※動画内で再生されているボイスは、テスト用に仮で用意したものです。
今月は主に、「クリンチ」と「インターバル」のシステムを中心に作っていました。
動画ではキャラクターの表情に変化がありませんが、今後、各モーション中に表情が変わるように作り込む予定です。
セリフやモーションも複数パターンを用意したいと考えています。
※ただし、クリンチ中のモーションについては、現状増やす予定はありません…
インターバル中にはセコンドも登場させる予定です。
さらに主観モード(プレイヤー視点)では、専用の演出や要素も追加したいと考えていますが、それはもう少し先の段階になると思います。
また、動画でも少し触れていますが、ゲーム内の対応言語についても検討中です。
今回は、新たに韓国語とスペイン語への対応を目指したいと思っています。
ただし、現時点でゲーム全体の規模がまだ定まっておらず、もしストーリーモードなどを大きめに作った場合は、すべての言語でローカライズできるかは保証できません。
ですので、「GLB(前作)」のようなライトなプレイスタイルで遊ぶ方には、多少なりとも遊びやすくなるかも……? くらいに考えていただけると助かります。
[ 来月の予定 ]
9月は、戦闘AIの挙動の構築をメインに作業を進めたいと思っています。
時間に余裕があれば、試合の一連の流れもある程度形にしていけたらと。
とはいえ、各キャラのモデルやセリフなどはまだ未完成で、全体としてはまだまだ完成まで遠い状態です。
地味にキャラセレクトなどのUIを作るのもめちゃくちゃ大変ですしw
以下はインターバルやクリンチのシステム詳細になります。
文章では伝わりにくいと思いますが…(僕自身、言語化が難しいと感じています)。
■ インターバル中の新システム(前作にはなかった要素)
インターバル中に以下3つの選択肢を選べるようになっています。
1.ライフ回復(青ゲージを回復)
2.スペシャルムーブのゲージをチャージ
3.ライフを少しだけ回復しつつ、『欲情ゲージ』を回復
「欲情ゲージ」は新要素です。
・試合開始時は0%からスタート
・クリンチ中に「えっちな攻撃」を受けたり
・特定の必殺技を受けたり
・一部の技を自分が使うことでも上昇します
そして、ゲージが100%になると、「ブラッシュアウト」というデバフ状態になります。
これは、インターバル中にアイシングを選択しない限り回復できない、厄介な状態です。
ゲージの状態は、画面上部のUI、両端にあるハートマークで確認できます。
■ クリンチ中の新アクション
新たに以下の3つのアクションを実行できるようになっています。
1.ボディブロー
2.セクシーアタック
3.クリンチ解除
1回のクリンチ中に最大3回までアクションを実行可能です。
効果の詳細は以下の通り。
【1. ボディブロー】
・相手のHP(ヘルスポイント)に直接ダメージを与える通常攻撃
・さらに欲情ゲージを1%加算
【2. セクシーアタック】
・HPにはダメージを与えませんが、欲情ゲージに多めの加算があります。
【3. クリンチ解除】
・自らクリンチを解除して、通常戦闘へ戻る行動です。100%成功。
■ アクション成功率とリスクの設計
アクションには成功率があり、クリンチ中の2回目、3回目の行動になるほど成功率が下がります。
(つまり、何度も連続で行うと失敗しやすくなる)
ただし、成功すればダメージは増加します。
(2回目>1回目、3回目>2回目という具合)
しかし、もし攻撃に失敗した場合、そのクリンチ中に与えていたダメージがすべて自分にも跳ね返ってきます。
(与えた分だけ自分もダメージを受ける。両者が同じダメージを受ける)
■ クリンチそのものの戦略的意味
そもそも「クリンチ」には、3回ダウンしたら試合終了のルールがある場合は、インターバル(回復ターン)までの時間を稼ぐという意図もあります。
そのため、あまり深追いせずに「1回か2回で手を引いて、自らクリンチを解除する」判断も、十分に意味がある戦略になります。
以上が今月のゲーム開発になります。
地味にUIもちょっと変えました。
9月の更新も月末にゲーム開発報告だけになると思います。
申し訳ありませんが、漫画も描けないものと考えてください。
それでは、今月もありがとうございました!
