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デバッグ&ナビメッシュ

さて前回のデバッグ版+ナビメッシュ版です。 ・マップ移動時のアニメーションデータ消失 ・「変なもの食べた」系産出物のエラー を修正しました。 また前回説明したナビメッシュ実装です。サラがついてくる移動に使用。 〇まだある謎のバグ 開発環境で起きているバグなのですが、64bit版でBulletPhysics(物理エンジン)が動作中にエラーを起こして突然クラッシュするということが発生していて、調査していました。 避ける方法は見つけましたが、解決方法は見つからず。うーん。 現在ゲームのほうでは32bit版で500MBくらいメインメモリを使っていて、かなりギリギリです。いざというときには64bit版へ移行することも考えないといけないのでなかなかアレ。 64bit版では使えるメモリ上限がなくなるので、ガベージコレクションが発生するタイミングなど32bit版と異なるのが原因究明の糸口ではと思ってますが。もうちょっと調査が必要。 〇次 次はちんちんからの正常産出物見直しです。まわりくどくてびっくりしますが、精液表現の見直しです。 パーティクル+2Dメタボール+謎シェーダーでやってきましたが、もっと精液感を出すにはとしばらく考えていました。 流体ではあるので、物理エンジンをつかった流体シミュレーションはどうだろうとか、パーティクルからメッシュを生成し塊感を出したらどうだろうかとか考えましたが、どれも処理が重く、思ったような絵、デザインした絵になりそうもありません。 例えば流体に使われるマーチングキューブの3Dメタボールなんかは、空間グリッドの細かさがそのまま見た目のクオリティに直結するんですが、処理を軽くするためにグリッド間隔を開ければガビガビな見た目になります。 またパーティクルベースの処理はどうしても粒感があり、「粒飛ばしてんな…」的な感じに見えがち。粒が見えないくらい細かいパーティクルを飛ばすと処理が重すぎて無理、となります。リアルタイムにサーフェスを作る系のエフェクトは重すぎるのと、実装が死ぬほど大変なのでやりません。 そこでこれまで実装してきた産出物処理。これを使ってやるとしたら?と考えると、添付画像のように「デザインした」ものを飛ばせば・・・というのが現在の考え。これでよりソリッド感のある濃いやつが出たらいいだろうなと。 まだ実際に搭載させていないので実際のところどうなるのかわからないというのはありますがまずはこれで進めます。ダメだったらまた考えればいいさ!!!!!!

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