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MTGの話:ジャンド放血者

みなさん吸血鬼をモダンで擦っていますか?私は擦り続けています。

今回は原稿途中の息抜きとしてちまちま書いていたMTG雑記です。えっちな絵は近日中に投稿出来ると思うので、えっちな絵しか興味ねえよという方はそちらをお待ちあれ…


さておき今回は部族デッキとしての吸血鬼ではなく、新たな吸血鬼を軸に据えたオリジナルのモダンデッキのご紹介です。


先日発売されたイクサランでは新たな吸血鬼が色々登場したのですが、中でも目を引いたのがアクロゾズの放血者。自分のターンのみですが、相手に与えるダメージを倍にするという派手な能力を持っています。

これを上手く使えるデッキをと思って試行錯誤してジャンドカラーに落ち着いたのですが、先日大会に持ち込んでみたところ、相手からすれば正体不明すぎるデッキという事もありましたがあれよあれよと勝ちも拾えたので、気を良くして色々語っていきます。


まずはデッキの大事なカード3枚の紹介から。

キーカードその1、アクロゾズの放血者。与えるダメージを倍にしてくれる。

キーカードその2、巨森の蔦。1マナでクリーチャーに事実上の呪禁を施し、キッカーするとさらに+4/4修正を与える、攻守ともに強力な1枚です。

キーカードその3、戦慄衆の秘儀術師。インスタントとソーサリーを使い回せる能力も強力なら、+4/4修正をつけることでトランプルとタフネスのデカさも光ります。


デッキリストは晴れる屋の方へ。

https://www.hareruyamtg.com/decks/681100


【メインボード】

<クリーチャー>22

4 下賤の教主

3 大洞窟のコウモリ

4 戦慄衆の秘儀術師

3 探索するドルイド

4 アクロゾズの放血者

2 砕骨の巨人

2 骨集めのドラコサウルス


以下詳細解説。

今の環境でタフ1のマナクリは…という感じですが、相手先攻2ターン目にオークをここに打つなら良しとして割り切りたい所です。

黒赤緑を供給することで放血者の着地を早めてくれるとともに、ダメージが倍になるこのデッキにおいて、賛美がバカにならない仕事をします。

まあええか…で放置してもらえると、後ほど説明する秘儀術師とのシナジーも強力です。

再び今の環境でタフ1のクリーチャーは…という感じですが、これに関しては前方確認をすることでまずひと仕事。1枚追放して相手の動きを縛ることでふた仕事。

さらに追放した札を取り返すべく相手が除去を1枚切ってくれたら3つ仕事をし、戦闘に参加して絆魂でライフゲインまでしてくれたら攻守合わせてさらに2つの仕事をこなしてくれる計算になります。


色々と役割を書きましたが、基本的には除去を追放orコウモリ自体に撃ってもらうことで、後続の展開の安心感を高める1枚という位置づけです。


このデッキにはキーカードとして前述した巨森の蔦に加え、さらにもう2枚+4/4修正を施すカードが採用されているのですが、それらを組み合わせると5点ゲイン5点ダメージ、さらにはそれ以上も見えてきます。

修正1つで力線ドラコサウルスを落とせたり、修正2つでフルサイズのマークタイドに打ち勝つことも可能です。

絶妙にでかいタフネスとトランプルだけでも嬉しいのに、メインの能力がバキバキに強いです。自身のパワー以下のインスタントとソーサリーを1度使い回せるため、1マナの呪文を多く採用しております。

後続の出来事持ちのカードについては、墓地ではクリーチャーとして扱うため使い回しができませんが、キッカーは秘儀術師の能力で唱えたあと追加コストとして自由に払うことが可能なため、緑4マナが捻出できるなら、巨森の蔦を2度使って実質呪禁の9/11トランプルという化け物が出来上がります。


サイド後に墓地を封鎖されたり、あるいは乱動する渦を置かれても、このトランプルと修正の組み合わせで相手にダメージを押し付ける動きが単純に強力なため、機能不全に陥らないのがこのデッキでの秘儀術師の強みです。