※動画内で再生されているボイスは、テスト用に仮で用意したものです。
今月は主に、「クリンチ」と「インターバル」のシステムを中心に作っていました。
動画ではキャラクターの表情に変化がありませんが、今後、各モーション中に表情が変わるように作り込む予定です。
セリフやモーションも複数パターンを用意したいと考えています。
※ただし、クリンチ中のモーションについては、現状増やす予定はありません…
インターバル中にはセコンドも登場させる予定です。
さらに主観モード(プレイヤー視点)では、専用の演出や要素も追加したいと考えていますが、それはもう少し先の段階になると思います。
また、動画でも少し触れていますが、ゲーム内の対応言語についても検討中です。
今回は、新たに韓国語とスペイン語への対応を目指したいと思っています。
ただし、現時点でゲーム全体の規模がまだ定まっておらず、もしストーリーモードなどを大きめに作った場合は、すべての言語でローカライズできるかは保証できません。
ですので、「GLB(前作)」のようなライトなプレイスタイルで遊ぶ方には、多少なりとも遊びやすくなるかも……? くらいに考えていただけると助かります。
[ 来月の予定 ]
9月は、戦闘AIの挙動の構築をメインに作業を進めたいと思っています。
時間に余裕があれば、試合の一連の流れもある程度形にしていけたらと。
とはいえ、各キャラのモデルやセリフなどはまだ未完成で、全体としてはまだまだ完成まで遠い状態です。
地味にキャラセレクトなどのUIを作るのもめちゃくちゃ大変ですしw
以下はインターバルやクリンチのシステム詳細になります。
文章では伝わりにくいと思いますが…(僕自身、言語化が難しいと感じています)。
■ インターバル中の新システム(前作にはなかった要素)
インターバル中に以下3つの選択肢を選べるようになっています。
1.ライフ回復(青ゲージを回復)
2.スペシャルムーブのゲージをチャージ
3.ライフを少しだけ回復しつつ、『欲情ゲージ』を回復
「欲情ゲージ」は新要素です。
・試合開始時は0%からスタート
・クリンチ中に「えっちな攻撃」を受けたり
・特定の必殺技を受けたり
・一部の技を自分が使うことでも上昇します
そして、ゲージが100%になると、「ブラッシュアウト」というデバフ状態になります。
これは、インターバル中にアイシングを選択しない限り回復できない、厄介な状態です。
ゲージの状態は、画面上部のUI、両端にあるハートマークで確認できます。
■ クリンチ中の新アクション
新たに以下の3つのアクションを実行できるようになっています。
1.ボディブロー
2.セクシーアタック
3.クリンチ解除
1回のクリンチ中に最大3回までアクションを実行可能です。
効果の詳細は以下の通り。
【1. ボディブロー】
・相手のHP(ヘルスポイント)に直接ダメージを与える通常攻撃
・さらに欲情ゲージを1%加算
【2. セクシーアタック】
・HPにはダメージを与えませんが、欲情ゲージに多めの加算があります。
【3. クリンチ解除】
・自らクリンチを解除して、通常戦闘へ戻る行動です。100%成功。
■ アクション成功率とリスクの設計
アクションには成功率があり、クリンチ中の2回目、3回目の行動になるほど成功率が下がります。
(つまり、何度も連続で行うと失敗しやすくなる)
ただし、成功すればダメージは増加します。
(2回目>1回目、3回目>2回目という具合)
しかし、もし攻撃に失敗した場合、そのクリンチ中に与えていたダメージがすべて自分にも跳ね返ってきます。
(与えた分だけ自分もダメージを受ける。両者が同じダメージを受ける)
■ クリンチそのものの戦略的意味
そもそも「クリンチ」には、3回ダウンしたら試合終了のルールがある場合は、インターバル(回復ターン)までの時間を稼ぐという意図もあります。
そのため、あまり深追いせずに「1回か2回で手を引いて、自らクリンチを解除する」判断も、十分に意味がある戦略になります。
以上が今月のゲーム開発になります。
地味にUIもちょっと変えました。
9月の更新も月末にゲーム開発報告だけになると思います。
申し訳ありませんが、漫画も描けないものと考えてください。
それでは、今月もありがとうございました!
youtube post: gtv31ktT-sk
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