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Mauro Xavier Retro Developer
Mauro Xavier Retro Developer

patreon


Final Fight MD Patreon - version 2024-11-15

Note: Guys, download the file FFMD_Patreon_24-11-15+ (with the plus) as I fixed an error that caused a crash with Cody when entering Round 3-1 (Thanks, Lucas M.).

Note 2: Oh no, one more severe bug was found, but this time is on the continue screen. Download the "Plus Plus" file.

Even though there are bugs to be fixed and many details to be completed, I don't think it's fair for supporters to wait any longer. Here are the ROM changes for you, and I’m sure I might have forgotten to note down other things:

*GENERAL CHANGES:*

- Adjusted Haggar's punch speed.

- Updated the CFX logo in the introduction.

- Revised frames and behavior of the blood animation.

- Modified the algorithm for displaying Metro City’s map, temporarily replacing Dug with Simons in the Round 1-1 intro.

- Adjusted the cancel window for character combos.

- Refined pink tones in the universal palette.

- Updated the general PAL0 palette, making Guy’s colors closer to the arcade and slightly tweaking Cody and Haggar’s skin tones.

- Burn sprites for all enemies and characters were replaced with arcade versions.

- Updated backgrounds and windows for Rounds 1-1 and 1-3.

- Revised the background and bonus details in Round 2-5.

- Adjusted hitboxes of the car in the Round 2-5 bonus.

- Enhanced contrast in Round 1-3 to accommodate a darker door.

- Refined parts of the background in Round 3-3.

- Modified the algorithm governing how enemies chase characters.

- Updated barrel sprites to better resemble the arcade version.

- Adjusted the behavior and sprites of dust clouds when enemies and characters hit the ground.

- Updated the SGDK introduction to reference the XGM2 driver.

- Tweaked the color and details of the CFX logo in the intro.

- Reallocated VRAM for the second player’s photo and name to prevent corruption of the "PRESS START" text in the first player’s position.

- Edited Guy’s sprite to align with the new color standard.

- Slightly enhanced the colors of items, particles, and enemies Sodom, Damnd, Jake, and El Gado due to PAL0 palette changes.

- Altered burn image processing to allocate a different color palette.

- Enemies now make a sound upon death when their health is depleted immediately, not just when they hit the ground.

- Axl and Slash no longer block aerial attacks.

- Andore now has strength variations based on type.

- Thrown knives now respect screen boundaries.

- Removed dithering from Bred, Dug, Simons, and Jake's frames when exiting doors, using tones to simulate lighting instead.

- Players now deal minor damage to enemies upon dying.

- Restored Damnd’s shadow.

- Developed an algorithm for enemies Two P, J, Poison, and Roxy to circle the player.

- Removed shadow animations to resemble the arcade version and free up VRAM.

- Increased all enemy attack strength.

- Enemies may retreat when players advance toward them, akin to the arcade.

- Improved Round 2-1; the metro matches arcade height and overlaps the HUD.

- Adjusted reaction distance for idle enemies J, Two P., Bred, Dug, Simons, and Jake.

- Optimized glass particle size.

- Optimized metal and wood particle sizes and added new animations.

- Streamlined calculations for auxiliary background objects (e.g., buildings above the HUD, metro handles).

- Optimized enemy spawning code and VRAM reallocation.

- Improved flame hitbox accuracy and reduced size to optimize VRAM usage.

- Increased Cody and Guy’s throw height.

- Raised the maximum number of particles from 8 to 16.

- Refined flame movement and sprite depth.

- Improved knife-blocking algorithm using punches.

- Lowered overall sound effect volume for better balance with the music.

- Enabled all tracks in the Jukebox.

- Added sprite flickering for horizontally stretched enemy sprites (in testing).

- Introduced sprite flickering for items (in testing).

- Implemented a passing metro and red lights in Round 2-2’s background.

- A pointer showing the player’s number after death was added.

- Characters now flash when invincible after respawning.

- Implemented "PRESS START" and "GAME OVER" text on the standard HUD, styled like the arcade.

- Players can escape Andore’s grab by pressing the special attack button (default C button).

- Enemies can now be hit by barrels (necessary in Round 5).

- Players lose health after hitting the ground from Abigail’s throws.

- Added animations and status for Holly Wood and El Gado’s air strike attack.

- Fixed sprite allocation in VRAM for consistent player rendering.

