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ヘルミンス侵入モード実装!

タイトルが「テスト記事」になってました・・・。修正。 また制限事項に追記あり。 TL;DR 全人類待望のヘルミンス侵入モード実装アプデです。 前回の記事でも書いたように、体にヘルミンスを這わせるというのは触手系のビジュアルとしては重要なポイントです。 絡みつく触手っていうのは、っていうか触手は絡みついてナンボだと思うわけです。 さらには全体が出る、入る、絡みつくことができるのはヘルミンス以外にないというわけです。 というわけでヘルミンス絡みつき侵入モード実装です。 おおむね動いていると思います。 なんかおかしすぎる、という挙動があったらコメントへ! 簡単な操作説明画像は添付ファイルの下のほうにあります。 以下いつもどおりの何言ってるかわからない系長文です。 更新履歴 20201227 追加 ・ヘルミンス侵入モード実装 変更 ・「ハンテンムカデモドキオボヘビ」のモデルとテクスチャを新しく 修正 ・「アイテム使用」モードで落ちる問題を修正 ・ナメクジ系のヘルミンスのモデルサイズを小さく(デカすぎて穴が破綻しやすいので) 〇ヘルミンス侵入モード ベースはhemorage39r様の要望から。 メニューの下部にある「侵入モード」ボタンをクリックすると侵入モードがONになります。この状態で「産出する」と侵入モードでヘルミンスが発生します。 「ヘルミンス戻り速度」のスライダーで速度を調整できます。 いきんだり「オートモード」にするとヘルミンスが最初の位置へ戻っていきます。(なので、最初から「オートモード」が入っていると初期位置から動かなくなるので注意) ☆制限事項 ・現在は「アナル」以外に選択できず、ヘルミンスの這うルートも一種類です。順次バリエーションを追加していきます。 ・複数のものを産出したときのように穴の形が変化しますが、穴の内部の正確な位置にセットすることができていないので複数本同時侵入は見た目が崩れます。現状は一本ずつどうぞ。 ・重いです ・何度も生成しているとなんか挙動が怪しくなることがあります。一度産出シーンから出ればたぶん治ります。 ・ルート上を移動させるのに集中していたため今回は音の同期が未実装です。 〇ひらめき かつてこの機能は作りたかったのですが、一体どうすればヘルミンスが這う様子を作ることができるか思いつかなかったんですよねいままで。 体に当たり判定となるなにかを仕込んでそこからルートをつなぎ、リアルタイムにルートを生成すればいいかなとか思っていたんですが、どう考えても実装難易度が高い。出す鼻血が足りません。 今回ヘルミンスが入るというのが欲しいということで再び考えてみることに。 実際のところどういうデータが欲しいのか、というのをBlenderを使ってシミュレートしていたのです。 参考画像参照。 足などに対して、こういう張り付いた線状のデータがあればいい、というわけです。それもリアルタイムに。 ということは、こういうデータがモデルと一緒にあればいいのではないか?という閃いたわけです。 最初は線データを使おうと思ったのですが、モデル変換プロセスでどうやってもポリゴンにならない(面をなさない)データは無視されてしまうことがわかり、ここは外部ライブラリのAssimpというものを使用していて設定を見直してもどうにもならず別な方法を探すことに。 んでポリゴンであることが必要ということは、線ではなくポリゴンを貼った「帯」状のデータなら変換プロセスを通せることに気が付きました。 欲しい線データは平均値を使えば取れる上に、法線データも手に入ります。怪我の功名とはこのこと。 あとはこの帯データをキャラクターのボーンの影響を受けるようにすれば、リアルタイムに変化する移動ルートが手に入るというわけです。 この移動ルート上を動く上で、その移動距離と穴の開き具合のデータを同期させるのが一番大変でしたけども。 ともかく移動ルートさえ用意すればヘルミンスを自由に移動させることができるようになりました。これは大きい進化。やったね! 今回はルートが一つだけなので順次拡大。 また、ヘルミンスのモデルの向きについて、既存モデルだと逆方向に向かせる必要があって、これだと既存処理と都合が悪くなってしまう部分が多く、Blenderでの元データから反転させないといけない点がありました。 なのでこれもPythonスクリプトを書いて、特定のモデルの方向を逆にするのを自動化したり。 このヘルミンス侵入ルートについても、「こういうルートを動いてほしい」というのがありましたらコメントへ! 