第二回目のメイキングになります。
どんどん色を塗っていきます~
■キャラクターラフ1
キャラクターは大ラフからややポーズを変更しました。
最初の大ラフだと視線をカメラに向けてポーズをとっていましたが
わざとらしすぎるのでもっと自然体にしました。
年始の年越しそばを食べながら一息ついてるイメージですね。
キャラの服は布面積をあえて少なくしました。
キャラのシルエットが牛メカの上に完全にかぶってしまっているので明るい色を多めにして人物のポーズを判別しやすくためです。
■街の光
足場のパーツを少し増やしました。
遠近感をつけるため
「手前の橋を暗く」
「橋の奥を明るく(スクリーン)」
しました。
画面内には写ってませんが繁華街であれば街灯や店が多くあります。
低い位置ほどその明かりが多いためビルの根本などは明るく、高所は暗くなります。
■キャラクターラフ2
牛メカも色分けしました。
こちらは線画は描いていません。
線画にしようかとも思ったのですが整合性を取るのが大変なのと時間がめちゃくちゃかかる予感がしたので辞めました…完成版を見る限り線画は無くて問題なかったと思うので判断は正しかったと思います。
仕事絵なら清書してたと思うのですが今回はあくまで趣味の絵のため
ぱっと見た時に完成してると思えればそれでよしとしています。
次に左や右奥に住人のラフも追加しました。
住人の服装なども街の雰囲気を決定するひとつの要因になります。
今は場所だけ決めました。
■電光表示
サイバーパンクといえば電光表示!!
ネオンサインや電光掲示板など色々とあると思いますが僕は空間に光が浮いてるイメージで作ることが多いです。
光りの表現ではレイヤーの描画モードはスクリーン・覆い焼き・加算・ハードライトなど使います。
どれも重なった地の色の出が違うのでどの程度色を出すかで選択が変わってきます。
一覧を作ってみました。
左からスクリーン・覆い焼き・加算・ハードライトです。
全て同じ青を使っていますが色が全然違いますね。
ひとつだけだと光ってる感じが薄いので2重に重ねます。
同じレイヤーを複製し重ねたレイヤーの不透明度を50%にしました。
色が重なることで光の透け感と光の複雑さが増しました。
さらにレイヤーを複製し、複製したレイヤーにガウスぼかしをかけてみました。
輪郭が薄くぼけ光が拡散する表現が足されました。
これで電光表示の完成です。
シャープに見せたいときは必ずしもぼかさず、2段階目で止める場合もあります。
また、今回は各レイヤーの描画モードの差をわかりやすくするため
複製したレイヤーも同じ描画モードでしたが
ハードライト×覆い焼き×スクリーンなどレイヤーごとで描画モードを変更したり色を変えたりすることもあります。
組み合わせにより印象が変わるのでぜひ色々モードを触って見てください。
■牛の山車
背面に牛の山車を描きます。
牛の黒部分は透けさせたかったので頭と体で2パーツにわけ黒のハードライトで描いてます。
角や布や白い模様は通常レイヤー
発光部分は明るいオレンジを使ったハードライトです。
牛の手前には船型の山車を飛ばすことにしてシルエットをとります。
列になっている感じが出したかったため手前にも牛の山車を描きます。
パースの変化が少なければコピーで済ませられるのですが角度の変化が大きいため
今回は1から描きました。
山車の完成です。
牛はより透明感を出すだめ中心部分だけ薄く消しゴムをかけています。
船はシルエットの上からどんどん色をおいていったため特に解説することがなく…
一気に描くコツはしっかり資料を用意することとパースを常に意識することでしょうか。
資料で見たものをパースに合わせて一箇所づつ描き進めていく感じです。
左の船は真ん中の船をコピーして変形してパースに合わせました。
奥の船は真ん中の船をコピーして切り貼り・加筆して角度を変えました。
奥の船は右の電光表示の青を
左の船は左の電光表示の光を
受けている面が明るくなるのでハードライトで光を足しています。
より環境に馴染ませるためです。
さほど重要ではないオブジェクトはなるべくコピーを活用して時短していきます!
今回はここまで!
次回またキャラクターの塗りや全体の仕上げを解説していきます。