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ターゲットを目視 GIFアニメ 原寸 モーション抜出 素材データ

今回限りお試しとして素材データ・差分絵の配布を行っております。

※データの閲覧にはAsepriteが必要になります。

※Aseprite is required to view the makeing data.

220130GIF - sprite

ZIP内Textに製作者様サイト・Trial Versionダウンロードリンクを記載してます。

...

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Ⅰ.1コマじゃ無理! 最小限で表すアニメの考え方 

前書き

アニメーションに関して最低限レベルの認識と持論を書き連ねていきます。

捉え方や動かし方の参考にでも。


長くなるので記事を以下の内容で分けさせていただきます。

Ⅰ.1コマじゃ無理!

Ⅱ.基本は2コマ

Ⅲ....

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Ⅱ.基本は2コマ 最小限で表すアニメの考え方 

Ⅱ.基本は2コマ

動きを感じ取るには動いていると認識しなければ分かりません。

動きは変化であり、変化を感じ取れなければどこが違うのか気づけません。

違いを理解するには比べる必要があり、動きに最低限必要なのが2コマです。


動きに...

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Ⅲ.流れの3コマ 最小限で表すアニメの考え方

Ⅲ.流れの3コマ

動きの流れは3コマ必要

唐突な結論や変化は違和感が出る。


なんで?


情報過多や説明不足による認識が追い付かない状態は混乱を引き起こします。

認識が理解できない状態は違和感や不快感を生み、動きや話の構...

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Ⅳ.滑らか4コマ 最小限で表すアニメの考え方

Ⅳ.滑らか4コマ

動いて見える2コマ、流れが見える3コマ、じゃあ4コマではどうなるか?

なんと滑らかな動きを表現できてしまいます。

アニメでのタメ・詰めをコマ数で表せ、自然な緩急を表示時間以外で示せます。


注意:コマ枚数が...

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Ⅴ.ヌルヌル5コマ 最小限で表すアニメの考え方

Ⅴ.ヌルヌル5コマ

滑らかに見える動きに対しぬるぬる動くという表現があります。

1秒間に60フレームなどコマの切り替り(FPS)が多い映像を指し示します。

表示コマ数が多い動きは滑らかに見えるシームレスな状態を生み出せるのです。


ただ、動き自体...

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