なお賛美等でパワーが上がると2マナ以上のカードも使い回せるので、サイドから入れる重めのスペルも連打できる目があるのもミソです。

出来事としてインスタントで打てる衝動的ドローと、緑意外の呪文を唱えるとサイズアップするクリーチャーとしての2つの仕事があります。

(衝動的ドローの手段を色々探していたのですが、インスタントで使える上に肉まで付いてくるコイツを発見した時は心底ビビリました)


このデッキの弱点としては、軽量呪文をクリーチャーとの組み合わせで連打するがゆえに、放血者が着地するまでに手札が枯渇しやすい点と、黒トリプルシンボルを持つ放血者と赤緑のカードを駆使せざるをえないマナ基盤のタイトさが挙げられます。

そこで探索するドルイド3枚に加え、衝動的ドローのソーサリー2枚も採用することで手札不足を補っています。


秘儀術師で使い回せない出来事呪文ではありますが、クリーチャー側で着地すれば、秘儀術師で稲妻→稲妻使いまわしという動きをするだけでサイズがふたつアップする成長の早さも売りなので、ソーサリーより多めに採用しました。

一つの指輪は、相手にダメージを通してなんぼのこのデッキの天敵のひとつです。

そこで出来事で2点火力を自在に飛ばしながら、ダメージ軽減を許さない副次効果を備えた砕骨の巨人をメイン2、サイド1とやや厚く採用しております。上で挙げたリソース不足に対しても、墓地を封鎖されてなお1枚で2役こなす出来事カードの存在はかなり沁みます。


効率よくダメージを与えたいデッキであるため、2マナで2点ダメージは心許ないのですが、他にも採用理由はあります。

頭蓋割りと違って相手クリーチャーにも触れるのも偉いですし、放血者がいれば顔に4点飛ばせるので本体火力としても及第点。そして何よりマナ基盤がタイトなこのデッキにとって、赤シングルで火力も生物もこなせる点が非常にありがたいです。


(火力としては「焼尽の猛火」という、上陸を達成すると相手プレイヤーとその相手がコントロールしているクリーチャーの両方に3点ダメージを与えられるインスタントが非常に強力なのですが、少なくともここで紹介する構築では赤ダブルシンボルを揃えるのが中々厳しいので…)

デッキの中核を成す放血者です。

3色デッキで赤緑もバランスよく必要なのに、黒トリシンはキツすぎるためトーブランで良いだろ…と思ったりもしたのですが、赤の発生源のみ2点プラスというトーブランとはまた違った派手さがあり、かなり面白いクリーチャーです。


メインクリーチャーが賛美持ち、トランプル持ち、飛行持ちとダメージを入れることに特化した構成なので、ギリギリの場面でも一気にひっくり返せる可能性あるのが魅力です。

例えば場に下賤の教主と召喚酔いの解けた放血者、手札に稲妻と巨森の蔦か古きクローサの力があれば、(放血者のパワー2+賛美1+パワー修正4)×2で14点、あとは稲妻を投げつけると6点になるので、それだけで20点を叩き込めます。

場に2体並ぶと、赤1マナで投げつけた稲妻が12点火力に早変わりする様は圧巻です。

なお相手プレイヤーが失うライフを2倍に置換するだけの能力なので、大洞窟のコウモリで殴っても絆魂で2倍回復とはならないので悪しからず。

不器用で可愛い奴。残ればフィニッシャーとしての働きをしますが、出る時に5マナかかるせいで巨森の蔦を構える事は基本難しいです。思考囲いか大洞窟のコウモリで出す前に前方確認しておきたい所。

自分はこういう人気者から落ちぶれてしまった(?)奴にどうしても惹かれてしまうので2枚採用していますが、サイド時には「出してる場合じゃねえ!」と抜かれがちなので、この2枚分はフリースロットと思っておいてください。