- In Round 3-3’s ending, HARD difficulty now spawns enemies until Edi E. is defeated, potentially including Andore and increasing waves from 2 to 3 on MANIA difficulty.

- Added arcade sound effects for gaining lives.

- Added Belger’s laugh sound effect.

- Included a new version of the Bay Area music with an introduction (thanks, Edmo!).

*BUG FIXES:*

- Adjusted enemy behavior to stop animations when idle.

- Fixed a bug allowing weapon strikes immediately after picking up a weapon while holding a direction and button.

- Corrected Haggar’s animation when rising after a suplex if the enemy dies mid-move.

- Prevented a second aerial strike while holding down.

- Fixed a bug allowing a backward jump to bypass an attack.

- Resolved issue allowing enemies to be grabbed from behind.

- Standardized menu option rotations.

- Fixed backward walking animation for enemies.

- Adjusted recovery time for Holly Wood and El Gado.

- Improved Poison and Roxy’s AI to attack from further away.

- Corrected car movement in the bonus round.

- Fixed Guy’s animations when using weapons like the sword and pipe.

- Resolved depth issues for enemies relative to items while grabbed by Haggar.

- Fixed Haggar’s delayed side switch when grabbing enemies.

- Addressed issue with backward jumping attacks.

- Corrected barrel frames moving right to left.

- Fixed stuck characters after being grabbed by Andore.

- Adjusted weapon placement in Haggar’s hands while walking.

- Fixed persistent enemy images on the HUD after transitioning rounds.

- Improved HUD exit animations at stage end.

- Set round timers to arcade-accurate values.

- Fixed "GO!" text corruption from smoke or attack particles.

- Corrected Damnd’s position and behavior on the wall.

- Addressed streaming corruption in Round 1-3’s final door column.

- Fixed door placement in Round 1-1.

- Resolved collision with Edi E.’s bullets in the upper screen.

- Fixed enemy rising frames for Bred, Dug, Simons, and Jake.

- Resolved enemy health bar corruption.

- Corrected multiplayer map corruption.

- Fixed palette assignment for El Gado.

- Resolved stray smoke particles in the upper-left screen.

- Corrected bonus score calculation beyond the 16-bit range.

- Fixed weapon persistence after being burned.

*NEW CONTENT:*

- Added Rounds 4-1, 4-2, bonus (4-3), and 5-1, including backgrounds, physics, item placement, and enemies.

- Created blue glass particles and shards.

- Designed glass panels for the Round 4 bonus stage.

- Introduced Abigail’s boss sprite.

- Added ending story frames.

- Developed enemy AI for platform jumps in Round 4-2.

- Added bosses Rolento and Abigail with arcade-like AI.


Final Fight MD - versão Patreon - 2024-11-15

Obs.: Pessoal, baixem o arquivo FFMD_Patreon_24-11-15+ (com o plus) pois corrigi um erro que dava crash com o Cody ao entrar no Round 3-1 (Obrigado, Lucas M.).

Obs.2: Ah não, mais um bug severo foi encontrado, mas desta vez na tela de continue. Faça o download do arquivo FFMD_Patreon_24-11-15++.

Mesmo considerando que há bugs a serem corrigidos e há muitos detalhes a serem feitos, não acho justo que os apoiadores esperem mais. Aqui estão as mudanças da ROM para vocês, e com certeza devo ter esquecido de anotar outras coisas:

- Alterado velocidade dos socos de Haggar.

- Alterado logotipo CFX na introdução.

- Alterado frames e comportamento da animação do sangue.

- Alterado algoritmo para exibir o mapa da Metro City, com isso o personagem da introdução do round 1-1 mudou temporariamente de Dug para Simons.

- Alterado tempo para cancelamento dos combos dos personagens.

- Alterado tons rosas da paleta universal.

- Alterado paleta geral PAL0, tornando as cores do Guy mais semelhante ao arcade e modificando levemente o tom de pele de Cody e Haggar.

- Alterados sprites para a versão do arcade de todos os inimigos e personagens sendo queimados.

- Alterados background e janelas dos rounds 1-1 e 1-3.

- Alterados background e detalhes do bônus do round 2-5.

- Alterados hitboxes do carro no bônus do round 2-5.

- Alterados contraste no round 1-3 para permitir porta escura.

- Alterados partes do background do round 3-3.

- Alterado algoritmo de como os inimigos perseguem os personagens.

