Divagaciones sobre Assassin's Creed, Spiderman y el movimiento
Added 2020-11-10 17:49:03 +0000 UTCHe estado jugando Assassin’s Creed Origins. Buen arranque, buenos días. Tenía que capturar metraje para el nuevo vídeo y por qué no, este juego me lo compré creo que en unas rebajas, ahí está, veamos qué onda. La tónica general es que no está mal; no lo he sufrido, no se hace pesado, se ve lindo. Hay muchos “peros”, sobre todo con la manera que tiene el sistema de niveles de limitar al jugador y forzarte a hacer misiones secundarias no por interés, sino para que el primer masilla con el que te topes no te arranque el cráneo de un guantazo, pero el que me resulta más curioso es la capacidad de Bayek de trepar casi cualquier superficie.
En Assassin’s Creed, el primero, Altaïr sólo podía agarrarse a salientes y ventanas: partes que de algún modo sobresalgan y que se ve que ahí cabe un dedo. Recuerdo mirar cómo subía por las casas y preguntarme cómo demonios habían animado algo tan preciso y real.
Bueno, aún me lo pregunto.

Pero ahora Bayek no está limitado a los dictados de un arquitecto. Él es poderoso y puede trepar aferrándose a los huecos entre ladrillos. Ahora el movimiento es mucho más fluido y directo: si quieres ir a cualquier parte, puedes caminar en línea recta porque hay pocos sitios que no puedas alcanzar con un brinco antes de hacer fuerza y subir. Debería ser perfecto, pero me encuentro con que camino sin que nada me importe o estorbe.
Ya he acudido en otros momentos a Gat out of Hell, así que iré al plan B: No Man’s Sky, al menos cuando salió, era menos exploración y más turismo. Tu mochila propulsora te permitía sortear cualquier obstáculo y la orografía nunca era tan complicada como para exigir una navegación compleja. Si quieres ir a cualquier parte, pues vas. No hay montañas tan altas que no puedas sortear ni valles que caigan a lo profundo. Tu jetpack actúa como un comodín: pase lo que pase, puedes impulsarte y seguir. El terreno da igual, y pasa algo muy parecido con Origins: puedes poner el piloto automático para que tu montura te lleve donde tú quieres y si quieres trepar ese templo de paredes perfectamente lisas no tienes más que saltar y la computadora te hará el trabajo. Que sí, facilita la situación, pero también le quita importancia a lo que hago: si todo es tránsito de A a B y el tránsito en sí mismo da igual, ¿dónde queda la aventura?
Breath of the Wild no tiene ese problema, y mira que Link puede trepar absolutamente cualquier cosa. Es una innovación tremenda: quitar las barreras a la exploración es algo que me gusta y apoyo, pero en este caso se gana tanto como se pierde. Link tiene una barra de resistencia, y si se vacía, cae. Trepar las torres de control para mapear tus alrededores es difícil porque no consiste meramente en acercarte y tirar marcha arriba: suele haber enemigos, obstáculos que te obligan a tomar decisiones sobre la marcha.
Tienes algo que hacer.
Pero podemos ir a otro ejemplo: Marvel’s Spiderman para PS4 y, pronto, PS5. O qué demonios, Spiderman 2 para PS2. ¿Qué mayor facilidad al movimiento que lanzar telarañas y sobrevolar a los peatones? Peter Parker y Miles Morales no tienen medidor de resistencia: se pegan a las paredes y a correr. Y aún así, no se me ocurre una forma de desplazamiento más querida que esta, porque ¿a quién no le gusta un lanzarredes de 2004? Sobre el papel, estamos en la misma situación que Origins: movimiento fácil, de recursos ilimitados y que te permite ir a donde quieras sin restricciones. Y, sin embargo, me funciona a las mil maravillas.

