Hello à toutes et à tous !
J'avais envie de montrer ce sur quoi on bosse dernièrenement avec Chariospirale, puisque Sol Cesto a plutôt bien progressé ces derniers jours.
Bon j'aime toujours commencer par un point wishlists, et là on a pris un petit boost ces derniers temps. Notre passage chez Mister MV pour le Games Made in France nous a fait gagner environ 1100 wishlists en 4 jours (dont 600 le jour de notre passage en live). Et le dernier devlog que j'ai sorti a lui rapporté entre 400 et 500 wishlists. Pour le passage chez MV on est très content malgré le fait que ce soit un poil décevant par rapport aux chiffres de l'année dernière : il y avait une mise en avant Steam en France, avec un bandeau en homepage, mais pas de featuring Steam mondial comme les années d'avant. Pour rappel c'est un event payant, auquel on a participé grâce au budget marketing qu'apporte notre éditeur Goblinz 💰

En revanche mon devlog je m'attendais pas à ce que ça rapporte autant de wishlists, ça fait ultra plaisir. Les gens ont l'air de plus en plus convaincus par Sol Cesto 😊 Au total, on a 13 500 wishlists aujourd'hui. Notre objectif c'est d'arriver à 15 000 wishlists avant le prochain Steam Next Fest auquel on participera (pas celui de juin), donc y a grave moyen qu'on y arrive.

Toujours côté com, la cinématique du jeu, qui servira aussi de trailer animé, est terminée sur le plan purement visuel. 1min30 de pure kiffe. La musique aussi est quasi terminée mais on la laisse un peu de côté pour avancer sur les musiques du jeu. Et les bruitages de cette cinématique, hé bien ça sera pour plus tard vu qu'elle ne sera pas dévoilée avant encore un p'tit moment. On a d'autres priorités pour le moment, mais trop trop hâte que les gens voient ça !

Sur le plan développement on a terminé 2 écrans importants. D'abord l'écran de la fontaine. Cet écran c'est l'endroit où on viendra récupérer des bonus permanent pour la run, et ce sans aucun malus (contrairement aux dents). On a fait le choix un peu spécial de ne pas complétement montrer les objets qu'on peut choisir dans la fontaine : on voit un peu leur silouhette, on peut deviner l'effet, mais il est indiqué seulement une fois qu'on a pris l'objet. On voulait un peu de mystère dans notre jeu, et que les gens apprennent au fur et à mesure les quelques objets qu'ils peuvent récupérer ici (inventaire plus grand, vie max augmentée, grosse quantité d'or, etc.).

Au passage, on a créé un VFX universel pour tous les changemenst de stats et bonus qu'on peut acquérir dans le jeu. En gros l'émetteur du bonus clignotte, puis se transforme en étoile multicolore qui fonce vers la stats ou l'élément de jeu amélioré, et éclate en plein d'étoiles avant de faire clignotter et changer la stat. On est content du résultat et on l'applique un peu partout, chez le Forgeron par exemple.

Autre écran qu'on a ajouté, l'écran du seau. C'est simplement l'écran dans lequel on va mettre une partie ou tout son argent pour le faire remonter à la surface, au camp de base. Cet argent on ne l'aura plus pour la run en cours, mais on pourra l'investir dans des amélioration permanente, effectives pour toutes les runs. Visuellement c'est l'un des écrans les plus simples, d'ailleurs on prévoit de ne pas mettre de musique dans celui-ci. Mais on est content de l'ambiance qui s'en dégage, des effets simples (or qui illumine le seau, gouttes qui tombent, petits balancement), et de la manette qu'il faut tirer pour remonter le seau. Un bon délire !

Y a d'autres éléments du jeu qu'on a un peu modifié même s'ils sont "moins importants". Déjà, le nombre qui représente l'étage en cours a eu droit à un bon lifting. Il est beaucoup plus gros, dessiné à la main, et clignotte à chaque changement d'étage. Le but c'est qu'on le voit beaucoup plus facilement puisqu'on aimerait bien associer certains pouvoirs de dent au fait d'être sur un étage pair ou impair (parce que pourquoi pas ?).

Le petit 3 au milieu au dessus du miroir, ça va dégager puisque remplacé par celui à droite !
On a aussi ajouté une 2ème statue de démon. En gros on aura la statue en pierre qui proposera uniquement des dents qui changent les pourcentages d'attirance, et la statue en métal qui aura les dents avec des pouvoirs. On voulait bien séparer les deux pour être sûr que chaque run soit composé des différents types de dents, et que les dents avec pouvoir (souvent plus puissantes) ne soient pas privilégiées. On a refait la bouche de la statue en pierre pour que ce soit bien visible qu'elle puisse acceuillir jusqu'à 4 dents. C'est quand même plus beau qu'avant ! Et j'oubliais, on a pimpé les fenêtres qui indiquent les bonus et malus aussi, avec même des petites ailes qui battent et tout 👌

Dernier petit délire qu'on s'est permis et qui n'est pas totalement terminé, on peut maintenant tirer le nez de la vendeuse, un peu à la manière du menu de Mario 64 ! Si on le fait et qu'on repose le nez doucement, il ne se passe rien. Mais si on tire trop le nez, celui-ci revient dans la face de la vendeuse, qui s'énerve une première fois. Si on continue à le faire, elle commence à augmenter les prix de tous les objets du magasin, jusqu'à les mettre à un prix maximum de 999 pièces. Ce sera bien sûr uniquement pour l'écran en cours, et les prix reviendront à la normale la fois d'après. Mais on pense que ça rajoute une interaction marrante au jeu 👀

Et voilà ! Cette semaine on bosse à fond sur un énorme morceau, qui est l'écran de selection de personnage et de méta progression. Un gros écran dans lequel il va se passer plein de choses. Je le garde sous le coude pour un prochain devlog écrit ou vidéo, mais je vous en parle bientôt 🙏
J'espère que ça vous aura plu et à très vite pour de nouvelles infos, dont des conseils lectures et vidéos dans quelques jours. Merci à toutes et à tous pour votre soutien !
Géraud.
Colis Studio
2024-06-30 13:41:53 +0000 UTCSpaaak
2024-06-02 07:24:05 +0000 UTC