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吸着尿道

暖かくなってきた!→大雪のコンボで死亡していたですぴよです! みなさんはいかがでしょうか。風邪ひかないようにしていきましょう。 さて今回のアプデです。 変更履歴 追加 〇吸着ピストンマシンとその先端を追加 〇吸着尿道ピストンマシンとその先端を追加 〇「><」の目表情を追加(未使用) テスト 〇ロボットアーム型マシンの筐体だけを実装(動作はないが特殊なFABRIK実装) 変更 〇使用する.net frameworkのバージョンを4.6.2に戻した 〇カメラのFOVを変更 〇キャラの歩き/走りモーションを見直し 〇マシン対各部位の刺激量から得られるエクスタシーの量を計算する方式に変更 バグ修正 〇一度祭壇でプレイしたあと離脱して、もう一度祭壇プレイしたときにゲージが上昇せず何も起きないことがあるのと修正 そのほか効率化、バグ改修 ☆追加系 〇吸着ピストンマシンと吸着尿道ピストンマシン 体の上を自由移動出来て好きな箇所に挿入できるピストンマシンを作成。 吸着ピストンマシンはフルサイズのディルドを装備できて、アナルと膣に使用できます。 尿道用は尿道用の細いピンを使用可能で、ちんちん、膣尿道、膣、アナル、おっぱいに使用できます。 問題点としては結合部がマシン本体に隠れてがちになってしまうところかなと。ここもうちょっと工夫したい。 またこのディルドによる穴の広げ処理も実装しています。 〇>< 思いついて実装してみた目の表情「><」。バリエーションを考えてみたんですけどコレ系でほかにないかなあと。「〇〇」も作ってみましたが合わなくてボツに。 エロシーンで普通に使うのは難しいと思いつつ、主にファリタルテが産出したり絶頂したりしてるのを目の前で目撃してるサラの表情に使うのがいいなと。 なので現在実装済みではありますがゲーム上では出てきません。 実装的には頭モデル入れ替えで描画してます。Blender上でシェイプキーを作って、モデル変換プロセスでシェイプキーを単体モデル化して読み込み。(ちょっと大変でしたが) 〇ロボットアーム SF機械姦といえばこんな動きのマシンがありますね。 このマシンの動きを作るにはどうしたらいいかというのは結構考えどころで、通常のIKに角度制限を付けないといけません。 今回実装したロボットアームは根本がY軸回転のみ、各アームがX軸回転のみという構成。FABRIKで角度制限をする方法が見つからなかった&考える余力が無かったため、角度制限しない方法でやっています。 正確にいうと角度制限というより軸制限なわけですが。以下よくわからない説明。 1.まずIKターゲットをFABRIKの根本を中心に、正面にくるように回転させる。その角度をφ。 2.普通にFABRIK計算する。正面に対する動きなのでX軸のみの回転になる。 3.最後に根本を-φだけ回転させる。 これで軸制限処理なしに回転土台+1軸アームが実現できる・・・というわけです。まあ間に合わせであり、これ以外の構成には耐えられないのがネック。複雑に組み合わせればこの考えはいろいろ対応できそうですが。 ボールジョイントという超便利なのを使えば余計なことを考えなくていいのですが、まあイマイチ説得力に欠けるのが難点なのでこだわってみました。 この時点はまだマシンは使用できません。各種ピストン機能をのちのち積みます。地面に配置する位置も自由に決められるようにしたい。複数のロボットアームでぐちゅぐちゅするのはロマン。 ☆変更 〇.net Frameworkを4.6.2に戻しました。BulletPhysicsのDLLが.net Framework4.8で実行後一定時間放置でエラーしてアプリが落ちるという現象 が起きて詳細が不明なため。 とくに64bitで発生していたので。将来的には64bit版に移行する必要がありそうなので。 〇カメラのFOV 現代的で普通っぽいFOVに変更。 視界に入る範囲が大きくなるのでフィールドがすこしスカスカ感が出てきたのでオブジェクトをもっといっぱい置きたいところ。 〇モーション キャラの歩き/走りモーションを見直し。モーションは難しい。 あとサラを少し太眉にしました。 〇マシンの快楽度アルゴリズム変更 マシンの刺激度・快楽度を管理する仕組みを変更して集中管理できるように。 〇一度祭壇でプレイした後に中断し、もう一度プレイするとゲージが上昇しないことがある問題を修正 繰り返しプレイしてもおそらくもう大丈夫 〇次の予定 マシン拡充はいわずもがなですが、今回の吸着ピストンマシンで実装したディルドの穴ひろげ処理をエンジン組み合わせのディルドにも適用します。 またロボットアームの実用化と、サイド機能としては精液描画の改善、サラの移動用にナビメッシュ処理を作成あたりをターゲットに進めていきます。 絶頂もまだ実装してないなあ・・・ 〇凹凸ディルドの穴制御について解説 蟹沢様からご要望があったので解説。棒vs穴の処理について興味のある方もどうぞ。 詳しくは添付の「穴制御について.zip」参照。Blenderファイルとスクリプト付き。 凹凸ディルドの挿入によって穴のサイズを変えるという処理にはディルドの長さと太さデータが必要です。これはBlenderのスクリプトで取得します。 で、ディルド根本と穴との距離を計算して、ディルドの長さ太さデータと照合することで穴を広げるべき距離が算出できるので、その数値でつかうというのが大筋。 2D数値補間クラスがあると便利。 詳しくは添付ファイルで。Unityは使ったことがありませんが、わからないことがあったら質問を投げてくださいな。Twitterだと比較的レスポンスしやすいです。 〇近況 原因不明なことが多すぎてアレ 〇健康 〇マイブーム キーボードのキーキャップを入れ替えるのにハマリ始めてしまいました。 いつもは82キーのみっちり配列キーボードに円形のキーキャップをつけて、イメージとしてはタイプライター風にしてつかっています。この円形キーキャップは小さめなのでピッチが広くなりミスタイプが減ります。 キーキャップにはプロファイルがいろいろあってよくわからんのですが、キーがすべて同じ高さのプロファイルが好きです。したがってキーボード自体も傾斜がついてないのが好き。 その中のXDAプロファイルのキーキャップを買ってみたんですが、やわらかいデザインが多く、かつ打ちやすくてお気に入りに。 こうなるとキーキャップを使いたいがためにキーボード本体を買う、という本末転倒な感じになっていきます。 使わないやつは壁に飾ろう。 〇地震 またすさまじい地震がありました。お疲れさまでした。こころが粉々になってしまって崩れた本棚の掃除もしてません。 本棚に防振対策をするのもいいですが、本棚自体をなくす方向にしたいなーと思います。もしくは一段だけで横に長い、TVボードみたいな本棚とか、倒れないものにしたいところ。 こころパワーをためないと行動に移せないという。

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