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La Leyenda del Videojuego 11 [Versión Patreon]

¡Hola!

Ha llegado el día. Bueno, a medias, pero aquí tenéis La Leyenda del Videojuego 11. El vídeo no está completo al 100%: faltan un dibujo y los agradecimientos finales, pero por temas de tiempo no podré subir el vídeo ya terminado con todo hasta la semana que viene.

Hasta entonces, disfrutadlo: todo lo demás, animaciones, imágenes, sonidos... Es el vídeo final.

¡Disfrutad del fin de semana!

La Leyenda del Videojuego 11 [Versión Patreon]

Comments

Me ha encantado el video. El montaje, la narración, el ritmo. TODO. Me alegra un montón ver lo que estas haciendo. Sigue así.

Manuel Castro Novo

Gracias lesbianas!!!!!!

Jaume Alto

Estoy encantado con esto! Gracias por el esfuerzo y la dedicación

Max! tags!

Bueno, si Dayo sube el nivel de los videos, habrá que subir también el nivel de los comentarios... 00:08:52 Para que todos lo tengamos claro, los gráficos de 16 bits en su momento eran una cosa prácticamente imposible de conseguir sin consumir toda la memoria RAM de la consola o pc, para conseguir lo imposible los programadores de su tiempo tuvieron que salir con ideas que solo a un genio se le pueden ocurrir. Y una vez conseguida esa hazaña, dibujar cualquier sprite era una labor titánica. Este video de The 8-Bit Guy lo explica en detalle: https://www.youtube.com/watch?v=Tfh0ytz8S0k&list=PLfABUWdDse7bfBp4HvkN_RSKdXygMO71Z 00:27:21 Según cuentan las leyendas, despúes de terminar de desarrollar pokémon y de limpiar logs y lineas de código cuyo único proposito era hacer tests, quedó suficiente espacio en memoria para añadir un pokémon más, así que Satoshi lo añadió, pero no incluyo ningún trigger que hiciera que el pokémon 151 pudiera aparecer en ninguna parte. El pokémon terminó apareciendo solo por pura casualidad gracias a un glitch muy, muy rebuscado. 00:45:29 ¿Alguien me puede explicar qué hace la tumba de Dayo aquí? 00:54:03 Sobre el código espagueti. El propósito de los lenguajes de programación, desde el comienzo de los tiempos es abstraer la lógica de un sistema para poder expresarla en un lenguaje humano, o como diría Donald Knuth, uno de los grandes del gremio: "El código se escribe para ser leído por humanos y ocasionalmente por computadoras". Cuando te pones a teclear sin pensar en esto, el resultado es un código que no sabes para que sirve hasta que no lo leas de comienzo a fin, cuando normalmente la primer línea de cada función debería ser suficiente para hacerse una idea general de que propósito cumple. Y cada vez que necesites modificar algo, tendrás que leerte de arriba a abajo el archivo para tener claro lo que estas haciendo. Aquí hay dos opciones, una es refactorizar, es decir, perder el tiempo en acomodar cada parte del código de tal manera que sea humanamente simple de leer y entender (cosa que no sería necesaria si se hubiese hecho así desde un comienzo); la otra opción es hacer tú pequeña modificación y cerrar el archivo rezando por no tener que volver abrirlo nunca más en tu vida (cosa que es tan inevitable como hacienda). 00:58:50 Puedo imaginarme a Patrick, el programador de los sims, pensando "Podría forzar a los personajes a evitar comportamientos fuera de lo heterosexual, pero tendría que cambiar un montón de código en varias partes..." Sobre el tema del crunch siendo la norma en el mundillo del videojuego es algo que siempre me ha parecido surrealista. Quiero decir, en empresas pequeñas con programadores novatos y jóvenes queriendo comerse el mundo entiendo ese desliz. Pero en empresas gigantescas y ya bien cimentadas ¿cómo? En el mundo del software (del que los videojuegos son un subconjunto), hemos inventado desde los años 90 estándares de programación, diseño, arquitectura, metodologías, marcos de trabajo y administración de proyectos de software que se enseñan en la carrera de cualquier universidad en el rincón más remoto del mundo. En serio, en el mundillo del software una empresa con cruch solo puede ocurrir en ausencia total de una planeación de proyectos y con programadores novatos. Simplemente no puede sobrevivir, cae por su propio peso.

