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幽霊ちゃんの進捗…20211115

またちょっとだけ進みました…。(´-`);;

今回は、作画部分はそんなにで、ギミック多めの作業だったのですが…、

傍からの見た目も大事だとは思うのですが、

触っていてのゲーム性の面白さを追求するなら、

こっちの方が大事な作業なのだろうな…とも思いました…。


義足ちゃんのゲーム 2021-11-14_ホネバエ_ギミックタイルtest


■_今回追加したもの…


□新しいギミック


・誘爆タイル:

 カービィシリーズとかで出てくる、起点から連鎖して壊れていくタイル。

 靴を飛ばす攻撃の性質上、連撃などでの爽快感を作るのが難しいのですが、

 次々とブロックが壊れていく様子は、ドミノ倒しみたいで気持ちいい…。


・時間制限付きスイッチ(黄タイル):

 黄色い砂時計。よくある制限時間内に何かしろ的なギミック。

 スイッチの形はなんでもよかったのですが、

 今回のゲームでは、時間をテーマにした物語を描きたいと思っていたので、 

 題材や世界観に合わせて砂時計に…。(描くのがちょっとめんどかった…。)


・ON/OFF 切り替えスイッチ(赤/青タイル):

 赤と青の砂時計。マリオメーカーとかでよく見るやつ。

 スイッチは黄色い砂時計からの使いまわしですが、

 こちらはいつまで経っても砂は落ち切らない……。

 一応、切り替え用に加筆修正はしてるけど…、再考するべきだろうか……。


・アイテムタイル

 ささやかなアイテムが出てくるタイル。

 中身がわからないので、直置きでステージにアイテムを設置するよりは

 ちょっとワクワク感が上がるかも…?

 

□新しい敵キャラ


・ホネバエ:

 あんまりそのままハエのデザインにしちゃうと、流石にちょっと

 不潔すぎるかと思って、頭がドクロのハエにしたのですが…、

 それはそれでちょっと、Hollow Knightっぽくなっちゃったかも……?。


 もうちょっと空中キャラを増やしたくて、色々と考えていたのですが……、

 なんかその…、ハエの手をこするモーションが作りたくなって……。

 おばけや幽霊モチーフの2Dアクションでの空中の敵っていうと、

 カラスやコウモリあたりの方がベタかと思うのですが…、なんというか…、

 ハエの方が、自分の中で生々しい死のイメージに近くて、

 小さい頃からよく目にしていた身近な生き物でもあるし、

 後半のステージでも不気味な雰囲気づくりに一役買ってくれそうかなって…。

 あとは…、最近ちょっと…、「死」っていうのが、

 環境的に、自分の中でのトレンドというか……、

 たぶん、そういうのをテーマとして描きたいのだろうとは思うのですが…、

 本当は、もうちょっとシンプルな動きをする敵が欲しかったんですけれど、

 作っているうちに「その場で上下してるだけ生き物ってなんなの…?」

 って気分になって、なんか、もっと「生きてる」感が欲しくなって、

 どんどん動きが複雑化していって……。

 それで、作りたかったハエっぽい動きには近づいたけれど、でも、

 それはアクションゲームの障害物としての役割的にはどうなの…?

 って感じになっちゃったかもなので……、

 …あとで、その場で上下するだけのパターンの子とかも

 作っておこうかな…って思います…。


 

・デスナルト:

 地形に沿って移動するナルト風の丸ノコギリ。無敵。

 地形に沿って移動する動作なのですが、

 なんか、使用しているアクツクの、どこかのアップデートで、

 以前までの動いていた作り方だと上手く動作しなくなっていたので、

 バグ報告をしようかと思って発生する状況をまとめていくうちに、

 なんとなく原因はわかって来たのですが…、

  (どうやら壁判定の感知の具合が変わった?ようで…、例えば、

   下向きのカドで側面から底面(天井)に移動しようとする際に、

   オブジェクトが壁から離れないように斜めに擦り付ける感じで

   移動を設定していたのですが、

   それが壁判定から離れた瞬間の判定と、

   オブジェクトの次のアクションの側面が触れる判定とで、

   オブジェクトのカドが引っ掛かって誤作動してたっぽくて…、

   その辺りは、斜めに擦り付ける角度を緩めることで

   なんとなくそれっぽく動くようにはなったのですが……。)

 …文字だけだとちょっと伝えにくいのですが……、

 結局それは報告せずに、色々とバグ取り作業に手こずっていました…。

 (個人的に、外側の側面と底面(天井)を行き来する下向きのカドが鬼門……)


  (あと、ギミックタイルの方でも、仕様の範囲なのかもですが、

  タイルの位置によって、壁判定が干渉しているのか、

  同じタイルでも誘爆させるために発生させる爆風(オブジェクト)の

  位置がずれてしまって、上手く連鎖しなかったり…、

  (↑そこは攻撃範囲の設定の追加でなんとかなったけど、

  でも攻撃判定のみの設定だと、初動の連鎖が繋がらなかったり…、

  (…逆だったかも…?)…ともかく、

  詳しいプログラミングはの内容はちょっとわからないのですが、でも、

  どちらか一方の判定のみで動かせられた方が

  スマートなのだろうなぁ、…と思いました。))




……そんな感じの進捗でした。。





■…おまけ

 ドット絵、タイルのデザインの思案中の様子…。

 

 素材はクリスタで作っています。

 ゲームへの読み込み用の処理とかは、

 それ用のツールを使った方が便利なのかもしれないのですが、

 クリスタだと、普段の落書きの延長線みたいな感じで作れるので…。

 

 普段の……、

 ……普段の…………… …。

 

 

 

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