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縄文 弥生/CrayWorks
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ボコボコにしよう。~モディファイア編~

前回は「モーフ編」と題しまして2つのモーフを取り上げましたが、モーフは非常にお手軽である反面、「あらかじめ決められた変形しかできない」という欠点があり、「どうしても画的に嘘がつけない」とか、「もう一歩こだわりたい」という時には、別の手段を考える必要が出てきます。


そこで今回はそのもう1つの手段、モディファイアについて取り上げます。モディファイアはDazに標準で備わっている機能で、いくつか種類がありますが平たく言うと「何かに合わせて変形させる」といったものになります。


もちろん変形対象をフィギュアに指定して手動で頑張っても良いのですが、今回は以下のアイテムをご紹介します。



・Ghost Dynamics

ご購入はこちらから。


なんとまあわかりやすくもそそられる画像でありましょうか! 見た通り、主にフィギュアをへこませたり膨らませたりするための"透明にできる"小物類のセットと、お手軽にモディファイアを導入したり調整したりするためのプリセットのセットです。



当方はこの画像を見た瞬間カートに突っ込んでしまいましたがそれはさておき、モディファイアの素晴らしいところは「任意の形で任意の場所をへこむも膨らむも自在」である点であり、このアイテムの素晴らしいところは「豊富かつ透明(非表示)にできる小物類」という点です。


説明に言葉を尽くしてもわかり辛いので、実際にやってみましょう。



スムージングモディファイアをフィギュアに適用し、先程のGhost Dinamicsの基本図形セットを変形元に指定して球体を配置し、球体を非表示にすると、


その形にへこみます。


その球を身体に埋め込み気味に配置すると、


膨らませることもできます。



自分がGhost Dynamicsを導入する決定打になったのは、むしろこの「膨らませる」機能でした。というのも、インパクトの瞬間の表現において重要なのは、拳の形にへこむ部分よりも、その辺縁で波打つように盛り上がる部分だと思っていたからです。へこむだけでも十分に美味しいのですけれども、どうせならもっと美味しくしたいところ。


という訳で取り出だしたりますは、このトーラス(ドーナツ型)であります。


これを適当な大きさに調整してズブズブと身体に埋め込みまして、


先の球を良い感じに配置しますと、


盛り上がった上でエグれます。さっきより美味しそうになりました!w



この手法の利点は、何と言ってもその自由度にあります。もちろん限界はありますが、モーフとは一味違う表現が可能です。



ただ、この手法1つ欠点があります。「スムージング」モディファイアを適用する都合上、どうしても身体のディティールが失われてしまいます。

色々と試してみたのですが、これを直接うまく回避する方法は多分ないのではないかと思います。かと言ってそれでは困るので、一度スムージング機能をOFFにした状態で全てレンダリングしてから、再度スムージング機能をONに戻してスポットレンダリング機能で変形部分だけレンダリングし直し、合成するのが手っ取り早いです。



いかがでしたでしょうか。色々な選択肢がありますのでそれらをうまく組み合わせつつ、豊かなボコボコライフをおくりましょう! 当方がその一助となれば幸いです。



さて次回は、「ボコボコにしよう。」最終回としまして、ダメージ表現テクスチャとLayered Image Editorのお話ができればと思います!

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