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是非挑戦してみてね
Team Upでマッチングして結成したチームでグラフィックを担当し、
一週間ゲーム制作チャレンジに挑戦致しました
個人製作だと永久にエタり続けてたのでこれを機に勉強させて頂くことにしました
色々と初めての経験だったのでレポ残しておきます
(この記事は無料公開記事です)
RDAGさん/システム担当
九藤 周さん/音楽担当
貴重な経験をありがとうございました
ふるという自由度の高いお題に対して
色々案を出した結果
コーラを振ってサメを撃退するトンデモ企画が本採用になりました
音楽担当を巻き込んだスリーマンセルでしたので
当初は音ゲー系統になるかと予想していましたが
音楽だけAAA級でトガってるB級映画の空気感という
とんでもない音楽の活かし方にまとまりました(最高か)
キャラ案
今回はそのうちゲームに使おうと思って作ったキャラである
ハンマーヘッド軍曹を使っていいことになり
ただでさえテンション高かったのにもうずっと頭ハッピーセットでした
あとあとFANBOXにまとめ記事制作予定だったので
余剰に作った没素材は記事の彩りに使えるからまま多めに作るかと気軽に作りましたが
最終的に余すとこなく全部乗せして制作に活用して頂いたので
実装力しゅごい…ってなりました
初日に提示したコーラ振るラフ
完成のそれ
事前にspriteを練習したり3Dをセッティングしたり
どのアプローチでも対応できるように構えましたが
この絵ならセル画アニメで振ってるのがダイナミックに見えていいなと思ったので
そのようにアプローチしました
(クリスタのアニメセル機能は基本的にエロCG集の差分作りでしか使わないので
なんか逆に新鮮でした オニオンスキン機能便利)
逆に一枚絵のシーンごと管理もエロCG集のようにアニメセル機能で管理できるので
作監的統括しながら場面切り替えつつ描きこめるのも便利
アニメセルもう手放せない
ブレが味になるパーツとストレスになるパーツを考えながら
調整しつつ 眼球伸ばしたり潰したりで調整しました
クリスタで作ったアニメを連番画像出力してsprite seatに変換するツール使えば
とくに難しいことなくクリスタで素材作れるのが分かりました
これVRCのワールド作る時にもなんか使えそう
sprite練習の残滓
・完成をちゃんとイメージしながらラフを描く
・やりたいことを積極的に提案する
筆速は今までの色々な経験で まま大丈夫やろと慢心してましたが
思いつきで動く分まぁまぁひどいリセット癖があるので
限られた時間という絶対的な締切と
勝手なことしたら人に迷惑がかかるプレッシャーのお陰で
ラフから丁寧に仕上がりをイメージすることに気を付けられたと思います
とくに仕上がりから出来を丁寧にイメージすることは
最近とても課題に感じていたので
実践的に課題にアプローチできる機会がありがたかったです
・それでもラフが汚い
伝わる最低限で提出したラフの出来がご覧の有様です
気を付けよう
ソロだとアイディア段階での言語化って殆どしないので
自分の中にしかない暴走したイメージが人と全然共有できてなかったりするのが危険だと思いました
・思ったよりバカゲーの思想が強すぎる
事前の雑談の中で1weekの中にもサメはいるんだよなぁ…って聞いて
完全にB級映画やバカゲーを信奉する闇の人格がガンギマリになり
とても反省しました
今回はノリよく拾って下さる方々なので まま大丈夫かなと思いましたが
ダークな作風を期待してくださる方と組んだら絶対事故るヤバさだったので
自分のスイッチ入れる前にどんな空気感を期待しているのかのヒアリングを丁寧にすべきだと思いました
とはいえバカゲーの楽しさが原動力になる気づきは自分自身の実感としてはとてもプラスなので
近いうちにバカゲーテイストで短い尺のゲームを作ってみたいな
・想定していた短い尺は全然短くなかった
今回参加するに当たって1Weekのゲームを色々プレイして
スケール感も観察しましたが
個人的に短い尺のゲームというものを勘違いしていました
ものを拾うとか装備とかの沢山の遷移を色々と普通に普通のゲームを基準にし過ぎていました
そらエタるわ
ちゃんとミニゲームから作るべきでした
今後自分で作る場合その尺でものを考えようと思いました
・エゴの収納が下手
うちのこがゲームで動いているとこみたいなぁとか
3Dモデル使いたいなぁとか
B級映画っぽい空気感好きだなぁとか
ただでさえ飛び道具的なエゴが多くあるのに
それを適切なスケール感で主張するのが下手なので
最終的にやや不親切なディティールになってしまったかなと不安になりました
ハンマーヘッド軍曹がちゃんと第三者のゲームプレイ配信でハンマーヘッドシャークだと伝わっていたのは心底ホっとしましたが
わたしはしばしば 何も知らない作品の初見がどんな印象でそれを受け取るのかという部分の想像力が欠如するので
それを踏まえてコンセプト設計段階に自分のアイディアを客観視するべきだと猛省しました
B級映画的アトモスフィアが作品として多くの人に伝わったのは完全にRDAGさんのトータルデザインのお陰です
あれしたいこれしたいとわがまま言ってご迷惑をおかけしました
でも楽しかった!!!!!!!!!!!!!!