- Alterado sprites dos latões para ficarem mais semelhantes ao arcade.

- Alterado comportamento e sprites das fumaças quando os inimigos e personagens caem no chão.

- Alterada introdução do SGDK para incluir a referência ao driver XGM2.

- Alterada a cor e alguns detalhes do logo da CFX na introdução.

- Alterado alocação na VRAM de foto e nome do segundo jogador para evitar corrupção do PRESS START na posição do primeiro jogador.

- Editado sprite do Guy para comportar corretamente o novo padrão de cores.

- Modificado e aprimorado levemente as cores de itens, particulas e dos inimigos Sodom, Damnd, Jake e El Gado, devido a modificações da paleta PAL0.

- Modificado tratamento de imagem quando os inimigos e personagens são queimados para alocar outra paleta de cor.

- Inimigos agora fazem som ao morrer quando a energia acaba imediatamente, não apenas quando tocam o chão.

- Os inimigos Axl e Slash não defendem mais os golpes aéreos dos personagens.

- O Andore agora também possui variações na força de acordo com o tipo.

- As facas arremessadas agora obedecem os limites do cenário.

- Removido dithering dos frames de Bred, Dug, Simons e Jake ao saírem pelas portas, usando agora tons para simular iluminação.

- O jogador ao morrer agora tira pouca energia dos inimigos.

- Reinserido sombra no Damnd.

- Criado algoritmo dos inimigos Two P, J, Poison e Roxy para girarem em torno do jogador.

- Removido animações das sombras para se assemelhar ao arcade e para liberar mais VRAM.

- Aumentado força no ataque de todos os inimigos.

- Quando um jogador avançar para cima dos inimigos, às vezes eles poderão se afastar (igual ao arcade).

- Aprimorado Round 2-1, agora o Metrô tem a altura certa igual ao arcade e ultrapassa o HUD.

- Aproximada a distância para que J, Two P., Bred, Dug, Simons e Jake reajam quando estão parados no cenário.

- Otimizado tamanho das partículas de vidro.

- Otimizado tamanho das partículas de metal e madeira, incluindo também animação adicional.

- Otimizado cálculo de todos os objetos auxiliares dos cenários (prédios ao fundo acima do HUD, alças do metrô etc).

- Otimizado código de inserção de inimigos e realocação de VRAM.

- Otimizado código e diminuído hitboxes das chamas.

- Ampliada altura do arremesso de Cody e Guy.

- Ampliada a quantidade máxima de partículas de 8 para 16.

- Aprimorado movimentação das chamas e profundidade dos sprites.

- Aprimorado algoritmo de defesa das facas com soco.

- Diminuído volume geral dos efeitos sonoros para balancear melhor com as músicas.

- Diminuído tamanho das chamas para melhorar a alocação de VRAM.

- Todas as músicas estão habilitadas no Jukebox.

- Implementado sprite flickering quando o inimigo está com o sprite maior no eixo horizontal (em teste).

- Implementado sprite flickering nos itens (em teste).

- Implementado metrô passando ao fundo no round 2-2 e luzes vermelhas.

- Implementado seta com o número do jogador após ele morrer.

- Implementado jogador piscando ao morrer e durante a invencibilidade ao vir do céu após morrer.

- Implementado PRESS START e GAME OVER no hud padrão com as letras semelhantes ao arcade.

- Implementado sair do agarrão do Andore ao apertar o botão do golpe especial (botão C por padrão).

- Implementado inimigos sendo atingidos pelos latões (necessário no round 5).

- Implementado diminuição de energia do jogador ao cair no chão após arremesso de Abigail.

- Implementado animações e status para o golpe de air strike de Holly Wood e El Gado.

- Implementado alocação fixa dos sprites dos jogadores na VRAM.

- No final do round 3-3, a partir do nível de dificuldade HARD o jogo mandará inimigos até matar o Edi E., poderão aparecer inimigos tipo Andore e aumentarão de 2 para 3 inimigos nas ondas se o nível de dificuldade estiver em MANIA.

- Incluído efeito sonoro do arcade ao ganhar vidas.

- Incluído som da risada de Belger.

- Incluído nova versão da música da Bay Area com a introdução (obrigado, Edmo!!).

- Corrigido comportamento dos inimigos para interromper as animações ao estar parado.

- Corrigido bug que fazia o jogador dar um golpe com a arma após pegá-la mantendo o botão e direcional pressionados.

