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8月のゲーム開発進捗(August Game Development Update)

※動画内で再生されているボイスは、テスト用に仮で用意したものです。 今月は主に、「クリンチ」と「インターバル」のシステムを中心に作っていました。 動画ではキャラクターの表情に変化がありませんが、今後、各モーション中に表情が変わるように作り込む予定です。 セリフやモーションも複数パターンを用意したいと考えています。 ※ただし、クリンチ中のモーションについては、現状増やす予定はありません… インターバル中にはセコンドも登場させる予定です。 さらに主観モード(プレイヤー視点)では、専用の演出や要素も追加したいと考えていますが、それはもう少し先の段階になると思います。 また、動画でも少し触れていますが、ゲーム内の対応言語についても検討中です。 今回は、新たに韓国語とスペイン語への対応を目指したいと思っています。 ただし、現時点でゲーム全体の規模がまだ定まっておらず、もしストーリーモードなどを大きめに作った場合は、すべての言語でローカライズできるかは保証できません。 ですので、「GLB(前作)」のようなライトなプレイスタイルで遊ぶ方には、多少なりとも遊びやすくなるかも……? くらいに考えていただけると助かります。 [ 来月の予定 ] 9月は、戦闘AIの挙動の構築をメインに作業を進めたいと思っています。 時間に余裕があれば、試合の一連の流れもある程度形にしていけたらと。 とはいえ、各キャラのモデルやセリフなどはまだ未完成で、全体としてはまだまだ完成まで遠い状態です。 地味にキャラセレクトなどのUIを作るのもめちゃくちゃ大変ですしw 以下はインターバルやクリンチのシステム詳細になります。 文章では伝わりにくいと思いますが…(僕自身、言語化が難しいと感じています)。 ■ インターバル中の新システム(前作にはなかった要素) インターバル中に以下3つの選択肢を選べるようになっています。 1.ライフ回復(青ゲージを回復) 2.スペシャルムーブのゲージをチャージ 3.ライフを少しだけ回復しつつ、『欲情ゲージ』を回復 「欲情ゲージ」は新要素です。 ・試合開始時は0%からスタート ・クリンチ中に「えっちな攻撃」を受けたり ・特定の必殺技を受けたり ・一部の技を自分が使うことでも上昇します そして、ゲージが100%になると、「ブラッシュアウト」というデバフ状態になります。 これは、インターバル中にアイシングを選択しない限り回復できない、厄介な状態です。 ゲージの状態は、画面上部のUI、両端にあるハートマークで確認できます。 ■ クリンチ中の新アクション 新たに以下の3つのアクションを実行できるようになっています。 1.ボディブロー 2.セクシーアタック 3.クリンチ解除 1回のクリンチ中に最大3回までアクションを実行可能です。 効果の詳細は以下の通り。 【1. ボディブロー】 ・相手のHP(ヘルスポイント)に直接ダメージを与える通常攻撃 ・さらに欲情ゲージを1%加算 【2. セクシーアタック】 ・HPにはダメージを与えませんが、欲情ゲージに多めの加算があります。 【3. クリンチ解除】 ・自らクリンチを解除して、通常戦闘へ戻る行動です。100%成功。 ■ アクション成功率とリスクの設計 アクションには成功率があり、クリンチ中の2回目、3回目の行動になるほど成功率が下がります。  (つまり、何度も連続で行うと失敗しやすくなる) ただし、成功すればダメージは増加します。  (2回目>1回目、3回目>2回目という具合) しかし、もし攻撃に失敗した場合、そのクリンチ中に与えていたダメージがすべて自分にも跳ね返ってきます。  (与えた分だけ自分もダメージを受ける。両者が同じダメージを受ける) ■ クリンチそのものの戦略的意味 そもそも「クリンチ」には、3回ダウンしたら試合終了のルールがある場合は、インターバル(回復ターン)までの時間を稼ぐという意図もあります。 そのため、あまり深追いせずに「1回か2回で手を引いて、自らクリンチを解除する」判断も、十分に意味がある戦略になります。 以上が今月のゲーム開発になります。 地味にUIもちょっと変えました。 9月の更新も月末にゲーム開発報告だけになると思います。 申し訳ありませんが、漫画も描けないものと考えてください。 それでは、今月もありがとうございました! ※動画内で再生されているボイスは、テスト用に仮で用意したものです。 今月は主に、「クリンチ」と「インターバル」のシステムを中心に作っていました。 動画ではキャラクターの表情に変化がありませんが、今後、各モーション中に表情が変わるように作り込む予定です。 セリフやモーションも複数パターンを用意したいと考えています。 ※ただし、クリンチ中のモーションについては、現状増やす予定はありません… インターバル中にはセコンドも登場させる予定です。 さらに主観モード(プレイヤー視点)では、専用の演出や要素も追加したいと考えていますが、それはもう少し先の段階になると思います。 また、動画でも少し触れていますが、ゲーム内の対応言語についても検討中です。 今回は、新たに韓国語とスペイン語への対応を目指したいと思っています。 ただし、現時点でゲーム全体の規模がまだ定まっておらず、もしストーリーモードなどを大きめに作った場合は、すべての言語でローカライズできるかは保証できません。 ですので、「GLB(前作)」のようなライトなプレイスタイルで遊ぶ方には、多少なりとも遊びやすくなるかも……? くらいに考えていただけると助かります。 [ 来月の予定 ] 9月は、戦闘AIの挙動の構築をメインに作業を進めたいと思っています。 時間に余裕があれば、試合の一連の流れもある程度形にしていけたらと。 とはいえ、各キャラのモデルやセリフなどはまだ未完成で、全体としてはまだまだ完成まで遠い状態です。 地味にキャラセレクトなどのUIを作るのもめちゃくちゃ大変ですしw 以下はインターバルやクリンチのシステム詳細になります。 文章では伝わりにくいと思いますが…(僕自身、言語化が難しいと感じています)。 ■ インターバル中の新システム(前作にはなかった要素) インターバル中に以下3つの選択肢を選べるようになっています。 1.ライフ回復(青ゲージを回復) 2.スペシャルムーブのゲージをチャージ 3.ライフを少しだけ回復しつつ、『欲情ゲージ』を回復 「欲情ゲージ」は新要素です。 ・試合開始時は0%からスタート ・クリンチ中に「えっちな攻撃」を受けたり ・特定の必殺技を受けたり ・一部の技を自分が使うことでも上昇します そして、ゲージが100%になると、「ブラッシュアウト」というデバフ状態になります。 これは、インターバル中にアイシングを選択しない限り回復できない、厄介な状態です。 ゲージの状態は、画面上部のUI、両端にあるハートマークで確認できます。 ■ クリンチ中の新アクション 新たに以下の3つのアクションを実行できるようになっています。 1.ボディブロー 2.セクシーアタック 3.クリンチ解除 1回のクリンチ中に最大3回までアクションを実行可能です。 効果の詳細は以下の通り。 【1. ボディブロー】 ・相手のHP(ヘルスポイント)に直接ダメージを与える通常攻撃 ・さらに欲情ゲージを1%加算 【2. セクシーアタック】 ・HPにはダメージを与えませんが、欲情ゲージに多めの加算があります。 【3. クリンチ解除】 ・自らクリンチを解除して、通常戦闘へ戻る行動です。100%成功。 ■ アクション成功率とリスクの設計 アクションには成功率があり、クリンチ中の2回目、3回目の行動になるほど成功率が下がります。  (つまり、何度も連続で行うと失敗しやすくなる) ただし、成功すればダメージは増加します。  (2回目>1回目、3回目>2回目という具合) しかし、もし攻撃に失敗した場合、そのクリンチ中に与えていたダメージがすべて自分にも跳ね返ってきます。  (与えた分だけ自分もダメージを受ける。両者が同じダメージを受ける) ■ クリンチそのものの戦略的意味 そもそも「クリンチ」には、3回ダウンしたら試合終了のルールがある場合は、インターバル(回復ターン)までの時間を稼ぐという意図もあります。 そのため、あまり深追いせずに「1回か2回で手を引いて、自らクリンチを解除する」判断も、十分に意味がある戦略になります。 以上が今月のゲーム開発になります。 地味にUIもちょっと変えました。 9月の更新も月末にゲーム開発報告だけになると思います。 申し訳ありませんが、漫画も描けないものと考えてください。 それでは、今月もありがとうございました!
youtube post: gtv31ktT-sk

