Por qué Dark Souls II falla en ser Dark Souls
Added 2021-01-12 19:15:00 +0000 UTCEste texto contiene spoilers de Dark Souls y Dark Souls II.
Aunque he hablado largo y tendido en mi hilo sobre Dark Souls II (DSII) de los MUCHOS problemas que tiene este juego, creo que escribir un texto en el que poder extenderme y razonar punto por punto todas mis ideas era algo necesario. De hecho, todavía no estoy muy segura de cómo desarrollar todos los temas, pero supongo que la única forma de averiguarlo es escribiendo.
El principal problema de este título es que intenta imitar desesperadamente a su predecesor. No tiene una historia nueva que contar, ideas propias o un mundo creativo que ofrecernos. Lo único que le preocupa es ser Dark Souls (DS).
Echemos un vistazo a su historia, por ejemplo. Nos encontramos en un reino azotado por la maldición de los no muertos en el que tendremos que conseguir llegar hasta un rey marchito derrotando a cuatro grandes almas para así poder enlazarnos con el fuego (o no) y reiniciar el ciclo. ¿Os suena de algo? Porque, aunque invierte los tiempos haciendo que derrotemos en primer lugar a los cuatro grandes, en realidad es EXACTAMENTE el mismo argumento.
El único añadido con respecto a DS es que Vendrick se casó con una extranjera que acaba siendo el jefe final y una encarnación de la oscuridad. ¿Por qué quiere acabar con la era del fuego? Nunca lo sabremos. O, si podemos saberlo, lo explican de forma tan marginal que a nadie le importa. Y lo mismo sucede, en general, con todos los acontecimientos o enemigos del juego. ¿Por qué el duque de Tseldora se enamoró de una araña gigante de dos cabezas? ¿Qué es exactamente El Podrido y por qué le encontramos donde está? ¿Quién es El Carcelero que creó a los Centinelas de las Ruinas y por qué hay enemigos de este tipo en el Castillo de Drangleic?
Todas estas son preguntas sin respuesta. Seguro que alguno de vosotros sabría darme alguna, pero ese no es el punto. La cuestión es que YO debería entender qué está pasando de algún modo. Porque es cierto que DS jugaba con no contar su historia a las claras o dejar que fuese el jugador quien sacase sus propias conclusiones, pero en DSII no consiguen generar ese interés o esa puerta a la interpretación. Todo parece carecer de sentido.
Esta falta de lógica interna afecta también, y MUY especialmente, a los escenarios. Creo que el mejor ejemplo de esto el infame Torreón de Hierro, un gigantesco edificio construido sobre un lago de lava… que se encuentra en la parte superior de un molino gigante. Porque, aunque los implicados parecen haberlo olvidado, la única forma de llegar a este lugar es ascendiendo por el Pico Terrenal. ¿Cómo es esto posible? ¿Es que nadie pensó en el mapa y, sencillamente, juntaron unas zonas con otras y a correr?
Pero los fallos de diseño en este mapa no se limitan solo a la mala cohesión entre zonas cercanas entre sí, sino que también tienen que ver con dónde está situado cada lugar. Si tratamos de hacer un mapa mental de Drangleic, estoy bastante segura de que habría zonas superpuestas.
DS se caracterizaba por tener un mapa impecablemente diseñado. Todos sus escenarios tenían cohesión y era muy fácil hacerse una idea de en qué dirección nos podía llevar un camino. Además, estaba repleto de pequeños atajos a través de los que llegar a diversos sitios o reutilizar hogueras. DSII también intenta crear atajos en sus escenarios, pero no se da cuenta de que no tienen ningún sentido ya que podemos desplazarnos entre hogueras desde el principio. No estoy diciendo que esto sea necesariamente malo, ojo, lo que digo es que no tiene sentido intentar comunicar escenarios cuando no necesitas ir andando a ningún sitio. Y esto nos lleva a los espacios totalmente vacíos, como la Torre de la Llama de Heide, que es un pasillo hacia ninguna parte.
El verdadero drama de este título es que, como vemos, intenta ser DS pero NO ENTIENDE qué hace a DS especial o por qué funciona. Hablemos por un momento de las mecánicas.
¿Qué es DS? Un juego conocido por su dificultad. Así que, si lo hacemos incluso más difícil, será mejor, ¿verdad? Pues no. Las pequeñas decisiones que se tomaron en este sentido cambiaron fundamentalmente la dinámica entre el jugador y el juego. Por ejemplo, al intentar crear un ambiente más desafiante, pensaron que sería buena idea hacer que la vida máxima se viese reducida con cada muerte y, así, forzar el uso de efigies humanas (que, por algún motivo que escapa a mi entendimiento, vinieron a sustituir a la humanidad). Pero pronto se dieron cuenta de que esto podía llegar a ser un tanto injusto, especialmente para alguien que llegase de nuevas, de manera que decidieron crear muchos más objetos de curación para compensar y hacer más complicado el morir. Así aparecieron en escena una ingente cantidad de frascos de estus, potenciadores de los mismos, piedras de salud de distintos tipos, etc. Sin embargo, como eso podía poner las cosas demasiado fáciles, decidieron añadir muchos más enemigos que, además, fuesen complicados de esquivar simplemente corriendo. Ah, pero entonces alguien podría quedarse atascado en una zona… ¿La solución? Los enemigos dejan a aparecer si mueren 15 veces. Oh, claro, pero entonces ya no hay una forma de conseguir almas en caso de necesidad, ¿cómo va a subir la gente de nivel? Pues haciendo que cada jefe de almas suficientes como para retirarnos a una casa junto al mar.