・アイディアぽんぽん出していい空気楽しい
突拍子もないアイディアも拾ったり広げたりしてくださるので
一人でやるとどうしてもあとの作業コスト考えて小さくまとめてしまう悪癖が
良い感じに抑えられたと思います
今回没になったアイディア群もなにかで昇華できないかと思ってしまうくらい魅力的な案がいっぱいでした
下記は私が案出しの段階で書いてみたダイイングメッセージです
ふる→fullで
ジョジョ3部のジョセフVSダービー兄戦のコイン入れる勝負いけるんじゃねという提案
アニメジョジョだとメタリカVSキンクリに次いで2位くらいに好きですあの場面
でも一番好きなキャラはシュトロハイムです
サメが降ってくるのをテンポよく撃ち落とすゲーム
何故か私はサメと戦うことを素案から信じて疑わなかった
反省してほしい
・音楽がゲームに与える力すごい
九藤周さんはとてもスタイリッシュな音楽をおつくりになる方なので
バカゲー路線で突っ走った企画序盤大変申し訳なくなりましたが
実際にゲームの中でばっちりハマっているのを見たら
音楽ってすごぉい!!!ってなりました
かっこよさだけでなく、音楽単体で聴いてるうちから使用場面が想像できて
プレイしたくなるワクワク感を掻き立てられました
音ってすごい…って感動しました
リテイク前のresult曲もシックでめちゃかっこよかったです
私は音楽について専門的なワードはなにもわからないので失礼なのではと言及を控えがちになっちゃいましたが
どの曲もかっこいいのにわくわくする魅力に溢れてて最高でした
自分の絵に音が乗ってるとこって全然イメージできなかったんですが
こんなかっこいい音楽が似合うことができて(不思議日本語)
とても嬉しかったです
聴いてて物足りない出来だったタイトルイラスト死ぬ気で描き直しました
・ユメが叶った
うちの絵ゲームで動いたら絶対かわいいのに~ってずっと思ってたので
実際動いてるとこ見て言葉にならないくらい感動しました
具体的に必要な素材を知ることができたし
UIもちょびっと触らせて頂けたので
これを機にゲーム用画像作りをもっと意識して対応できる素材の種類を増やしていきたいです
エフェクト周りはノータッチだったのでいずれ挑戦してみたい
ゲームの絵作るの長年の夢で
いつか実現したいと思いつつなんら具体的行動が出来なかったけど
想像以上に最高の気分だったので
どうかゲームプロジェクトをお抱えでグラフィックの手が足りないという方
是非わたくしまでお問い合わせください(ダイマ)
最初にこの景色見た時の感動やばかった
この映像最高です
もともと今回の本編でも過去作でも小気味よいテンポの画面作りが得意な方だと承知していたのですが
このB級映画のバカバカしくも頭の天井が開くような爽快感ある絵作りが最高で
この方と組んでよかった!!!!!と心底思いました
地味にいっちゃん大変だった絵
コーラに対抗する勢力としてメロンソーダを基幹エネルギーとしている謎のゴブリンシャーク戦艦という裏設定で考案したボスエネミーです
マザボとかグラボのごちゃごちゃを凝視しながらメカの情報量を限られた時間で頑張った
100万回ゲーム用に作っては倉庫にしまってたさめ
よかったねほんとに
unity1weekで学んだスケール感を踏襲してわすれないうちにゲームのプロットを考えてみました
気が向いたら2weekくらいで作ってみようかな
って思ったのにUnity開いて空眺めて終わったわ
案1 サメバーガーの3Dモデル使って奥移動ゲーム
案2 博士使ってガチャ引いて謎生物図鑑コンプするゲーム作りたい