今回の実装でバグりやすいポイントは ・ヘルミンスが最後まで入りきらない可能性がある ・ヘルミンスの凹凸と穴の動きが一致しない なんですが、調整が大変だったポイントとも一致しています。もしおかしい点がありましたらコメントへ! 方式についてほかに方法があるので。(そっちがうまく行くかわからないですけど) 見た目がシンプルな割に必要なことが多く、構成要素が多い分バグが入る余地も多い感じ。 〇ヘルミンスリメイク計画 古いものとかちょこちょこ直していく計画も。 「ハンテンムカデモドキオボヘビ」ですが、前述のモデル方向調整の際に4万ポリゴンあることがわかり、重すぎるということでリモデル&リテクスチャ。 しっぽに自分の卵(卵鞘)をつけている、という感じに。 ウミウシ系をまた作りたいですね。SubstancePanterのおかげでテクスチャ作成が楽しくて、モデリング中に余計なことを考えなくていいので負荷がとても低い。 〇穴が破綻する問題 太い産出物を作りがちだなーと思いました。アナルが最大まで広がると膣側のポリゴンとぶつかって貫通が起きたりしてるのがちょっとヤバいかなと思います。 どうなんですかね?多少のポリゴンめり込みとか気にしますかね? もうちょっと補正するか全体の太さを細くして破綻が起きないように調整したいとは思いますが、迫力がなくなるのが難点ですよね・・・。ぶっとい黒糖やぶっといヘルミンスこそ正義だとおもうんですよね。(程度問題はある) 悩みどころですがあまり時間もかけられない感はあり、出来る範囲で調整していきます。 〇カンバン方式タスク管理 タスク管理ソフトを自サーバーで運用していたのですが、しばらく前にパスワードを紛失してしまいその内容をロストしてしまっていたのですが、どうにかアクセスできるようになりました。 オンプレミスで構築しているとサービスが不完全になりがちで、とくにパスワード再発行がメールで行われるシステムだとメールサーバーも構築して設定しておかないと機能しないなど難しいなと思いました。 ともかくまたしっかりタスク管理していきます。閲覧できなくなってたタスクも復活させます。 まだ、タスクを公開して作業するのも悪くないなと思えて来ました。どこかのウェブサービスで公開タスクとして閲覧できるようにしたらいいかなーと。考え中。 〇2020年 今年は疫病が全世界に広まりオリンピックも延期になるなど歴史の教科書に載る年になってしまったなと感じます。はたしてどういう形で収束するのか。 個人の生活的には猫を保護したり、Tinywhoopを始めたり、3Dプリンタを再開するなど趣味関連の出来事が多かったのが印象的でした。 ゲームの方も、プログラム内部にしてもデータ的にもだいぶ土台を整備することができたなと感じています。 ゲームエンジンとしての構築も重要課題ですので、それを進めることもできたことが大きいです。 オリジナルのゲームエンジンを所有することが今の時代どれだけチャレンジャブルかつ価値のあることなのかが判明するのはもっと後になるでしょう。単体で外に出せるほどのエンジンにするつもりはまだないですけど。 また、制作環境としてはSubstance Painterのサブスクを買ったのがむっちゃ大きかったですね。これはすべての3D製作者におススメ。マスト。Mandatory。 今年も生き延びることができました。ありがとうございます。そして来年もよろしくおねがいいたします。 〇大掃除 大掃除しなきゃ・・・。 〇来年 正直マジで年の瀬クライマックスだという実感がないという。来週にはすでに来年になってる??マジで? ・・・マジで? ☆これ以降の作業 〇ゲーム本体系 ・機械姦の形式 〇機能拡充系 ・口とちんちんからも産出 ・メニューUIの拡充 ・効果音  →鼓動音検討 別の段階でまとめてつくる ・表情変更(現状いきむときのみなので、表情変更システム(と表情パラメータのセット)を作ってメニューからも操作できるように)→作業中 ・英語対応モード ・古いヘルミンスのモデルリメイク ・連続産出モードの間隔指定 ・従者にポーズ固定させられるようなポーズ ・ナビメッシュ機能を導入してサラがルートを考えて歩いてくるように ・ダイアログシステム(カットイン描画システム含む) 〇修正系 ・穴の広がり調整 ・侵入モードの複数本対応 ・侵入モードのボテ腹連携 〇優先度低 ・立ちポーズバリエーション追加継続 ・乳首産出ポーズを拡充?

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