Con ese pequeño cambio inicial, aparentemente inocuo, se estaba creando un problema de peso: hay tantas herramientas para seguir vivo y hacerse poderoso que uno ya no piensa en una estrategia, sino que se lanza directamente hacia delante. Y esto ROMPE totalmente con el espíritu de DS. Y no es lo único.
El simple hecho de haber sustituido la humanidad, que en principio podría parecer un detalle sin importancia, altera la esencia de lo que es DS. Porque, al menos para mí, DS es una historia sobre la esperanza, la bondad y la maldad humana y también una discusión sobre qué nos hace humanos exactamente. ¿Qué es la humanidad al final y al cabo? ¿Por qué incluso las ratas pueden tenerla? Porque, recordemos, algunos enemigos podían darnos humanidad al derrotarlos, ratas incluidas. ¿Es la humanidad la resiliencia? ¿La determinación? ¿La voluntad?
También he leído a gente que justifica la mecánica de perder vida máxima con cada muerte como una metáfora de cómo el jugador se va volviendo hueco poco a poco. Pero, en mi opinión, uno no se vuelve hueco por morir mucho o porque el juego lo decida por ti, sino porque pierdes la esperanza. Cada vez que un jugador se desesperaba ante un jefe y decidía abandonar la partida, se estaba volviendo hueco. Cada vez que no sabía cómo derrotar a cierto enemigo y usaba una guía, se estaba volviendo hueco. Porque DS nos habla de cómo cualquiera puede hacer grandes cosas si es capaz de mantener su resolución. No importa cuántas veces caigamos, sino cuantas decidamos levantarnos. Y esto es algo que, sencillamente, DSII no entiende.
Otro cambio importante en las mecánicas que no comprendo es la estadística que afecta a la velocidad a la que se beben los estus o los reflejos a la hora de levantar el escudo. Es algo inaudito, insultante. ¿Cómo puede ser que una estadística sea la que mida si tengo o no la habilidad de cubrirme o rodar a tiempo o el buen juicio de beber en un momento u otro? Que estaría genial si sirviese para apoyar a jugadores que tengan problemas para llevar bien los tiempos, pero es que están penalizando a quienes sí tenemos esa capacidad. ¿A quién demonios se le ocurrió que sería una buena idea?
Pasemos ahora a comentar sus jefes. Llama particularmente la atención que este juego, dlcs incluidos, tenga la friolera de 42 jefes, mientras que DS en conjunto tenía solo 26. Creo que estaremos todos de acuerdo en que aquí ha primado la cantidad sobre la calidad. No hay ni una pizca de originalidad en sus planteamientos, ni tampoco de lógica. Estoy pensando, por ejemplo, en la Vanguardia Real de las Ratas y la Autoridad Real de las Ratas que, pese a compartir la temática, aparecen en dos sitios totalmente distintos sin relación aparente entre ellos. O en el Mago merodeador y su Congregación, que están en una cueva llena de arañas porque sí. Y eso que tienen una capilla un poco más adelante EN ESA MISMA ZONA. Es increíble lo poco que pensaron, DIOS.
También los hay que no tienen sentido entre sí, como el Jinete de Dragón, que se llama así aunque no tiene dragón, y el Viejo matadragones. O en Heide se usaban los dragones como montura o se mataban, pero las dos cosas al mismo tiempo no tienen sentido.
Aunque hay MUCHO que decir con respecto a estos jefes, especialmente sobre el poco esfuerzo que dedicaron a conseguir que fuesen un verdadero desafío, hay tres en los que me gustaría centrarme porque encarnan la falta de visión de este título: el Perseguidor, el Viejo Rey de Hierro y el Vigilante y el Defensor del trono.
El Perseguidor representa las oportunidades que este juego ha tenido delante de sus narices y ha dejado pasar como si tal cosa. No es solo que su nombre lo diga todo, sino que además decidieron que, incluso tras haberlo matado, siguiese apareciendo aquí y allá a lo largo de toda la aventura. ¿Por qué? ¿Quién le envía? Nadie lo sabe, pero ahí está. Qué diferentes habrían sido las cosas si se hubiesen parado a pensar y se hubiesen dado cuenta de que lo IDEAL era hacer que, efectivamente, este enemigo nos persiguiese incansablemente incluso aunque le derrotásemos y, solo al final, tuviésemos una pelea de tú a tú con él como jefe. Por supuesto, lo suyo habría sido que su estilo de combate hubiese ido evolucionando, usando distintas armas y magias en cada encuentro hasta dar el 100% en la última batalla.