- Corrigido bug na animação do Haggar ao se levantar após executar o suplex quando o inimigo morria após o golpe.

- Corrigido para não permitir segundo golpe aéreo se mantiver o direcional para baixo.

- Corrigido salto para trás que não permitia o ataque com o direcional para baixo.

- Corrigido bug que permitia agarrar os inimigos de costas.

- Corrigido seleções no menu de opções para seguirem todas o mesmo padrão rotativo.

- Corrigida animação dos inimigos quando andam para trás.

- Corrigido tempo que o Holly Wood e El Gado se levantam.

- Corrigido IA da Poison e Roxy para pular e atacar mais longe dos jogadores.

- Corrigido movimentações do carro no round bonus.

- Corrigido frames e animação de Guy ao utilizar a espada e cano.

- Corrigido profundidade dos inimigos em relação aos itens enquanto estavam sendo agarrados pelo Haggar.

- Corrigido bug que causava atraso para o Haggar mudar de lado ao agarrar um inimigo.

- Corrigido bug que permitir atacar enquanto o personagem pulava para trás.

- Corrigido frames dos tonéis quando se moviam da direita para a esquerda.

- Corrigido personagem travado após ser agarrado pelo Andore.

- Corrigido posição das armas nas mãos do Haggar quando ele está andando.

- Corrigido imagem persistente de inimigo no HUD após passar para novo round.

- Corrigido animação de saída do hud no término das fases.

- Corrigido timer para ter o mesmo valor do arcade de acordo com cada round.

- Corrigido bug que corrompia a palavra "GO!" ao aparecer partículas de fumaça ou ataque na tela.

- Corrigido bug que permitia derrubar Damnd quando estava em cima do muro.

- Corrigido bug que fazia Damnd já aparecer em cima do muro antes de pular.

- Corrigido última coluna do streaming da porta do round 1-3.

- Corrigido posicionamento das portas no round 1-1.

- Corrigido colisão com as balas do revolver do Edi E. quando o jogador ficava na parte superiora da tela.

- Corrigido e adicionado frames de Bred, Dug, Simons e Jake ao se levantarem.

- Corrigido bug no tamanho da energia dos inimigos, causando corrupção lateral da barra.

- Corrigido corrupção no mapa em alguns momentos no modo de dois jogadores.

- Corrigido atribuição de paleta no El Gado.

- Corrigido partículas de fumaça que podiam aparecer no canto superior esquerdo da tela.

- Corrigido bug na pontuação de bônus ao passar de 16 bits.

- Corrigido bug que permitia que o jogador ficasse com a arma mesmo após ser queimado.

- Criados rounds 4-1, 4-2, bônus (4-3) e 5-1 incluindo cenários, física, posicionamento das partículas, itens e inimigos.

- Criadas partículas de vidros azuis e cacos de vidro.

- Criados painéis de vidro para o estágio de bonus do round 4.

- Criados o sprite do chefe Abigail.

- Criados frames da história do final do jogo.

- Criado status de espera nos personagens Andore, Poison, Roxy, Bred, Simons, Dug, Jake, J e Two P para saltarem da plataforma no round 4-2.

- Criado chefe Rolento, incluindo IA com semelhança razoável ao arcade.

- Criado chefe Abigail, incluindo IA com semelhança razoável ao arcade.

Comments

Acabei de jogar todas as fases , que trabalho sensacional. Mauro, se for o caso deixa 4 inimigos , roda mais suave. joguei a demo anterior que dava a opção de escolher ficou muito bom

BrunnoBH83

O jogo sempre roda a 60 FPS, por isso que dá slowdown porque não tem frameskip e continua forçando os 60 FPS, diferente dos jogos do PC. Ainda pretendo otimizar mais, onde acredito que dê pra tirar o slowdown mesmo com 2 jogadores e 5 inimigos. A grande questão de performance não fica por conta exclusiva da programação, mas sim devido a o tamanho dos sprites e quantidade de quadros que estrangula a largura de banda do VDP do console, mas estou tentando dar um jeito nisso também.

Mauro Xavier

Meus amigos , que versão espetacular , muito superior ao sega cd, Mauro, sugestão: colocar 4 no máximo 5 inimigos , a 5 fase ficou pesado para nosso megão, não sei se colocou 6 ou 5 se faz diferença , jogo rodando 60fps fica muito melhor para jogar.

