XaiJu
偽凪
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2024年の活動について(JPN)

まずは、支援して下さった皆さま、申し訳ありませんでした。

今年中にゲームをとりあえず動かせるくらいまでは行くかと思っていたのですが、全然でした。


自分の中で想定していた内容が実際には出来なかったり、解決法や回避方法を考えるので数日間費やしたりと、全く思ったように進みませんでした。

もちろん、新しい事をするのって上手く行かない事の連続だとは思うのですが、今年はクレジットカード会社の問題も重なって数字がさらに下がった所もあり、もう1年くらいは今までのアニメーション制作続けてればよかったな……とか思ったり。

でも結局、最初からこういう活動にシフトしていく事は考えていたし、いつかやるなら早い方がいいのもまた事実ではあるのですが。


……一番つらいのは待ってくださっている方だというのも、分かってはいます。



一応、経過報告ではないですが、「とりあえず公開できるバージョン」までにあと作らなければならない内容について書いてみます(今思いつかないだけで実際にはもっとあるはずですが)。


・各種アクションのアニメーション作成・設定

・各種行動やスキルのプログラミング的な挙動

・(実際にゲーム中で使う)えっちアニメーションの作成・設定

・各種アクション・アニメーションのエフェクト(映像・効果音)の設定

・各種計算式の本格的な設定

・敵のレベル・スキル・パーティ構成などの設定アルゴリズムの作成

・セーブ&ロードの作成

・効果説明などのテキスト作成と表示のUI設定

などなど……


「とりあえず公開できるバージョン」についてはこれでもかなり要素を削っています。

一応、開始する前に技術的に難しそうだな、と思っていた部分に関しては検証が大体終わってはいるのですが、残った部分がとにかく物量が必要な所なのでなかなかにしんどい。

特に、ゲーム内容に合った画面効果エフェクトとか効果音とかの素材を集めるのにすごい時間がかかるんですよね。

実際にゲームに組み込んでみないと合ってるかどうか分からないし、必要なものを探す度に作業の流れが途絶えちゃうという面もあって、時間がかかるのが分かってたので後回しにしてた部分です。

いや、これについても、本当は選ぶ事が出来るほどフリー素材が世にある事を感謝するべきなんですが。


あと、以前の記事でも書きましたが、GodotのSpineランタイムの都合でスパインモデルをレイヤー分割できない問題が現段階ではどーにもならない所も厳しいですね。

特に合体系のモンスターは違和感のある形でしか実装出来なさそうなのでかなり頭を悩まされていますし、えっち系のアニメーションはかなり複雑なキャラ同士の重ね合わせが必要になるので、このレイヤー分け問題で更に悩まされる事になるのは間違いなく、そこでまた時間をかなり使いそうです。


Spine公式はなんか横にどんどん手を広げていて、既存のランタイムに手を付ける気があるのかどうかよく分からない様子ですし、将来的に、ランタイムの都合だけでUnityに戻るはめになるかもしれないです。



そんな感じで、お待たせしている方には申し訳ないのですが、まーだしばらく時間がかかります。

なるべく早く動かせる状態を完成させて安心したかった、っていう面もありましたし、方針をコロコロ変えるような事はしたくなかったのですが、単純に新しいモンスターやアニメーションを期待している方も多いと思うので、来年はモンスター制作とかも挟みながらの活動にする予定です。


「そんな事したら余計に長引くじゃないか!」というのは確かなのですが、最初に公開できるバージョンってあくまで「動かせるだけ」のバージョンになるはずなので、ゲーム的にもフェチ的にも楽しめるものではなく、「待たされた割にこれ?」ってなるのは確実です。

なので他のコンテンツを提供しながらの方がいいかなぁ……と今はそういう判断になりました。



今年は新しく作ったモンスターやアニメーションもほぼないのでアンケートはありません。……が、こっちに色々言いたい方も多いと思うので、そういうのを送るだけのものは作っておきました。↓


https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScsRmyuTPgWJlgvKsm9qzZIrK2nF6URQK5PlL0B4V7YIsIysQ/viewform


今年は本当にぐだぐだになってしまいましたが、来年は流石に動かせる段階までは行くと思いますので、もうしばらくお付き合いをお願いします。


2024年の活動について(JPN)

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