En su libro, Game Feel, Steve Swink explicaba que “el movimiento controlado es placentero, pero ese placer es efímero. Incluso si el juego se siente genial, controlar algo sin dirección se vuelve aburrido muy deprisa”. La respuesta a esto era añadir un desafío: “un jugador primerizo de Super Mario World no experimentará todas las sensaciones de la mecánica de vuelo. Hace falta mucha práctica para aprender los tiempos de cómo tocar el botón en el momento adecuado, sostener a Mario en este patrón de vuelo parabólico. Y, aun así, es de las sensaciones de control más placenteras de todo el juego. Acceder a esta sensación […] hace que el juego sea más atractivo e interesante”. Spiderman se desliza con sus telarañas, sí, pero no de cualquier manera. Hay que agarrarse a los edificios, pero de acuerdo: moverse por una ciudad plagada de rascacielos como es el caso de Nueva York no cuesta mucho.
Entonces vienen el resto de movimientos.
Spiderman no sólo se balancea pulsando un botón: puedes propulsarte con una telaraña, hacer balanceos más rápidos, incluso ir por lugares más complicados, como Central Park, para sentirte más hábil. El juego da oportunidades para demostrar tu propio dominio y convierte la ciudad en un punto de apoyo. Está más cerca del parkour que de volar, sobre todo en sus nuevas versiones, donde puedes impulsarte en barandillas y hacer acrobacias mientras caes. Es una forma de recreación, de acuerdo, pero te dan la opción de recrearte. Sentir que eres Spiderman. El primer Assassin’s Creed obligaba una cierta familiaridad: no es que tuvieras que conocerte Jerusalén a dedo, pero venía bien saber qué clase de edificios tenías a tu alrededor y cómo podías jugar con ellos. Por automático que fuera, al menos tenías que encontrar un camino, pero Originssimplifica hasta borrar esa relación. Ahora moverte es avanzar, sin más complicaciones que esa. No tienes distintos objetos con los que agarrarte o puntos especiales del escenario que te permitan, por ejemplo, propulsarte en una tela o balancearte de una cuerda. Son paredes y salientes y muros que subes o bajas más o menos deprisa.

Mientras escribo esto, estoy viendo a Revenant jugar a Assassin’s Creed: Valhalla. De momento no le he visto hacer parkour o trepar, pero me pregunto cómo habrá evolucionado la idea. Muchas veces buscamos capturar algo o apreciamos un sistema sin saber exactamente por qué, y guardo mucho cariño a los mundos abiertos con un buen desplazamiento. Es de lo poco que recuerdo de InFamous: Second Son, que moverse era un placer porque tenías que poner de tu parte. Es posible que, en Ubisoft, el equipo quisiera facilitar las cosas y que todas esas ideas, que quizá haya distintas superficies, que el escenario sea más complicado que muros y salientes, exigirían que el jugador se lo pensara demasiado. Cada obra tiene sus particularidades y objetivos. Pero, cuando comencé a jugar a Origins, de inmediato me asaltó ese pensamiento: “¡Wow, ahora puedo trepar cualquier cosa! Sí que han mejorado en estos años”. Ahora estamos aquí.
Quizá dentro de otros tantos años me encuentre con que Assassin’s Creed ha logrado esa integración perfecta. Quizá Valhalla marque el momento. Pero un pequeño desafío, o al menos la opción de desafiarse a uno mismo, incluso con algo tan mundano como es caminar, nunca viene mal.
Comments
Pues que hablas del movimiento en Spiderman PS4, y coincidiendo con la salida de Spiderman Miles Morales, me he acordado de este vídeo de Nick Robinson que no sé si habrás visto pero puede interesarte. En él, Nick visita al ingeniero detrás del balanceo en Spiderman 2 de PS2 y le enseña el de PS4, del cual no sabe nada. En muy interesante su perspectiva en el movimiento y un poco la historia detrás de cómo desarrolló la mecánica en su momento. https://www.youtube.com/watch?v=4AWRR92W5gg
Vicander
2020-11-13 13:58:58 +0000 UTCOtra cosa: Spiderman PS4 es un juego que te compele a seguir el trazado de las calles en al menos la mitad del mapa, es mucho más rapido y divertido que trepar rascacielos, así que incluso ese juego tiene menos de "camina directamente al objetivo" que Origins.
César David Osorio
2020-11-10 18:26:30 +0000 UTCOdyssey no cambió esa forma, antes te deja aterrizar de cualquier altura sin sufrir daño y eso solo lo simplifica aun más, el parkour es uno de los tantos aspectos que divide el fandom, pero en general hay una suerte de acuerdo en que, con todos sus problemas, Unity es el juego con el mejor parkour de la saga. A mí personalmente me gusta mucho el reto de encontrar rutas que imponían los primeros juegos.
César David Osorio
2020-11-10 18:01:54 +0000 UTC