BrunnoBH83

yes, it is a pity not to have a port for MD

Alternate Review

Are you referring to Cadillacs and dinosaurs?

Mauro Xavier

pity

Alternate Review

I had considered asking about Maki, but figured this would never happen! If I had a choice, I would always prefer an extra character over a time attack mode, as this would add much more replay value to the main game. If it was possible to make her unlockable as a reward for beating the main game, that would be even better. I love unlocking characters in games!

Charco

Do you prefer Maki or two more stages for time attack/survival? I'll likely have to ask the backers that.

Mauro Xavier

Hopefully with your coding skills you'll be able to optimize it anf fit them in! The main game is the most important thing to get right of course, anything extra will be a bonus :)

Charco

You are right. It will depend on how much memory is left until the end of the project. The limit is 4 MB (32 Mbits) to avoid entering bank switching.

Mauro Xavier

I don't intend to port Cadillacs and Dinosaurs because Capcom didn't release that game in the collections. Some speculate that it's because the rights belong to Mark Schultz. If Capcom itself didn't release it, then there must be a good reason, so I don't intend to take any chances.

Mauro Xavier

Hi Mauro, do you plan on adding Cody and Haggar's time attack stages or does this depend on how much memory you have left at the end of the project?

Charco

Hi Mauro, hope your health is good, your final fight version is the best beat 'em up on megadrive, no doubt.I wonder if when you finish it you can take a look at cadillacs and Dinosaurs(ther's a demake version already on internet by Nemezes https://nemezes.mangangateam.com/cadilac), do you think it is possible to do an Arcade version of it(or at least with enemies energy, the running option and takle option, no mention for the Dinosaurs missing...after final fight that is one of the best capcom arcade game and the demake does it no credit...Thank you again for your great job and passion.

Alternate Review

I left some detailed feedback in the FF MD Chat Room.

Charco

That's great, thanks Mauro!

Charco

Thank you for your comments! About the subway brake, this isn't a bug, sometimes if the background subway appears soon after all enemies are dead or is in the middle animation the game needs to wait the cycle. I will find a way to fix it.

Mauro Xavier

I just joined the Patreon today because I was so excited to try the new demo build. I had played the free version from the start of the year but couldn't wait to try this new version. I was not disappointed! The work you have done since is remarkable! I definitely noticed the enemies are tougher now and much more like the arcade version, a very welcome change and a nice challenge. I have just done one playthrough so far and didn't notice any bugs. The only thing of note was at the end of the train stage. After I had defeated all the enemies, it took a while for the train to stop. I thought the game had crashed. Maybe you can check the trigger here when the last enemy is defeated to make the stage end a little faster? Other than that, I saw nothing unusual. The game is looking, sounding, and playing fantastic and already I think that this may be my favourite version of the game when it is finished! It is so much better than the Mega CD version already in my opinion. Keep up the great work and thank you so much for this wonderful project. I hope your health continues to improve and you continue to work on this passion project. It is clear from the game that you really enjoy working on it, this shines through!

Charco

I was going to ask the same question! I play using the Genesis Plus GX core in RetroArch and in standalone Genesis Plus GX on the Wii, so having this option would be great as I benefit from the options of removing the per-line sprite limit and overclocking the CPU.

Charco

Nossa, que ótima noticia! Então realmente era algo no firmware do Mega Everdrive Pro, o que justificava estar funcionando em flashcards inferiores. Obrigado por me avisar!

Mauro Xavier

Mauro saiu uma atualização no Mega Everdrive Pro antes de ontem, fui testar o jogo com Haggar e agora funciona certinho

GUFIGHTER

Great suggestion! I will include this option in the next version.

Mauro Xavier

Hi Mauro, Thank you once again for your hard work on this project. I have a quick question and was wondering if it would be possible to add an option in the settings menu to toggle the new flickering mode on or off, so you can choose the option to play as it was before in previous builds if you choose. This would be particularly useful for users with speed modifies systems or emulators, where the flickering effect may not be necessary or if you would just like having the option available for preference reasons.

Raimondo Stagno

Please let me share just one more interesting video from YouTube before I sleep! It’s also about tips in final fight that are rarely seen, and in Japanese as well. I’d be glad if you could you find out anything to add to your development in the future! https://youtu.be/sN5M2Jja8KY?si=YU3uPz3-rFRKN7wL

レイジ ミツルギ

I’m super glad you liked it!! i’m looking forward to your future updates!

