Conseils lecture d'aout : un micro jeu qui rapporte le million, génération d'image par IA et pourquoi des bons jeux ne se vendent pas sur Steam
Added 2022-08-07 08:47:09 +0000 UTCHello !
Tout le monde va bien ? Y en a qui sont encore en vacances ou qui bossent sur des jeux ? De mon côté je suis TOUJOURS sur Larcin mais CA Y EST, je fais le level design du tout dernier monde. Trop content d'avoir la fin aussi proche, c'est incroyable.
Mais on est là pour autre chose, donc voici une liste de trucs à lire / regardé pendant ce mois d'aout. Et y a du très très lourd, je suis content de cette selection et j'espère qu'elle vous apportera plein de choses <3
Un succès explosif pour Sokpop, avec le génial Stackland
Depuis le temps que vous me suivez, je pense que vous savez qui est Sokpop maintenant. Ce collectif est composé de 4 développeurs des Pays-Bas, qui sortent chacun régulièrement un jeu sur leur Patreon. Ils avaient déjà eu un peu de succès avec certains de leurs jeux, comme Simmilands, mais rien de comparable à Stacklands, qui leur a rapporté + d'un million de dollars. INCROYABLE. L'article revient sur les ventes du jeu et ce qui a fait la différence sur celui-ci. Je retiens 2 facts de ouf : ils ont fait + de 100 jeux avant d'arriver à ce succès, et ils partagent les revenus équitablement entre les 4 membres du collectif, peu importe qui a fait le jeu. Des boss =]
Créer des illustrations de cartes à jouer avec une IA
Les IA de génération d'image sont en train de débarquer en force, vous en avez surement vu plein de Dall-E ou Midjourney trainer sur twitter. Oui, ça va probablement chambouler la façon de bosser l'image, notamment en accélérant les phases d'idéation et de recherches graphiques (dans certains cas). Dans cet article, l'auteur utilise carrément une IA pour réaliser les visuels de ses cartes à jouer. Résultat assez bluffant.
4 conseils pour percer sur TikTok
Je vais faire court, je sais que je vous parle de TikTok à chaque fois. Mais bon, si vous faites des jeux et que vous n'avez pas encore de communauté, c'est simplement le meilleur endroit où commencer à en chercher une. Voilà quelques conseils supplémentaire pour percer, par un expert du genre.
Devlog de Lucas Pope sur son jeux pour la Playdate
Lucas Pope c'est Papers Please ou encore Obra Dinn. Il bosse en ce moment sur un jeu Playdate avec des aliens, et dans ce devlog il explique toutes les étapes qu'il a traversé pour avoir des visages d'alien qui soient créés procéduralement tout en étant sympa. Bon le gars commence en disant que son process est assez simpliste, perso je trouve au contraire qu'il est ultra poussé et si j'avais été à sa place je serai pas allé aussi loin =p
Pourquoi les bons jeux ne se vendent pas sur Steam
Encore un excellent article de Chris, du blog How To Market Your Game (vraiment, suivez le). Il revient sur la quantité de jeux, parfois très bons, qui ne percent pas sur Steam. Il explique pourquoi en passant notamment par les genres des jeux et le public visé à chaque fois. Et il en tire des conclusions hyper simples et facilement applicables.
Rogue Legacy 1 : faire du design en fonction de son budget
Voilà une vieille conf GDC que je trouve hyper intéressante pour les petits devs comme nous : comment penser le design de son jeu en fonction des moyens (financiers) qu'on a pour le faire. C'est intéressant de voir que parfois il existe de meilleurs solutions design, ici pour Rogue Legacy, mais qu'elles ne sont pas appliquées car trop chers.
Exemples de documents de design
Je viens de tomber dessus ce matin donc je l'ajoute, mais voilà un thread twitter où l'auteur revient sur plein de documents design différents et comment structurer un peu son design au cours de la production d'un jeu. Je vous conseille de vous inspirer du thread twitter et des différentes méthodes montrées, mais de pas forcément suivre à la lettre les docs dans le détail, j'en ai vu pas mal que je trouvais incomplets ou pas hyper utiles dans le cadre d'une prod de jeu.
Voilà, y a de quoi faire héhé. Bonne lecture, bon visionnage, et bon été à toutes et à tous ! Merci encore pour votre soutien hyper précieux, et on se revoit très vite pour un devlog sur Patreon <3
Géraud.
Comments
Merci ! Que de la qualité comme d'hab !
Spaaak
2022-08-18 19:43:08 +0000 UTCTrop cool, merci Joan ! Je vais regarder le post mortem
Géraud Zucchini
2022-08-08 21:08:14 +0000 UTCMerci pour le rationnement lecture du mois Géraud! J'aime vraiment beaucoup la démarche explicative de Pope, il avait fait la même chose sur Obra Dinn pour expliquer comment il avait crée le rendu graphique très particulier du jeu. C'est assez rare qu'un développeur partage autant durant le développement du jeu. Je ne me rappelle plus si le lien avait été donné mais pour celles et ceux que ça intéresse gamedeveloper a publié une interview 'post-mortem' des développeurs d'Infernax. Il y a des bons conseils distillés avec tout plein d'humour: https://www.gamedeveloper.com/design/infernax-postmortem
Joan Fase
2022-08-08 06:35:54 +0000 UTC