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2021年賀絵メイキング 03

いつのまにか1月も末です…

前回解説し忘れてた箇所から始めます。

■ビルの光



左奥のビルに窓の光を付け加えました。右奥のビルは窓の光というよりビルのデザインとしての光ですね。

電気が消えててもいいのですが折角ならサイバーパンク味をもっと足します。


使用したのはこういった写真です。

(購入してる素材なので再使用しないで下さい。)

左のビルの窓の明かりですが、全てが同じ色でついてるということはあまりありません。

たいていビルに入ってる会社は何社もあり、使ってるライトやブラインドによって外に漏れる光の色が異なります。

また、テナントがはいってない階などは光がついていません。

これはビルだけでなく普通の家などもそうでたくさん家のある夜景では

窓からの漏れる光の色はどの家も異なります。

右は柱のライトが面白い構造だったので切り抜いて使用しました。

レイヤモードは前回説明した電光掲示板で使ったものと同じで下の色を見ながら都度都度決めています。

■牛メカの仕上げ

時系列でいうと他の場所も仕上げつつなのですが

わかりづらくなるのでキャラの仕上げを一気に説明します。


色分けしてふわっとグラデーションで影をつけたのが前回までの状態。


牛メカに内部構造のテクスチャ追加。黄色の装甲にライトとディテールを足しました。


内部構造に使用したのは路地裏の写真です。

パイプが複雑に走る様子などがちょうどメカの内部の配線と似てました。


内部構造のディテールを筆で整えます。左肩の辺りはパーツが一部見えづらかったので

青い光を足しました。

また指を描き忘れていたことに気づき描き足しました。胸のパーツを開いてる感じですね。


右後方からの白いライトを反映させます。

角や左肘の辺りに大きめに範囲を取り、より立体感を強調します。

左腕の辺りは細かく白を入れディテール感を際立たせます。

また、黒い面積が多かったので目や角の付け根、ロボの首辺りに赤い光を細かく足しました。

下地のディテールを潰さずに明るくする場合はスクリーンや加算を使うこともありますが

キャラに描きこむハイライトなどは通常レイヤーを使っています。


牛メカはこれで完成です。

牛のシルエットをわかりやすくするために背面(奥のレイヤー)をスクリーンなどで牛と接する部分だけやや明るくしています。

腰より下は真っ暗になってしまっていたので黄色い装甲とバッグなどを追加して

色味とディテールを加えました。

バッグも上の面は右奥の白いライトを受けて白飛びしてます。

牛メカの内部の青い光をもっと強調したかったので胸部も青く光らせました。

その分、明るいグレーだった操縦席部を暗くして内部の光が目立つようにします。

頭周辺のみだった細かい赤いライトを腕や腰の内部などにも足していきます。

■女性キャラクターの仕上げ

同時に進行してしまいましたが女性キャラクターも加筆してます。

角があまりに目立たなかったので発光しているピンクに変更しました。

靴や膝の金属部にデザインを足し、体にも継ぎ目を足して少しメカ感を入れました。

あまりくどくなりすぎないよう髪の毛に少しハイライトをいれ

全体的に影をたして立体感をつけていきます。


右奥の白いライトを左太もも・肩・頭に反映させました。

これでキャラの存在感が強くなるとともに、左脚がより手前につきだして見えます。

(暗い中に白があったら白が手前にきて見える効果と太ももの上面にハイライトが入ることで脚の向きがはっきりするため)

服や金属部位に赤い光を足して完成です。

今回は牛メカに比べキャラクターの仕上げはかなり簡素です。

いくつか理由がありますが

1:メカや金属はディテールや光の反射などが重要

メカなどの説得力を出すためには質感表現や光の干渉を再現するのが重要だからです。

金属は反射率が高く、周りの光源なども映しやすいのである程度描き込まないとそれっぽくなりません。

(全てがアニメ塗りの世界とかならまた変わってくるのでタッチ次第ではある)

2:影の比率が大きい

牛メカもキャラも全体的に影の中のイメージです。

右奥からの光を受けて一部に強く光が入ってますがその他の部分は影です。

影の中=強い光源が当たって居ない部分

となるので必然的に立体感も控えめになります。

なので女性キャラクターは胸・鼻・膝・腹筋などごく一部にしか影はつけてません。

あっさりした影表現ですが右奥から当たる白い強い光で立体感を補填してます。

3:質感(立体)を表現しすぎるとくどいし見にくい

1でメカは質感が大事と言いましたが

キャラクターにおいては質感(立体)表現は必ずしも歓迎されません。

それの代表的な例が「鼻を描くか、描かないか問題」です。

鼻の立体や鼻の穴を必要以上に立体的に表現するとアニメ的な絵柄から離れてしまい顔が野暮ったくなってしまったり可愛くなかったりします。

それを解消するために鼻を描かなかったり線だけで済ませたりしています。

好みはそれぞれなので描くのがいけないわけじゃないですがあるのとないのとでは観た人のイメージが違うってことですね。

今回でいえば体の肉感表現をあえて控えめにしています。

・質感表現よりアニメ的表現を優先

・肌の色を均一にすることで質感表現よりキャラのシルエットの見やすさを優先

完成した絵を見た人にどういう印象を与えたいか、から逆算するとどんなタッチがいいのかなど決まってくるかも知れません。

以上キャラクターの仕上げでした。

今回でメイキングを全部終わりたかったのですが

仕事もあるので一旦ここまでになります…!!

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