こんにちは、けんこうランドです。
改めましてTGS4日間お疲れ様でした!
TGSは数回ほど遊びに行ったことがありましたが、
自主サークルで出展するのは今回が初めてで、大変貴重な体験をすることができました。
サークル主ココロ・テンは4日間どうしていたかというと…。
金曜の途中から熱を出し、土日の一般デーはずっとダウンしていました。
救護室に行ったり、知人の車で仮眠を取らせてもらったり、外のベンチで風を感じながら寝ていました。
この4日間、ゲーム画面より木漏れ日を見ていた時間のほうが長かったです。
本当にTGSに来た人か?
ということで、4日間ブースに私以上に立ち続けてくれた売り子やお手伝いの皆様、本当に、本当にありがとうございました…!!
BitSummitの感想も書き損ねていたので、ここで触れさせていただくと。
一般参加もしたことがなく、慣れない京都の地で不安だったのですが、何より関西の人が優しかった! この地でも売り子の皆様に大変お世話になりました…!!!
「BitSummitはお祭り感があって楽しいイベントですよ」と薦めてくださった方の言葉通り、規模が大きくも回り切れるサイズでよかったなぁとTGS後の身として、しみじみ。
このように、BitSummit→TGS…と大規模なゲームイベントに連続で参加できたのはすごく光栄なことと思いつつ、BitSummit準備の7月から引きずった疲れがここで爆発しちゃったなあ…とも。
どちらのイベントでも、来てくれた全ての皆さま本当にありがとうございました!
TGSに出展できた理由その1。
1000近い応募の中から『TIMEMOON』を選んでくださったようです。
無料でTGSに出展できるぞ! と意気揚々していたのですが、今回のSI80がイレギュラーな場所にあり。
「ここどこ?!」とマップ公開時はザワザワしていたのですが、いざ蓋を開けてみると照明がギラギラしてないし、外の空気が吸いに行きやすいし、自分のような虚弱出展者にとっては最高の環境でした。
どうやらインディーブースの出展数が例年より多く、9-11ホールがぎゅうぎゅうでSI80は上に移動したのでは? という説も。
「インディーゲーム」の注目度が年々上がっているのだな、と感じさせますね。
周囲のゲームもちょこちょこ遊ばせて頂いたのですが、どれも楽しかった~~!!!
素晴らしいゲームに囲まれて展示できて、大変光栄でした。
(あと日に日に悪くなる顔色を見せ続け、ご心配をおかけしてすみませんでした…)
TGSに出展できた理由その2。7月から創風2期生に採択いただいておりました。
経済産業省が行っているプログラムで、運営はマーベラスさんです。
2020年あたりから一人でゲームを制作することに限界を感じておりまして。
「人を頼る」ことを自分の課題として数年、その一環として参加しております。
運営さんやメンターさんを始めとし、様々な方の力をお借りしています!
TGSにもiGi&創風ブースが出展されており、その一角に『TIMEMOON』を出していただきました。自分は上述のSI80ブースと熱で全く来れず…。スタッフの方のご協力に大変感謝しております。
懇親会やイベントの最中は、他の採択者さんやiGiの方ともお話できてうれしかったです。
様々なバックボーンを持つ制作者と同じ方向を見て頑張れるこの環境は、まさに数年前の私が夢見たもので、素晴らしいプログラムだなーと思っています。
スケジュールの通り、2月末にピッチ発表があるので、それまで頑張るぞ!
TGSに際し、Fruitbat Factoryさんより中国語(簡体字・繁体字)翻訳の追加と、
新規シナリオの追加が12/22にアップデートされると発表がありました!
マミヤはまだ中国翻訳に未対応なのですが、すでに中国話者のユーザーさんに多く愛していただいており、こうして翻訳をお届けできる日をお伝えできるのを大変嬉しく思います!
今までもifシナリオガチャや没シナリオを追加するかも、しないかも…とぼんやり話してきましたが、今回のアップデートで追加されるのは完全に新規のシナリオです。
こちらの追加シナリオは日本語だけでなく、英語版の翻訳は既に終わっているようです。(恐らく中国語の翻訳も同時に出る…はず?)
といっても追加シナリオのボリュームはスリムなものですが、「ようやく書けた」と自分としては満足の出来ですので、お手柔らかにお楽しみに。
中国翻訳を通じて新しくマミヤに触れるユーザーさんも、既プレイでクリア済のユーザーさんも、ぜひ12月22日はマミヤをアプデして起動してみてください!
ちなみに当日は夏目(主人公)の誕生日です。よかったらお祝いの言葉をかけてあげてください!
さて、SI80と創風ブースで展示させていただいた『TIMEMOON』ですが、想像以上に反響があり、大変嬉しい限りです!
木曜、金曜の試遊を見て、動線がわかりづらい部分があったりフリーズをしていたので、ちまちまバグ修正をして、ようやく落ち着いたのが最終日…。これがゲーム開発のリアルだ!
また、一般デーではこちらの記事を読んで来てくださった人が多いと売り子さんから伺ってました。電ファミさんありがとうございます!
また、付箋を見ても、海外ユーザーさんも来てくださったようで嬉しかったです!
概ね評判が良く、大変嬉しいのですが、付箋感想にもあったようにUIがわかりづらい部分や、ゲームシステムが弱い部分があるので、その部分を課題としています。
特にゲームシステムは根本から見直していて、なんとTGSの一週間前は中身が違うものを作っており…。
結果全然間に合わず、今回はBitSummit内容をわかりやすくしたものを展示しておりました。体力さえあればTGS会期中に開発したかったのですが、無念。
ということで、 今年はもう新規でイベントには出ず、作品作りに集中していくつもりです。
試遊台が足りず、せっかく来てくださったのに遊べず…という方がいらっしゃったのは制作者としても悔しく思いますが、このタイトルを気にかけてもらえて嬉しかったです。
TGSで来てくださる方のお顔を拝見していると、自分が思っている以上にこの作品を楽しみにしてくれているのだ、ということがダイレクトに伝わってきました。
通りすがりにチラシを見て「このキャラ気になる!」と言って頂けるのも嬉しかったです。
皆さまの期待に応えられるよう、真剣に、でも遊び心を忘れずに作っていきたいです!
改めて、ブースに来てくださった全ての皆さまにありがとうございます!
さて。
自主制作ゲームが「インディーゲーム」と呼ばれる前からゲームを作ってきた身として思うのは、社会における「ゲーム」の立ち位置が10年前とまったく違う場所に来ているのだ、ということです。
数年前から頭では理解していたはずなのに、TGSに自主ブースを出展して、ようやく肌身に感じることができました。
ゲームってなんなんだろう、ということを10年以上考え続けているのですが…。
その答えはゲームの数だけ存在するけれど、また一つ、レムレスブルーやマミヤのときと同様に自分の中で答えを出さないといけないのだと気持ちが固まったイベントでした。
相変わらずゲーム制作はすごく大変で、時間がかかってしまうけど、どうかけんこうランドを見守り続けてください。
私もみなさんに新しいゲームを遊んでもらえる日が楽しみです。
結論・TGSは魔境。
来年5日間開催は洒落じゃなく死者が出るぞ?!(ぶっ倒れ人間より)
と、いうわけで、皆さまもどうぞご自愛くださいませ。
けんこうランドでした。