レイジ ミツルギ

Excellent videos!! Seeing Sodom attacking backward is new to me, and I believe many FF players didn't know about it. And don't worry if the videos are in Japanese. I'm such an anime addict and love Japanese culture so much that I usually understand some of what they're saying.

Mauro Xavier

P.S. As for 3, I thought it still makes players get a bit too much damage, but I’m not sure. As for 6, yes, in the arcade version, you can prevent those bosses’ throwing attacks.I think the video on YouTube I’ve sent you can prove it. Also I’m sorry that I sent you some mid-writing messages, it’s because i’ve just started to use Patreon and I didn’t know how to start a new line in sentences yet.

レイジ ミツルギ

Thank you very much for your reply! By the way I’m sorry I didn’t give you pieces of evidence earlier… Here are some sources for my reference: 1.Sodom’s backward attack https://youtu.be/D70FI-j5VMI?si=hchw63cF7_FRXTo 2. explanations for Edi.E and Abigail’s Hidden hit boxes https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%88 They are both in Japanese, but because I found them today, I didn’t manage to find things like them in English or other languages…

レイジ ミツルギ

Answering in the order: 1. This will happen over time, but it won't be 100% 2. I've managed to start the combo on one side and finish it by turning to the other side with all the characters in the arcade itself. 3. Are you saying that the characters' special moves are to take less life from the enemies? 4. I didn't know that, I'll take a look. 5. They should always let go, it's a bug. I'll check. 6. In the arcade, is it possible to escape from grabs even from them using the alternative button, or are you suggesting it's a feature of the Mega Drive version? 7. I don't understand. How does Sodom attack like that? 8. Did you know that there are several versions of the presentation? In addition to the versions where Jessica appears fully dressed, which are the censored versions, we also have: Jessica screams but doesn't appear (censored world version): https://youtu.be/iVZ8UxS_JLM?si=3nSp12jJDbk_ePXB&t=42 Jessica appears in a bra and doesn't scream (USA, uncensored, is the one you're referring to): https://youtu.be/ufOUqKeNe0I?si=jyjy5XxzlL_809Ha&t=40 Jessica screaming and in a bra (Japan, uncensored): https://youtu.be/dC_6thj_qqA?si=LKPrKql-detdzQAF&t=51 9. I was going to do this and forgot. I'll put it in. 10. I know that, but I don't know all the parts you can get through even with enemies on the screen. However, I honestly never found that interesting and I don't intend to implement it. 11. They do backflips and become invulnerable. I will increase the random seed because they rarely do that.

Mauro Xavier

Hello Mr. Xavier…so pleased to make your acquaintance… Well, Damnd joke aside, I’m very happy to leave you a comment here!! I’m in Japan and I don’t say how old I am, but I’m a very young retro game enthusiast. My childhood was all about Beat ‘em Up games like my dad’s was too(I’m still more like a kid, though). I’ve seen your posts for years to see how great Final Fight MD is developing, and every single update amazed me a lot. …especially this one! And, since I finally managed to subscribe your account, I will tell you what I’d like you to fix in the future. Telling those things below might be rude to you, but if you feel it’s not necessary, please don’t force yourself to do it. I know you have a hard job and are struggling with your heart disease, so please take care of yourself well. 1.Make enemies’ walking animations more slow and more Arcade accurate 2.Cody’s punch combo should reset when turning back after the first hit 3.Mega crash still causes a bit too much damage 4.There’s an Easter egg that both Edi.E and Abigail have hidden hit boxes on their back when they get up after defeated in the arcade version 5.Holly wood and El gado should drop their knives every time they are attacked by the alternative jump kick(to put it simply it’s body press for Hagger) 6.Edi.E, Rolento and Abigail should make their throwing attacks preventable by pressing A button(like you made Andre’s throw so in this update, that was such an improvement I was surprised) 7.Sodom is able to attack backward while looking at players in the arcade version 8.Jessica should not scream in the intro, she should just blink 9.Edi.E’s gum gives players 42910 points, which implies the developer of Final Fight, Nin Akira’s Birthday(Showa 42nd, September 10th) in the arcade version 10.There are several areas that players can pass through if only they survive long enough regardless of whether they beat the enemies or not in the arcade version 11.Poison and Roxy could be improved by making them do backflips to avoid being attacked

レイジ ミツルギ

Eu costumo segurar para baixo mesmo, mas ao invés de arremessar fazia o combo inteiro com Guy

GUFIGHTER

Hum... Se na versão + ficava bom o Haggar e na ++ não fica, talvez eu saiba o que pode estar ocorrendo e tem relação com o mapa da Metro City, pois tive que mexer na alocação dele pra não dar crash com o Cody na entrada do round 3-1. Vou dar uma olhada nesse ponto.