8月のゲーム開発進捗(August Game Development Update)

Comments

もちろんトップレスや反則技も用意します。ただ、クリンチ中の選択肢に反則技を入れるのかはまだ未定です。 また、胸の大きさなどに個体差が出るのでピンポイントの場所を嚙むなどは無理だと考えています。エロ技のバリエーションを増やしたい気持ちはありますが、現時点は他の開発優先度が高くてまだ考えていません。

プリン体

教えてくださってありがとうございます! もう一つだけお聞きしたいことがあります。セクシーアタックは股間だけですか? GLBのようにトップレスや反則OK設定、あるいは今は開発中で、最終的にはいろんなところを(たとえばキス、乳首を噛むとか…)

ワコ

Great progress and thank you for sharing your latest update! Very excited for the next update as well. Are in-round nosebleeds something you would consider adding to future developments?

isoiso

ありがとうございます!実際に男性の方が不利(女性が殴り合いで勝っても不思議ではない)な世界観を考えています。

プリン体

I’m thinking of a system where, if the mouthguard gets knocked out, the fighter becomes weakened until it’s replaced during the interval. I’ve already prepared an icon for it. I’m also working on giving the mouthguard some meaning within the game’s world setting.

プリン体

ありがとうございます! なるほど、クリンチは一回のラウンド毎に回数制限(2回か3回を想定)は作るつもりではありますが、フリーバトルではオプションで両者それぞれ個別に無制限などを決められるようにするのもありだと感じました。 液体が落ちる表現なら今でも作れそうですが、流れるような表現にも挑戦はしたいですね。 マウスピースは口から吹っ飛んだら、インターバルで補充するまで弱体化するというシステムを考えていて、その準備で先にアイコンを作っています。世界観的にもマウスピースに意味を持つ設定を考えています。

プリン体

Thank you for your comment! By “project name,” do you mean the name of this game? I think it’s a good name. However, I already have a few candidates in mind and plan to choose from among them.

プリン体

今回の作品では男子選手がいろんな意味で不利だと思います(笑)

ハル

I would like to know about the mouthpiece icon as well.

TheSquareOffice

ブラッシュアウト…いいですね。普通にボクシングで相手を打ちのめすという選択肢の上、こういう戦略もいいと思います。不利な状況に相手を発情させて逆転する。せっかくの創作だから追加したいものは追加したほうがいいです。 早くプレイしてみたいですね~2回までダウンを取ったあと、わざと相手にセクシーアタックを失敗して欲情ゲージを溜めておくことでAIにいかされるとか、試合設定が何ラウンドまでなのかは分かりませんが、12ラウンドくらいにしておいて毎ラウンドセクシーアタックばかりしていじめてたくなります! GLBも血や汗が飛び散ることは出来たから、相手の太ももから液体がこぼれたりするのも見たいです。 ところで、マウスピースアイコンは何ですか?

ワコ

Interesting idea of the clinch system. I just had an thought of what to call the project- Adrenabox(play on words adrenaline and boxing) What do you think?

C123


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