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ディルドVS穴

バグ修正と追加機能です。 〇変更履歴 20220708 追加 〇ピストンマシンのディルドが穴拡縮に対応 変更 〇ピストンマシンの位置が穴に対して垂直になるような位置になるように変更 〇テスト的にパーティクル挙動をSPHに変更 修正 〇大型注入器を使用したまま便意が限界に達するとエラーする問題を修正 〇大型注入器使用後に祭壇に移行せずその場で出すとインタラクション操作ができなくなる問題を修正 〇SDFのスケールなどを実際のオブジェクトに合うよう修正 〇生成されているSDFのZ軸が反転していたのを修正 〇各トイレのSDFの調整・修正 〇バグバグバグ~ まず前回に報告のあったバグ対応。 シーンの初期化順によるものと、キャラの当たり判定切り替えに関係したバグでした。 で、前回実装したSDFですがいろいろ動かしていると位置とスケールが微妙におかしいことに気が付きました。 まず変換プロセスにおいて領域内に収まるように1/1.2倍するのですが、それを実際の位置に復元する処理がなーんか間違っていたという感じ。 計算して元のスケールへ戻すのは一旦諦めて、実際に配置したオブジェクトのバウンディングボックスを使って初期化する方式へ。 他にも細かい処理をいじりましたが略。 SDFの扱い方が結構難しくて草。 〇穴 そして吸着マシンでは実装していた穴の拡縮反応。ピストンマシンでの動作ではまだ実装していませんでした。 吸着マシンでは吸着の処理と穴の処理を結びつけやすかったのはあります。 また、穴拡縮にあたってはピストンマシンの角度が重要でした。ディルドの太さデータをつかって穴の拡縮をするわけですが、ディルドが斜めに入っていると太さデータが不正確になってしまい、ずれた見た目になるのが問題。 そのため穴の位置から逆算した位置にピストンマシンを拘束するようにしました。そしてディルドは必ず穴に対して垂直に入っていくように。 斜めに入ると穴以外の見た目もおかしくなるので。 あとは既に作成していた穴拡縮処理クラスにディルドを登録すればOK。という具合。 〇SPH 前回までは嘘SPHというか、SPHがうまく動かなかったのでニセSPH挙動をさせていましたが、ちょこちょこパラメータを変更して試していたところそSPH処理でそれっぽい動きをさせることができたので今回変更してみました。 〇次 次はこのピストンマシンまわりをやります。ピストンマシンでは、プレイ中のパーツ組み換えの他に、プレイ前にパーツそのものの性能を変化させるというフィーチャを作る予定です。 たとえばディルドに回転機能やバイブ機能をつけるとか、アームに速度変更機能やストローク変更機能をつけるとか。スライダーで変更可能にしたい。 ピストンマシンの動作としてはいまはある程度の機能として乗っけていますが、これら動作はパーツのカスタム具合によって変化する、というようにしたいわけです。 という新機能部分ももちろん重要ですが、音も作ろうと思います。現状産出音だけなので、ディルド突っ込んでる効果音とかつくります。素材はあるので組み合わせて調整して、再生するタイミングなど検討して実装します。 前作は連続させた音声をループで流してたと思うんですが、今回はタイミングに合わせて鳴らしたいと思います。 ・まず効果音拡充 ・次にパーツの個別カスタマイズ という順で行こうと思います。 〇というわけで 今週になってからすこし涼しい気温になってきていい感じ。 暑くならないといいなあ。。

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