Mauro Xavier

Eu não mudei isso entre essas versões. Estou conseguindo arremessar o AXL pressionando pra baixo ao dar socos, mas sei que no arcade se ficar pressionando para frente também joga, às vezes até pressionando para trás.

Mauro Xavier

Ah já ia me esquecendo, no + dava para arremessar o AXL enquanto ele defende, no ++ não da para arremessar enquanto dele defende

GUFIGHTER

Sem problemas Mauro tudo no seu tempo. Não sei se essa informação ajuda mas a versão +, anterior da ++ funcionou normalmente o jogo com Haggar, apenas na hora de enfrentar o Abigail ele não apareceu e perdi por tempo. Já no ++ o único problema que encontrei foi a falha gráfica com Haggar

GUFIGHTER

Certo, vou tentar garimpar aqui e ver o que poderia causar isso. Vou falar com o Master Linkuei porque ele tem mais de um flashcard pra testar e vou resolver pra rodar na sua configuração, pode ficar tranquilo. Só vou precisar de um tempinho pra isso porque não poderei mexer hoje.

Mauro Xavier

Aqui também é o VA6 primeiro modelo, pior que tenho apenas o Pro para testar

GUFIGHTER

Aqui testei no console modelo 1 VA6 (um dos mais chatos pra dar bugs) usando o Everdrive X3 e nos emuladores Blastem e Retroarch + core Genesis GX e não tive esse problema, porém, quanto eu tinha o Mega Everdrive Pro, já vi ocorrerem corrupções com ele em versões passadas que não ocorriam nem com Everdrives chineses. Sei que isso não deveria ocorrer porque ele é praticamente o melhor flashcard do mercado. Você tem outro flashcard ou outra forma de testar para verificar?

Mauro Xavier

Na verdade no FFMD o inimigo é arremessado para o lado contrário que estiver o frame dele, bom, pelo menos era para ser assim. Se você estiver dando esse golpe e passar do meio dele e ele mudar de lado (porque sempre fica olhando o jogador de frente), ele irá cair para o outro lado.

Mauro Xavier

O pulo para trás + baixo e soco

GUFIGHTER

Testei no console com mega Everdrive pro, acontece ao iniciar o primeiro round com Haggar, sempre acontece da mesma forma, te marquei no X para mostrar com mais precisão

GUFIGHTER

Você está se referindo a qual golpe? O pile driver do Haggar ou pulo para trás e depois baixo + soco?

Mauro Xavier

A jogabilidade está bem fiel só restam 2 coisas para ficar 100%. Quando pulamos para trás e acertamos o inimigo ele é arremessado para o lado oposto do pulo no original, aqui o inimigo é arremessado para o mesmo lado que pulamos. No "trás frente" a hora que deve virar para trás é no início do quadro do golpe, aqui é possível virar até quando a mão está esticada. Apenas essas 2 coisas para a jogabilidade ficar exatamente igual ao original

GUFIGHTER

Você testou em console ou emulador? Qual seria o emulador ou modelo de console? Poderia me dizer exatamente onde houve bug gráfico com o Haggar? Acontece sempre da mesma forma?

Mauro Xavier

Testei a última versão++ ao escolher o Haggar acontece bug gráfico, já com Guy não tive nenhum tipo de problema até o final da demo e Cody ainda não testei.

GUFIGHTER

Now I've tested this new ++ version, and I could have continued normally after dying against Sodom. No more address error for me now

mpatou

It's at continue screen. I'll try immediately the ++ file available here

mpatou

ficou tudo ok na nova atualização

SEGA SATURN MANIA BR

Is it the game over or the continue screen?

Mauro Xavier

Please, download the file again, even with the same name. This was fixed. Tell me if the error continues with the newer file.