ただサポートなしではフィニッシャーたりえないクリーチャーだらけのデッキなのもあり、飛行先制5点は単純に強力です。

札が枯渇しがちな詰めの部分で2枚の衝動的ドロー+通常ドローも相当嬉しいです。5マナ出る場面で放血者+稲妻なんてめくれ方をすると宇宙ですしね。

すっかり安くなったので、みんなも買おう。


<呪文>16

1 根絶

1 外科的摘出

4 稲妻

2 古きクローサの力

4 巨森の蔦

2 思考囲い

2 無謀なる衝動

コンボパーツ粉砕セット。最初はコンボデッキ対策にサイドに積んでいたのですが、メインで使っても相手がめちゃくちゃ嫌がるだろうなという事で昇格しました。

初手思考囲いで相手のデッキがなにかを確認しつつキーパーツを落とし、さらにサージカルで引っこ抜きまで出来たら最高ですね。


大洞窟のコウモリは相手の手札を追放するため、根絶とサージカルとはシナジーを形成しないのですが、コウモリで相手の手札をチェックしてから、後から引いてきた思考囲いをどう使うかのプランが立てやすくなったり、コウモリに打たれた除去をそのまま全部引っこ抜いて後続の展開の安心感を高めるという動きもあるので、相性自体はそう悪くないです。


なおどれも1マナであるがゆえに、秘儀術師で使い回せるのが強力です。

説明不要。なるべく温存したいですが、放血者が引けない事もありますし、秘儀術師で2回は使えると思って打ちどころを逃さないようにしたい札です。

使う場面で修正値が変わるインスタント。秘儀術師で使い回すと緑1マナで+6/6修正までいくのが美味しいです。ブロック時に使用して、相手のクリーチャーを上手くいなすのも仕事のひとつです。

このデッキを支える1枚。小粒クリーチャーたちも守りたいデッキなので、序盤で小粒を展開しながら緑1マナも捻出というのは難しいのですが、クリーチャーさえ場にいればいつ引いても大体強いです。

呪禁と同等の効果を得るものの、呪禁ではないのでサーガから持ってこられがちな影槍が効かないというレアケースでの利点もあります。

衝動的ドロー。イマイチなキープが化ける可能性がありますが、2ターン目に使って放血者がめくれても困るので、探索するドルイドとともに、できたら3ターン目以降に使いたいです。

土地2枚がめくれたとしても、次の自分のターンの終了時までと長めにセット可能なのも嬉しいポイント。


ドルイドと合わせて5枚の衝動的ドロー手段があるため、メイン戦で初手悲嘆にえげつないハンデスを食らっても、大体お供で出てくるオークやダウスィー、メインではしんどいもののシェオルの脇をすり抜けながら解決策を引きに行けるのは強みです。


<土地>22

1 沼

1 森

1 山

2 血の墓所

4 血染めのぬかるみ

1 竜髑髏の山頂

2 草むした墓

1 踏み鳴らされる地

1 成長の揺り篭、ヤヴィマヤ

2 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

4 新緑の地下墓地

1 ラノワールの荒原

1 ジアトラの試練場


恐ろしくタイトな土地基盤のため、とにかく土地を置く際のダメージが痛いです。

基本土地タイプを参照しやすいので、竜髑髏の山頂を採用していたり、ダブルシンボルが必要な呪文は極力減らしているので、無色マナもある程度活かせる点からダメランである荒原を採用していたりします。


土地の置き方としては、初手に下賤の教主がいればフェッチを切って緑黒の草生した墓をショックイン。

これで教主が焼かれなければ、2ターン目に無理なショックインをしなくても2マナの動きができるので、ライフ管理が少し楽になります。

初手に教主がなければフェッチを構えて、相手のエンドにトライオームを持ってきたいですね。


このデッキで優先したいことは、放血者のために黒3マナを揃えることと、巨森の蔦のためになるべく早く緑2マナを確保することです。

なおかつ2ターン目には手札次第では赤1マナも欲しいので、1ターン目黒緑、2ターン目赤黒、3ターン目に緑を絡めたなにかしら…という動きができれば理想です。


さておき大量のショックランドとフェッチでダメージがバカにならないので、大洞窟のコウモリの絆魂は出来る限り活かしていきたいです。


なお色マナが出ない土地1枚を許容できるかが微妙なラインのため、途中で採用から外れましたが、「ケッシグの狼の地」はシナジーある1枚です。

放血者を置いた次のターン、殴りかかりつつ任意のクリーチャーのパワーを上げつつトランプルまで付与できるので、もう一押しのための巨森の蔦やクローサの力がない時の保険として、検討の価値は多いにあります。