asceta hedonista

<3

Dayo

Dicho también de paso, sorprende lo bonito qué puede llegar a ser el video si no se le mete crunch a Dayo.

asceta hedonista

No te lo niego, me ha dolido que hayas tenido que meter publicidad entre medio. Supongo que tendremos que pagarte más la próxima vez ¯\_(ツ)_/¯

asceta hedonista

y como hay capitulo nuevo, toca VERSE TODO OTRA VEZ... la costumbre, por cierto, es curioso que el 1 capitulo son, na, 18 minutos y vas subiendo, subiendo y...como que ganan fuerza de manera exponencial. Al gundia, me gustaría ver todo condensado en 1 video (y ya que estamos, en la zona de documentales de netflix *giño**giño*)

Molk

Es grandioso, Dayo. Me lo estoy pasando pipa con el capítulo. Enorme trabajo a la serie. Ha valido mucho la pena la espera.

Dami Wan

Gracias Dayo! Saludos desde Aguascalientes!

Peliescuchando con El Pibe

Aún falta el salto al 3D, que se centrará más en las consolas: PlayStation, Nintendo 64 y Saturn Y calculo que serán 19 capítulos en total, aunque quién sabe

Dayo

¿Seguirás con los noventa o lo queda ya es siglo XXI?

Miguel Iniesta Ibáñez

¿Cuantos capítulos de la leyenda quedan?

Miguel Iniesta Ibáñez

Sí, ya me dijisteis... "Renunciar" habría sido lo correcto, pero espero que la gente entienda el contexto...

Dayo

Muchas gracias por el vídeo. Sólo un apunte, usas varias veces el verbo resignar como equivalente a renunciar o dimitir, pero no significa eso en castellano.

Alfonso

Había mucho que meter y no todo puede tener la misma presencia, tristemente, pero sentía que id podía servir como tronco de la experiencia: mientras el resto avanza, id se acerca a DOOM. Así hay un eje conector. En el capítulo de la sexta generación, por ejemplo, ese eje será Xbox. Pero sí, el precio es que el resto de historias en comparación lucen menos....

Dayo

Al final lo he visto del tirón porque me ha interesado mucho :) . ¿La idea temática es el Crunch y los 90? Tengo la sensación de que la parte de "todo lo que no es ID.Software" (el videojuego en España, por ejemplo) era un poco relleno y que todas esas partes brillarían más si hubiesen tenido su propio espacio. Ahora ya está.

Pepe Fuertes

Ahí ni idea, pero imagino que si la gente vuelve al vídeo es una buena señal y se tomará como que tiene retención (¿?)

Dayo

Este vídeo lo voy a ver a ratitos. Una pregunta, ¿cómo afecta al algoritmo que la gente pare el vídeo y siga más tarde?

Pepe Fuertes

Puta madre Dayo, como nos haces esto. Que hermosura. Eres el mejor patreon que pago!!!

Jose Medina

Qué dices! No suena mal, para nada. De verdad quiero que os guste y espero haberme superado. Pero la referencia es buena <3

Dayo

@Dayo con mi comentario no quería sonar como un capullo, quería hacer una referencia a los Simpson (el momento de Moe y Barney). Disculpa si ha sonado mal https://www.youtube.com/watch?v=jkgTYbsnjiM

Ratchet

Has tenido suerte.

Ratchet

Enhorabuena, Dayo. A ti, a los actores de voz y a la persona encargada de las animaciones.

Miguel Iniesta Ibáñez

es el mejor capítulo sin ninguna duda, casi lloro con lo de Romero y Carmack.

Miguel Iniesta Ibáñez

Rezo porque lo sea

Dayo

Lo consiguió Don Dayo 🥳

TheVicvaporu

¡1h 42 minutos! Espero que sea el mejor video de La Leyenda del videojuego.

Ratchet


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