fois, mais les retours sont très très positifs : les gens ont l'air de kiffer le jeu et d'attendre la sortie de pied ferme. Franchement c'est difficile de communiquer à quel point ça nous booste : j'ai toujours su que notre jeu était un peu (trop) étrange mais plutôt rigolo et original, mais je pensais pas que les gens accrocheraient autant ! Et grâce à tout ça on a dépassé les 25 000 wishlists, et on approche déjà des 26k. Pendant le mois du Steam Fest et grâce à un autre festival juste avant, Hit You've Missed, dans lequel Sol Cesto était, on a gagné 5000 wishlists 😱
Bref, avec Chario on est sur un petit nuage. On bosse dur pour la sortie du jeu qui est encore tenue secrète mais est en réalité très très proche ahah. Là on habille actuellement les biomes 2 et 3 du jeu. Et surtout on pense avoir trouvé les bonnes armes pour communiquer et faire parler du jeu pendant les derniers mois de développement.
Je vous tiens au jus quand on a des news, et en attendant, merci de votre soutien ici et sur le projet 🙏
À très vite,
Géraud.
Géraud Zucchini
2025-04-09 09:10:16 +0000 UTCQuentin Guerrero
2025-04-09 08:47:34 +0000 UTCMBJ 27
2025-03-16 02:09:26 +0000 UTC