El Viejo Rey de Hierro es la personificación de la injusticia de DSII. Porque, como eran plenamente conscientes de que la mayoría de sus jefes no daban la talla, decidieron compensarlo añadiendo mecánicas o enemigos de la forma más aleatoria e insufrible posible. En este caso, la pelea tiene lugar en un lago de lava controlado por nuestro simpático enemigo, el Viejo Rey de Hierro, que es gigantesco y solo podremos golpearle cuerpo a cuerpo cuando se inclina para hacer determinados ataques. El jugador, por su parte, solo cuenta con una pequeña plataforma sobre la lava con varios agujeros que pueden convertir un paso en falso en una muerte instantánea. Y no debemos olvidar que prácticamente todos los ataques de este jefe nos lanzan hacia atrás o hacia un lado, es decir, directos a la lava. ¿Os dais cuenta de por qué es injusto?
Habrá quien pueda pensar en el Golem de Hierro, de DS, y diga que quizá estoy exagerando un poco. ¿Por qué uno me parece injusto y el otro no, cuando el planteamiento es, salvando todas las distancias, el mismo? Un simple detalle es el que marca la diferencia: el Golem de Hierro y yo jugamos con las MISMAS REGLAS. Puedo caerme si no estoy atenta o puede tirarme con uno de sus ataques, sí, pero ÉL TAMBIÉN es víctima de la gravedad. Por el contrario, el Viejo Rey de Hierro está totalmente protegido por un elemento que, para el jugador, supone la muerte instantánea.
Por último, el Vigilante y el Defensor del trono son un claro ejemplo de DSII no entendiendo DS. Estamos todos de acuerdo en que son la marca blanca de Ornstein y Smough, aunque ya hayamos tenido un DESAGRADABLE encuentro con algo que intentaba ser Ornstein sin mucho éxito. La cuestión es que demuestra, una vez más, que solo se quedaron con lo superficial: pelear contra dos enemigos a la vez en el salón del trono. Pero estos dos enemigos, a los que no se molestaron en dar nombre, por cierto, son básicamente lo mismo. Sí, tienen la gracia de que, cuando uno muere, el otro le resucita, y puede que uno sea ligeramente más rápido o resistente que el otro, pero incluso su aspecto es parecido. Son dos hombres de estaturas similares con escudo y una espada que pueden imbuir de magia, ni más ni menos. No hay nada que les haga únicos, no hay una sinergia entre ellos.
Cuando peleamos contra Ornstein y Smough, nos encontramos ante una pareja que se cubre mutuamente haciendo que haya muy pocos puntos débiles en su estrategia de combate. Y, con respecto a su aspecto, son totalmente distintos y muy memorables. Es más, con un simple vistazo en la cinemática ya sabemos de qué palo va cada uno porque es EVIDENTE.
Antes de dejar atrás el tema de los jefes, me gustaría hacer notar que muchos de ellos son un callejón sin salida. Están ahí por cumplir, supongo, por añadir más contenido, pero podrían no estar y no habría diferencia. Los ejemplos más notables son: las Gárgolas del Campanario, la Autoridad Real de las Ratas, el Carro del Verdugo o el Centinela Flexible.
Otro punto a tener en cuenta son sus personajes. Hay muchos a lo largo de la aventura pero apenas importan (o al menos a mí no me importaron). No soy capaz de recordar el nombre de ninguno de ellos, salvo tal vez el de Lucatiel, ni tampoco sé qué estaban haciendo o por qué. Sencillamente no me importa. Sin embargo, en DS encontramos muchos menos personajes pero todos con una voz y una función muy bien definida que no nos pasa desapercibida. Son parte integral de la historia y su mensaje porque, sin Solaire, Lautrec o Siegmeyer, este viaje entre la luz y la oscuridad no tendría sentido. ¿Quién nos llenaría de esperanza con su presencia y nos dejaría huérfanos al morir? ¿Quién nos traicionaría para enseñarnos que el mundo no es justo? ¿Quién nos impulsaría a ser mejores personas al prestarle nuestra ayuda desinteresadamente?
Para terminar, me gustaría dedicarle un momento a los dlcs, la oportunidad que vieron los creadores de este juego para meter artificialmente más contenido y resarcirse por la poca dificultad de sus jefes. Esto último no lo hicieron dedicándole tiempo a sus mecánicas, sino subiendo la potencia de sus golpes radicalmente.
Además, creo que no aportan absolutamente nada. En DS, su único dlc servía para explorar aspectos de su universo e historia que no habíamos tenido oportunidad de ver porque habían sucedido años atrás. Ver a Artorias en persona, comprender la magnitud de combatir contra uno de los dragones de leyenda o poder explorar el Abismo aportan MUCHO a su mundo en conjunto. Por el contrario, con DSII tenemos varias historias conectadas a duras penas con la trama principal y una recompensa que no sirve absolutamente para nada porque, aunque se nos prometa algo muy bueno si reunimos las cuatro coronas, este efecto desaparece al terminar el juego.
En resumidas cuentas, DSII es deficiente en todos los sentidos porque intentó ser DS sin entender qué era DS. Como ya he dicho, es el equivalente a un mal fanfic.