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縄文 弥生/CrayWorks
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チカラを合わせて力技。(後編)

皆さま、Dazを楽しんでいらっしゃいますか? すみません色々とバタバタしております都合、先の前編より結構間が空いてしまい申し訳ない限りであります。ともあれ、今回のお話はこれまでやってまいりましたテクスチャ弄りのある意味集大成、テクスチャ上の詳細な位置決めについて、やっていこうと思います。



◆展開図から元の形状を想像するの大変じゃない?

さてそもそもテクスチャ上の詳細な位置決めとは何ぞや、という部分からご説明してまいりましょう。早速以下の画像をご覧ください。

上の画像は前編の最後で取り出しましたGenesis8 FemaleのTorso(胴体)のUVマップ画像、そして下の画像はそのTorsoマテリアルが割り当てられている部分に分かりやすく赤い色を付けたものです。後頭部から両肩、胴体全体をカバーして太股の根元までをカバーしていることが分かります。一方のUVマップ画像を確認すると、胴体の正面を中心に開かれていき、首から肩にかけての両サイドと、頭頂部から背中の中心を通り股間まで、それから太股の内側を「合わせ目」として切り開いた状態であろうことが見て取れます。


問題は、UVマップを見た時に、マップ上のある点が実際のモデル上のどこに一致するのかが分かりにくい――今回の画像で言えば、胸やヘソの位置は見ればわかるとしても、特に合わせ目などが集中する股間などはどこがどう繋がっているのか直感的にわかり辛く、例えばハイレグな日焼け跡をつけたくなったとして、具体的にどの位置を塗っていけばいいのか、よく分からないことなのです。上の画像はヘソの辺りから真横に直線を引いてみたものですが、実際のモデルの上ではかなりの曲線を描いており、テクスチャとの相互関係が直感的ではありません。


それでもこのUVマップはさすが公式の基幹フィギュアのものだけあって、きれいに左右対称かつまだ分かりやすい1枚だと言えます。複雑に入り組んだ服や、細かくパーツの分かれた機械類など、正直何がどうなっているのか検証するのもめんd……大変なものも、少なくない始末。


そこで、直感的に分からないなら直感的に分かるようにしてしまおう! というのが、今回の骨子になります。



◆困った時のBlender頼み

という訳で取り出しましたるは前編でご紹介しましたBlender。同じく前回の方法でDazからエクスポートしておいたモデルをインポートしておきます。


モデルを読み込んだら、「テクスチャペイント」ビューに切り替え、モデル側のシェーディングを「マテリアルプレビュー」モードにしておきます。


テクスチャ側の「+ 新規」ボタンを押して、適当なサイズ(実際のテクスチャサイズが無難)の画像を新規作成します。カラーは適当で構いませんが、何も設定しないと真っ黒ですので、分かりやすい色に設定しておくと後が楽かもしれません。


モデル側に戻り、マテリアルプロパティを開いて、弄りたいマテリアルの「ベースカラー」に「画像テクスチャ」を設定し、先のテクスチャを割り当てておきます。


最後にアクティブツールに戻ったら、準備完了です。



◆実際に塗れば分かりやすい!

アクティブツールに戻すとカーソルがブラシの大きさを示す円になりますので、適当に分かりやすい色で、モデルを回転・拡縮しながら必要な部分をグリグリ塗っていきます。この時、裏パレットにはテクスチャと同じ色を当てて不要部分を塗り潰せるようにすると作業がスムーズかと思います。実際のモデルを塗ると、自動的に左のテクスチャに同じペイント内容が書き込まれていきます。


主に設定するのは赤枠項目でしょうか。「半径」はブラシの大きさ、真ん中の枠はカラー設定で、右下のリサイクルマークのような矢印をクリックすることで表と裏のパレットを切り替えることができます。下の「対称」は左右対称に塗りたい時に設定する項目です。今回のような場合はXミラーをONにしておくといい感じになります。


塗り終わったら、テクスチャ側の「画像」メニューから「名前をつけて保存」を選択し、テクスチャを保存します。


後は各種画像編集ソフトなどに保存した画像を取り込んで、線を整えるなりマスク抽出するなりやりたい放題加工しましょう!


以上です! これまでご説明してきました内容を組み合わせると、大抵のもので穴あけや変更を含む必要十分な加工ができるようになります。既存のものにひと手間加えて、自分の思い通りのビジュアルを実現しましょう!

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