Mauro Xavier

Brillant, I love it I just want to mension that I had the game crash while having game over during the second stage boss fight (Sodom). The screen says "ADDRESS ERROR ! FUNC=2275 ADDR=0100000F INST=2268 PC=000BFB08 SR=2401 etc..."

mpatou

Absolutely brilliant update! Love Guy's new colours. Love the new stage details and improvements. Game feels better than ever to play. Amazing work! ♥️

Ben Unwin

Thanks again for this massive update! I have to admit that I only really played the later levels a few times so far in the past 30+ years, so this is pretty much all new for me. :-)

FM

Acabei de jogar e digo: Está Sensacional. Parabéns pelo trabalho.

Nil Obermüller Schaupp

Ok Mauro, com relação às joelhadas, eu aperto normalmente, sem turbo.

Alexander Mazucco

Com relação ao hitbox das joelhadas durante o agarrao, poderia me dar detalhes? Vc está usando algum turbo ou pressionando os botões normalmente? Com relação ao bônus das placas vidro, já está na lista para eu resolver esse slowdown. Obrigado por testar o jogo e apoiar o projeto.

Mauro Xavier

Fala Mauro, seu trabalho ficou sensacional, uma verdadeira obra de arte, principalmente a fase 5, parabéns. Permita-me reportar alguns bugs que identifiquei no modo 2 players: - Problemas com o hitbox das joelhadas durante o agarrão. - Muita lentidão na fase bonus do Breaking Glass. Se consertar essas duas coisas, vai ficar top demais!

Alexander Mazucco

Muito bom! Tinha horas que eu esquecia que tava no m Mega, aí só esses detalhes que me chamaram a atenção mesmo.

Maike André

É que em alguns casos a VRAM está tão no limite que fui obrigado a escurecer o cenário antes para poder alocar o mapa. Vou tentar resolver isso futuramente. Quanto ao Abigail, vou anotar aqui para melhorar na próxima revisão.

Mauro Xavier

O jogo está maravilhoso! Mauro, será que dá pra quando passar de fase, a parte que aparece o mapa ja aparecer antes de ficar a tela escura? É só preciosismo mesmo. E a corrida do Abigail poderia ficar um tiquinho mais rápida, não? Tá maravilhoso!

Maike André

Deixa comigo, assim que eu testar, te informo

SEGA SATURN MANIA BR

Pode baixar o novo arquivo FFMD_Patreon_24-11-15++, acredito que tenha resolvido o problema. Teste e me diga se está ok agora. Obrigado!

Mauro Xavier

Era a fase 3 antes de chegar no chefão, jogando 1 player com o Cody.

SEGA SATURN MANIA BR

Outro usuário reportou isso mas não consegui simular isso aqui. Consegue me dar mais detalhes a respeito? Por exemplo, em que fase e personagem estava, se estava jogando de 1 ou 2, esse tipo de coisa. Dessa forma consigo resolver mais rápido.

Mauro Xavier

Salve Mauro. Ocorreu um erro durante a jogatina do game pelo console. Apareceu a mensagem de Address Erro depois que zerou as vidas e iria para a tela do continue.

SEGA SATURN MANIA BR

Que felicidad más grande, cada día está más cerca de ser el arcade perfecto en Mega Drive.

Emilio Arenas Ruiz

Ok, vou dar uma olhada pra resolver.

Mauro Xavier

I'm absolutely loving this, just fantastic

Peter Davis

Perfeito, Mauro! Muito obrigado.

Lucas M.

Mauro, testei aqui num everdrive china e Sega Genesis 1. Qnd mexo nas opções, troco em players 2 pra 5 da erro no continue. Parece q Crasha a memória

Canal Gamebit

Resolvido! Baixe a versão plus no mesmo post. Obrigado por testar.

Mauro Xavier

Ok, vou ver agora mesmo e qualquer coisa já corrijo.

Mauro Xavier

If I get enough time and my health allows it, there's a chance I'll finish this year, but no promises.

Mauro Xavier

Mais fácil de testar: selecionar o 3-1 pelas opções e escolher o Cody, crasha. Estou usando o Blastem, porém, não tenho certeza se em outros emuladores também ocorre isso.

Lucas M.

Mestre Mauro! Espero que esteja melhor. Gostei bastante das mudanças gráficas feitas no 1-1, os prédios agora tem um destaque legal. Apenas para informar, ao passar do 2-5 (bônus do carro), o jogo crasha jogando com o Cody.

Lucas M.

Thank you very much, is there any chance for final version this year?

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