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リジネッタさんの冒険の12月の予定と向き固定について

私です!

更新内容のチラ見せと、ver0.47で予定していた向き固定実装を見送った事について

ツイッターでしか発言していなかったので改めて記事にします。

向き固定の話とかどうでもいい場合は添付画像までスクロールしていただいて大丈夫です。

さて、向き固定についてはいくつかアイデアはあったのですが

「Zキーを数十フレーム押しっぱなしで若干鈍足になり向きが固定」という仕様になりました。

キーの組み合わせ、たとえはShiftを押している間だけ向き固定も案としてはあったんですが

操作が煩雑で忙しくなり、できる人とできない人とで難易度が激烈に変わっちゃってよろしくないかなと。

リジネッタさんの冒険の基本コンセプトは「ヌルゲーであること」なのでアクション部分で

難しすぎると感じる人は少なくしたいなという思いがありました。

実装自体にはそう時間がかからず、2~3日ほどでできました。

それで実際にゲーム内で試してみたところ、ほとんどの敵を引き撃ちで倒せてしまったんですよね。

回避しながら攻撃できるっていうのがあまりにも挙動として強すぎるように感じられました。

こういうのって普通のアクションゲームでもたまにありますよね。

もともと引き撃ちできる前提で作っていたわけでもなかったのも大きかったですね。

ここで引き撃ちを対策するために敵側を調整しちゃうと、楽しく遊ぶための調整ではなく、

いわゆる簡悔に近い、プレイしてて全然おもしろくない調整になるのではないか?という

疑問が出てきたので泣く泣くお蔵入りとなりました。

とはいえ今回は引き撃ちが必要なかったということが分かっただけでも

試してみたのは無駄ではなかったのかなと思いました(ポジティブ)

今後ゲーム制作スキルが上達して2Dアクションを作ったときには引き撃ちとか作るかもしれません。


クリオネ変形ラフとかえっちアニメラフ

海底アイデアメモです


実際に変形後も作ったので元気に泳ぎ回るクリオネです

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