赤緑だけでもトランプルはつくので、下賤の教主にクローサの力を使い、小粒を蹴散らしながら殴りかかるのもありです。


そんな感じでメインボードを紹介してきましたが、Tier1デッキとバチバチ当たると当然勝ち目を見出すだけで大変なので、サイドは悩みどころです。

自分なりのサイドなのでアレですが、参考になりましたらと。


【サイドボード】

1 仕組まれた爆薬

2 強迫

1 根絶

1 大祖始の遺産

2 終止

2 四肢切断

2 コラガンの命令

1 大渦の脈動

1 砕骨の巨人

2 活性の力


X=3までの万能除去として。基本的には相手のトークンを焼き払います。

思考囲いはライフに痛すぎるので、相手の火力が強烈な時や、あるいはコンボデッキに対する追加の牽制として、クリーチャー以外を落とす強迫を入れました。

全然関係ないですが、絵柄はこれが一番好き。

おかわり根絶。0マナで打てるサージカルとどっちを取るかは好み次第ですが、刹那が沁みる場面というのはやはり多いので、特定のコンボパーツに依存しているデッキに圧をかけていきましょう。

大祖始の遺産。こいつの漢字変換って本当に面倒な上に名前まで覚えにくいですよね。

墓地に触れるカードは根絶・サージカルを積んでいますが、大規模な墓地対策は苦手なために、お守りで1枚だけ入れています。

火力では落としづらいファッティ用に。秘儀術師にひとつでも修正が乗れば再利用可能です。

カルドラやシェオルなど、面倒くさい相手のために四肢切断も2枚入れています。

これは残すかどうかで本当に悩んでいます。最初はメインに、今は根絶・サージカルをメインに入れた都合でサイドに押しやっていますが、サイドに入れるくらいならいっそ抜くかメインに戻したいカードです。

アーティファクトにインスタントタイミングで触れる。クリーチャーを墓地から回収できる。万能2点火力になる。おまけにディスカードもたま~~~にするという便利な一枚です。

サイドに一応残してあるのは、こちらがクリーチャーで勝ちを拾うデッキという事もあり、2戦目に相手の除去が増えることを考慮して、巨森の蔦を温存しつつ墓地回収でやり過ごすという動きができるかなという観点からです。

あとアーティファクトが割れるのも偉いので、サイドに入れておく理由にはなるかなと。

パルス。これもサイが嫌だなあという理由+万能除去になるので1枚採用しました。

メインでの記述通り、追加の火力、指輪を乗り越える手段として。

言わずもがなカード。ピッチで使うための緑のカードも、もったいないですが潤沢にあります。


そんな感じでジャンド放血者のご紹介でした。

放血者も最近はパイオニアのラクドス吸血鬼のおともにされているせいで微妙に高いのですが、すでにモダンのジャンドに近いデッキを組んでいる方ならわりと気軽に組めるパーツで出来ていると思うので、よければお試しあれ!



おまけの最初に考えていた型。火力全ツッパや!!で考えていたのですが、手札切れが早すぎるのと、多様なデッキひしめく中での対応力がなさすぎる山岡さんの鮎でした。荒廃稲妻が2回使い回せたら強い!とか放血者と消耗した全能(5マナ)で瞬殺や!とか考えてました。

純粋なバーンデッキではないので、いくら放血者がいても相手のクリーチャーを焼けない本体専用火力は弱いとだけお伝えしておきます。


MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者 MTGの話:ジャンド放血者

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